先说结果。
仙剑一和三并列。一代是开天辟地的经典巅峰,三代是难以复刻和超越的巅峰。
一代巅峰在同类里没有能打的,不管是剧情文案,玩法丰富度,音乐画面还是情怀氛围都是当时国产rpg巅峰,可惜没有多结局(指初版),虽然大家都知道目前的结局最符合逻辑,但是谁不想要个赵灵儿还活着的完美结局呢。
一代的问题其他答主说的很多了,我把重心放在三四上。
二代由于是一代时间线的延展,所以主角设定问题一直被粉丝们诟病,加上同期的轩辕剑表现也很优秀,所以二代的结果并不是很理想,在这种情况下,团队决定把三代的主线故事和一代二代割裂,从一代主角李逍遥的父亲的师父景天的故事开始,所以时间线是在一代之前的,不仅有很多设定可以和一代衔接,而且还可以做新的设定,这是摆脱前作影子的超越。
结果也是很显然的,这步棋走对了。
三代的优点就是没有缺点。画面,音乐,剧情,玩法,世界观,人物塑造,边缘彩蛋,迷宫难度都是上乘水平,这作创造的很多玩法也成为了传承到现在的核心玩法。
先详细说说以上几点吧。
1.迷宫难度
三代和三代外传是公认的问路篇,很多地图没有网上全景图能困你好几个小时,专属人物特技解路障又让这些地图在走完一次之后有二刷的理由,迷宫的机关谜题设置也十分精巧,尤其是做出来了迷宫的层次感,印象最深的地图就是神魔之井,黄泉路和古藤林。
2.音乐画面
画面虽然是q版3d,但是细节做的诚意很足,建模对立绘的还原度非常高,没有因为是q版就削减细节,而且还会因为人物动作有物理效果(景天的头饰,雪见的铃铛,紫萱的辫子,龙葵的袖子和长卿的刘海)
音乐就不说了,太经典了,每个bgm听到都是dna动了。
3.剧情和人物塑造
三代的主题是轮回,主角团五个人除了紫萱和龙葵是 老不死(划掉)长生属性之外剩下三个人都是轮回,雪见严格来说不算。
景天是飞蓬转世,上一世是龙葵的哥哥,长卿是紫萱之前的爱人的转世,雪见是神树果实里蹦出来的夕瑶分身。但是主线却不是个人英雄拯救世界这种套路,景天也没有什么超神设定,唯一做的惊天动地的事可能就是闯了趟鬼界把雪见整活了。他就是一市井小民,贪财市侩,但是又有大侠气概,比起操控故事的走向,不如说他只是被命运的浪潮驱赶着往前走,他无力改变,但也不愿就这样接受,与其说是主角,不如说更像一个参与其中却无力改变的旁观者。
龙葵天真单纯,楚楚可怜的妹妹;雪见刁蛮任性,掌上明珠大小姐;紫萱温柔娴静,沉稳却坚定的大姐姐;长卿重情重义,深情又内敛的大哥;景天虽然贪财但是很有责任感,坚强又勇敢。
还有最有魅力,人气甚至盖过主角的魔尊重楼,他狂妄,威严,张狂却又嘴硬心软,强大又美丽。但是他在游戏里出现的次数很少且时间很短,只是主角做了什么大事之后他会出来嘲讽几句。就这么寥寥几笔就塑造了一个如此有血有肉的人物,很难不佩服文案的笔力。
很多形形色色的路边npc也有他们自己的人生,从对话里能感觉到他们在这个江湖里活着的痕迹,而且对话内容会随着主线推进而改变,让玩家感觉自己真的有对这个故事造成了推进,也从npc的角度了解了自己的行为对他们的影响,这种代入感是很难得的。
4.玩法
三代新创的玩法①:尸块掉落。
要中间位不站人,用特定的技能打死特定的怪或者boss才有概率掉落,我第一次玩都不知道这个系统,不过这也是仙剑三唯一的缺点:你的等级不够学对应技能,你就需要一直刷等级或者后期再来。而如果是boss掉落(比如妖树刺,神牛角),那没法二刷了,就只能苦练等级,很痛苦。
不过还好只有在主线中后阶段开了酆都之后在一片竹林里才能找到可以用尸块铸造装备的铁匠,并且尸块铸造的装备基本就是本游天花板装备,不用再换了,这个铁匠也有自己的故事,我就不详细讲了。
后面几代这个系统得到了更深入的开发,尤其是四代,获取难度大大降低,用途大大扩展。
