日常生活中,生物识别技术已经是多数智能手机的标配,大多数手机具备人脸识别、指纹识别等功能,目前的指纹识别技术已经非常成熟。但我们今天要聊的并不是生物识别技术中的指纹识别,而是浏览器指纹。很多人对这项技术是又爱又恨,这究竟是为什么呢?那我们今天就来深入了解下浏览器指纹。
什么是浏览器指纹
浏览器指纹可以通过浏览器对网站可见的配置、设置信息,来跟踪 Web 浏览器,它就像我们人手上的指纹一样,具有个体辨识度,只不过现阶段浏览器指纹辨别的是浏览器。
浏览器指纹辨识的信息可以是 UA、时区、地理位置或者是使用的语言等等,浏览器所开发的信息决定了浏览器指纹的准确性。
对于网站而言,拿到浏览器指纹并没有实际价值,真正有价值的是浏览器指纹对应的用户信息。作为网站站长,收集用户浏览器指纹并记录用户的操作,是一个有价值的行为,特别是针对没有用户身份的场景。
例如一个视频网站,未注册该网站的用户 A 喜欢浏览二次元的视频,通过浏览器指纹记录这个,那么下次可以直接向该浏览器推送二次元的视频。因为现在的上网设备大都是私人的,这样的推送方式很容易获得大部分用户的好感,从而使之成为网站的用户。
浏览器指纹的发展
浏览器指纹技术的发展跟大多数技术一样,并非一蹴而就的,现有的几代浏览器指纹技术是这样的:
目前浏览器指纹的追踪技术可以算是进入 2.5 代,这么说是因为跨浏览器识别指纹的问题仍没有解决。
指纹采集
信息熵(entropy)是接收的每条消息中包含的信息的平均量,信息熵越高,则能传输越多的信息,信息熵越低,则意味着传输的信息越少。浏览器指纹是由许多浏览器的特征信息综合起来的,其中特征值的信息熵也不尽相同。因此,指纹也分为 基本指纹 和 高级指纹 。
基本指纹
基本指纹就是容易被发现和修改的部分,如 http 的 header。
{ "headers": {
"Accept": "text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3",
"Accept-Encoding": "gzip, deflate, br",
"Accept-Language": "zh-CN,zh;q=0.9,en;q=0.8",
"Host": "httpbin.org",
"Sec-Fetch-Mode": "navigate",
"Sec-Fetch-Site": "none",
"Sec-Fetch-User": "?1",
"Upgrade-Insecure-Requests": "1",
"User-Agent": "Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_14_5) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/77.0.3865.90 Safari/537.36"
}}
除了 http 中拿到的指纹,还可以通过其他方式来获得浏览器的特征信息,例如:
拿到这些值后可以进行一些运算,得到浏览器指纹具体的信息熵以及浏览器的 uuid。
这些信息就类似人类的体重、身高、肤色一样,有很大的重复概率,只能作为辅助识别,所以我们需要更精确的指纹来判断唯一性。
高级指纹
普通指纹是不够区分独特的个人,这时就需要高级指纹,将范围进一步缩小,甚至生成一个独一无二的跨浏览器身份。
用于生产指纹的各个信息,有权重大小之分,信息熵大的将拥有较大的权重。
Variable | Entropy (bits) |
---|---|
user agent | 10 |
plugins | 15.4 |
fonts | 13.9 |
video | 4.83 |
supercookies | 6.09 |
timezone | 3.04 |
cookies enabled | 0.353 |
在论文【Cross-Browser Fingerprinting via OS and Hardware Level Features [http:// yinzhicao.org/TrackingF ree/crossbrowsertracking_NDSS17.pdf ]】中更是详细研究了各个指标的信息熵和稳定性。
从该论文中可以看出, 时区、屏幕分辨率和色深、Canvas、webGL 的信息熵在跨浏览器指纹上的权重是比较大的。下面我们就来看看这些高级指纹都包含了些什么信息。、
Canvas 指纹
Canvas 是 HTML5 中的动态绘图标签,也可以用它生成图片或者处理图片。即便使用 Canvas 绘制相同的元素,但是由于系统的差别,字体渲染引擎不同,对抗锯齿、次像素渲染等算法也不同,Canvas 将同样的文字转成图片,得到的结果也是不同的。实现代码大致为:在画布上渲染一些文字,再用 toDataURL 转换出来,即便开启了隐私模式一样可以拿到相同的值。
function getCanvasFingerprint () {
var canvas = document.createElement('canvas');
var context = canvas.getContext("2d");
context.font = "18pt Arial";
context.textBaseline = "top";
context.fillText("Hello, user.", 2, 2);
return canvas.toDataURL("image/jpeg");
}
getCanvasFingerprint()
流程很简单,渲染文字,toDataURL 是将整个 Canvas 的内容导出,得到值。
WebGL 指纹
