注:本文为删减版,不可直接引用。原中英文全文刊发于【景观设计学】2020年第6期
「欲望、社会需求与景观未来」
专刊。获取全文免费下载链接请点击「
阅读原文
」;参考引用格式见文末。
导 读
设计师与使用者之间的博弈是典型的设计内在张力,如何平衡这一矛盾是所有设计共通的课题。因作为实际使用者的儿童长期处于被代言的状态,儿童设计中内在张力的平衡问题则更为复杂。这要求设计师在平衡自身表现欲与社会需求的同时,还需要反思儿童需求被代言背后的集体无意识。本文以幼儿游戏空间设计为切入点,借鉴发展心理学和人类学的相关研究,讨论设计中内在张力的平衡问题。本文试图通过探讨儿童「为何游戏」和「如何游戏」这两个基本议题,揭示幼儿心理发展中游戏的作用及此阶段游戏的机制,提出设计「无为」的重要性。最后以「育先于教」为设计理念的日本COBY育儿园设计做延伸讨论,为儿童游戏空间的设计提供参考。
设计的「为」与「不为」——围绕幼儿游戏空间设计的思考
Design to not Design
–Thoughts on the Design of Playing Spaces for Young Children
陈昭,东京大学文化人类学院博士候选人
LAF
01
儿童游戏空间设计的内在张力
欲望是促使设计发展的动力之一。西方现代设计史奠基人尼古拉斯·佩夫斯纳(Nikolaus Pevsner)从艺术的角度建构了设计的历史框架[1]。此后,将设计等同于艺术、关注设计师个人成为了对待设计的主流态度。阿德里安·福蒂(Adrian Forty)对此进行了批判,揭示了除设计师以外,经济和社会的需求对推动设计发展具有巨大作用[2]。从设计师到经济社会要素的驱动,设计史的不同视角都传达出同一个观点:
欲望——个体的创作欲抑或是广义的社会性需求——推动了设计的发展
。
设计史观层面的争论从侧面揭示了设计本质中包含的内在张力,即设计师的志向意趣与广义的社会语境下的需求之间常存在紧张关系。在公共设
< style data-emotion-css="19xugg7">
.css-19xugg7{position:absolute;width:100%;bottom:0;background-image:linear-gradient(to bottom,transparent,#ffffff 50px);}
style>
< style data-emotion-css="12cv0pi">
.css-12cv0pi{box-sizing:border-box;margin:0;min-width:0;height:100px;-webkit-box-pack:center;-webkit-justify-content:center;-ms-flex-pack:center;justify-content:center;display:-webkit-box;display:-webkit-flex;display:-ms-flexbox;display:flex;position:absolute;width:100%;bottom:0;background-image:linear-gradient(to bottom,transparent,#ffffff 50px);}
style>
< style data-emotion-css="1pr2waf">
.css-1pr2waf{font-size:15px;color:#09408e;}
style>
< style data-emotion-css="ch8ocw">
.css-ch8ocw{position:relative;display:inline-block;height:30px;padding:0 12px;font-size:14px;line-height:30px;color:#1772F6;vertical-align:top;border-radius:100px;background:rgba(23,114,246,0.1);}.css-ch8ocw:hover{background-color:rgba(23,114,246,0.15);}
style>
< style data-emotion-css="1xlfegr">
.css-1xlfegr{background:transparent;box-shadow:none;}
style>
< style data-emotion-css="1gomreu">
.css-1gomreu{position:relative;display:inline-block;}
style>
儿童