玩法②:炼药合成,配方学习。
不同角色可以学习不同配方,成功率会变化,熟练度拉满可以必合成,合成的产物也基本都很有用(天香续命露,天仙玉露,玄天异果等),这个系统后面也得到了扩展,这里不多赘述。
玩法③:组合仙术
五种属性的基础仙术书只能拿一次且只有一个,冲突属性的不能学,不同的仙术能组合出来的仙术也不一样,在没有修改器的情况下就需要考虑谁拿收益最大,可以无脑给景天,但是尸块的掉落机制又限制你必须把五个仙术合理分配,同时还要考虑能刷该尸块时该人物是否在队的问题(很多地图只能去一次)。
虽然有很多人说这种连锁很反人类,但是这不就是你二刷甚至n刷的理由吗?反正这游戏多结局.jpg
后面几作里好像取消了?我真的忘了。
哦还有组合技,虽然不是三代首创但是一般人一般想不出来可以这么组合(触发条件很苛刻),后面好像这个也取消了(毕竟确实反人类)
玩法④:魔剑养成,炼化。
字面意思,后面也没有了,三代特有的。
首先过主线推boss会给你石头,一共五个属性一个属性一个阴面一个阳面,我真的忘了是都可以点亮还是一个属性点一个,不同的点法就有不同的魔剑技,然后用来炼化魔剑的武器又存在古属性和另一个属性(我真的忘了),两个属性不同对魔剑属性的提升也不同,这个系统真的很复杂我也没玩明白,都是抄作业(。
玩法⑤:经营客栈。
主线?什么主线?我该去收分红做期货买卖刷商品了.jpg
很简单的经营,但是是我的百宝阁和摇钱树,很多珍惜的东西都能从这里买。
剩下的可以再补充,我能想到的可以称为一种玩法的就这些了,从上面可以看出来每个玩法系统都是认真做过的,并且很有研究的价值,就是真的有点繁琐…
5.彩蛋
彩蛋①草海
草海有两个彩蛋,一个捉迷藏,一个追娃娃,都挺有玩头,追娃娃的娃娃都是工作人员,点他们还可以对话,捉指定的娃娃到一定次数还有各种彩蛋道具。
彩蛋②古董和鉴定
没什么用但是我必须有的收集系统,后期都会摆在专门的古董房里,收集齐了还给你块牌匾。
鉴定系统也挺简单的,就是找不同,偶尔会用到,没有用,但是还挺带劲。
彩蛋③御剑飞行小游戏
这个真的有点难,在后面那个雪山那里会被雪球追,还要躲路障,还要收集道具。
彩蛋④小联动
在雪山脚下的村里可以看到同公司游戏阿猫阿狗的联动npc。
彩蛋⑤和前作联系
没有明白写主线里,但是有,比如景天是李逍遥爷爷的师父,逍遥爸爸的名字还是景天起的,景天还知道逍遥爷爷奶奶的爱情故事。
还有后面的剑冢里成仙的仙人是四代里的紫英这种彩蛋,每一作基本都有一个可以和前作牵扯上的小细节(五代貌似没有,六代只有一个壁画)。
由此可以看出团队在做三代的时候真的倾注了很多心血。
以下是和四代的对比,两作都很好,但是四代没有达到巅峰程度(和三代对比)
首先画面和音乐是一贯的好,这个没的说,骆集益做音乐一直很可。
剧情长度我觉得是硬伤,流程太短,但是这个没法怪团队,确实后期就是没钱了做不动了,能咋办呢。
但是人物刻画还是很好的,泪点笑点也很够。
迷宫难度下降了不少,这点我不太喜欢,没多少岔路也没什么机关。
铸造系统拓展了不少,这点有优有劣吧只能说。
仙术学习不死板,等级提升想学啥学啥,这点我很喜欢,不用像三代一样纠结了。
特殊的领队技能(反正我一直都用的菱纱)。
但是四代成功在剧情的张力,相比三代的无力感,四代让我们有很大的参与感,傻小子云天河就是很敢做啊,他也有这个能力,更难得的是玩家可以陪伴这个野孩子成长,归属感就更高了。
其实三代四代谁做的更好一直都有争论,我是觉得没必要,都很优秀,觉得三代优秀的大部分都是从一代开始玩仙剑系列的死忠,觉得四代更好的大部分都是初见仙剑是四代。
对于老籼米来说三代是开天辟地的重启之作,对于新籼米来说四代是波澜壮阔的绮丽冒险,没有什么高下,单纯是心中的地位问题。