WebGL(Web图形库)是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 非常一致的 API 来做到这一点,该 API 可以在 HTML5 元素中使用。这种一致性使 API 可以利用用户设备提供的硬件图形加速。网站可以利用 WebGL 来识别设备指纹,一般可以用两种方式来做到指纹生产:1.WebGL 报告——完整的 WebGL 浏览器报告表是可获取、可被检测的。在一些情况下,它会被转换成为哈希值以便更快地进行分析。
2.WebGL 图像 ——渲染和转换为哈希值的隐藏 3D 图像。由于最终结果取决于进行计算的硬件设备,因此此方法会为设备及其驱动程序的不同组合生成唯一值。这种方式为不同的设备组合和驱动程序生成了唯一值
可以通过 Browserleaks test 检测网站来查看网站可以通过该 API 获取哪些信息。
产生WebGL指纹原理是首先需要用着色器(shaders)绘制一个梯度对象,并将这个图片转换为Base64字符串。然后枚举WebGL所有的拓展和功能,并将他们添加到Base64字符串上,从而产生一个巨大的字符串,这个字符串在每台设备上可能是非常独特的。
例如fingerprint2js库的 WebGL 指纹生产方式:
// 部分代码
gl = getWebglCanvas()
if (!gl) { return null }
var result = []
var vShaderTemplate = 'attribute vec2 attrVertex;varying vec2 varyinTexCoordinate;uniform vec2 uniformOffset;void main(){varyinTexCoordinate=attrVertex+uniformOffset;gl_Position=vec4(attrVertex,0,1);}'
var fShaderTemplate = 'precision mediump float;varying vec2 varyinTexCoordinate;void main() {gl_FragColor=vec4(varyinTexCoordinate,0,1);}'
var vertexPosBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPosBuffer)
var vertices = new Float32Array([-0.2, -0.9, 0, 0.4, -0.26, 0, 0, 0.732134444, 0])
// 创建并初始化了Buffer对象的数据存储区。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
vertexPosBuffer.itemSize = 3
vertexPosBuffer.numItems = 3
// 创建和初始化一个WebGLProgram对象。
var program = gl.createProgram()
// 创建着色器对象
var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
// 下两行配置着色器
gl.shaderSource(vshader, vShaderTemplate) // 设置着色器代码
gl.compileShader(vshader) // 编译一个着色器,以便被WebGLProgram对象所使用
var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fshader, fShaderTemplate)
gl.compileShader(fshader)
// 添加预先定义好的顶点着色器和片段着色器
gl.attachShader(program, vshader)
gl.attachShader(program, fshader)
// 链接WebGLProgram对象
gl.linkProgram(program)
// 定义好的WebGLProgram对象添加到当前的渲染状态
gl.useProgram(program)
program.vertexPosAttrib = gl.getAttribLocation(program, 'attrVertex')
program.offsetUniform = gl.getUniformLocation(program, 'uniformOffset') gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosArray)
gl.vertexAttribPointer(program.vertexPosAttrib, vertexPosBuffer.itemSize, gl.FLOAT, !1, 0, 0)
gl.uniform2f(program.offsetUniform, 1, 1)
// 从向量数组中绘制图元
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertexPosBuffer.numItems)
try {
result.push(gl.canvas.toDataURL())
} catch (e) {
/* .toDataURL may be absent or broken (blocked by extension) */
}
如何防止被生成「用户指纹」
文章开头也提到了,很多人对浏览器这项技术是又爱又恨。因为一大堆网站使用各种技术来「生成」用户指纹,以便给网站用户带来更精准的推荐和符合用户的浏览习惯。而用户在享受技术带来便利的同时,也不免会有「隐私泄露」的焦躁和不安感。 那么我们如何防止被生成「用户指纹」呢?
混淆 Canvas 指纹
我们已经了解了是如何获取 canvas 指纹的,那么应该如何防范被恶意获取呢?想混淆 Canvas 指纹,只需要在 toDataURL 得到的结果上做手脚就可以。
toDataURL() 将整个canvas的内容导出,我们需要将 Canvas 中的部分内容修改,这个时候可以通过 getImageData() 复制画布上指定矩形的像素数据,然后通过 putImageData() 将图像数据放回,然后再使用 toDataURL() 导出的图片就有了差异。
CanvasRenderingContext2D.getImageData() 返回一个ImageData对象,用来描述 Canvas 区域隐含的像素数据。这个区域通过矩形表示,起始点为(sx, sy)、宽为sw、高为sh。
ImageData 接口描述了<Canvas>元素的一个隐含像素数据的区域,可以由 ImageData() 方法构造,或者由canvas 在一起的 CanvasRenderingContext2D 对象的创建方法:createImageData() 和 getImageData()。
ImageData 对象存储着canvas对象真实的像素数据,它包含几个只读属性:
Uint8ClampedArray类型的一位数组,包含着 RGBA 的整型数据,范围在 0~255。它可以视作初始像素数据,每个像素用 4 个 1 bytes 值(按照 red、green、blue、alpha 的顺序),每个颜色值用0~255 中的数字代表。每个部分被分配到一个数组内的连续索引,左上角第一个像素的红色部分,位于数组索引的第 0 位。像素从左到右从上到下被处理,遍历整个数组。
Unit8ClampedArray包含 高度*宽度*4 bytes数据,索引值从 0 ~ (w*h*4)-1 。
例如,读取图片中位于第 50 行,200 列的像素的蓝色部分,则:
const blueComponent = imageData[50*(imageData.width * 4) + 200*4 + 2]
下面是实现混淆 Canvas 指纹的方法:
const toBlob = HTMLCanvasElement.prototype.toBlob;
const toDataURL = HTMLCanvasElement.prototype.toDataURL;
HTMLCanvasElement.prototype.manipulate = function() {
const {width, height} = this;
// 拿到在进行toDataURL或者toBlob前的canvas所生成的CanvasRenderingContext2D
const context = this.getContext('2d');
const shift = {
'r': Math.floor(Math.random() * 10) - 5,
'g': Math.floor(Math.random() * 10) - 5,
'b': Math.floor(Math.random() * 10) - 5
};
const matt = context.getImageData(0, 0, width, height);
// 对getImageData生成的imageData(像素源数据)中的每一个像素的r、g、b部分的值进行进行随机改变从而生成唯一的图像。
for (let i = 0; i < height; i += Math.max(1, parseInt(height / 10))) {
for (let j = 0; j < width; j += Math.max(1, parseInt(width / 10))) {
const n = ((i * (width * 4)) + (j * 4));
matt.data[n + 0] = matt.data[n + 0] + shift.r; // 加上随机扰动
matt.data[n + 1] = matt.data[n + 1] + shift.g;
matt.data[n + 2] = matt.data[n + 2] + shift.b;
}
}
context.putImageData(matt, 0, 0); // 重新放回去
// 修改prototype.toBlob
Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toBlob', {
value: function() {
if (script.dataset.active === 'true') {
try {
this.manipulate(); // 在每次toBlob前,先混淆下ImageData
}
catch(e) {
console.warn('manipulation failed', e);
}
}
return toBlob.apply(this, arguments);
}
});
// 修改prototype. toDataURL
Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toDataURL', {
value: function() {
if (script.dataset.active === 'true') {
try {
this.manipulate(); // 在每次toDataURL前,先混淆下ImageData
}
catch(e) {
console.warn('manipulation failed', e);
}
}
return toDataURL.apply(this, arguments);
}
});
混淆其他指纹
与前面混淆canvas指纹混淆的思路是一致的,都是更改被获取对象的原型的方法。
比如混淆时区,就是更改 Date.prototype.getTimezoneOffset 的返回值。
混淆分辨率则是更改documentElement.clientHeight documentElement.clientWidth
混淆 WebGL 则要更改 WebGLbufferData getParameter方法等等。
当然,我们也有一些简单的方法来防止被生成用户指纹。例如我们可以通过浏览器的扩展插件(Canvas Blocker、WebGL Fingerprint Defender、Fingerprint Spoofing等),在网页加载前执行一段 JS 代码,更改、重写 JS 的各个函数来阻止网站获取各种信息,或返回一个假的数据,以此来保护我们的隐私信息。
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