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如何玩好【王者荣耀】?

2021-04-18心灵

以毛泽东军事思想作为指导思想

近期,有网友评论指出:「你这是对伟人的侮辱」,对此,本人 严正声明 如下:

本人对伟人 从未有过丝毫不敬的想法 拒绝接受一切无端的指责和污蔑 ,若是网友们发现本篇回答个别文段字句存在容易造成大众误解及其他不良倾向的, 请明确指出 ,经确认情况属实后,本人愿意积极配合及时删改内容。

(1)先打分散和孤立之敌,后打集中和强大之敌。

当敌方边路" 过中线" 压队友塔时,中路法师或打野或硬辅从野区河道插入敌方后方形成包夹。

本质是打 时间差 ,形成 局部优势 兵力;
原因:
①前期英雄对塔伤害低,歼灭敌方英雄可以快速 积累经济
②敌方中路法师等待兵线时间属于无效投入,我方集中打包抄能获得 更高时间费效比
③敌方边路离塔远,我方离塔近,即使战役失败仍有 更高安全系数

(2)先取小城市、中等城市和广大乡村,后取大城市。

前期射手或坦克不要急于压线推塔,通过不断配合队友打小的围歼战,让经济越滚越高。

(3)以歼灭敌人有生力量为主要目标,不以保守或夺取城市和地方为主要目标。保守或夺取城市和地方,是歼灭敌人有生力量的结果,往往需要反复多次才能最后保守或夺取之。

在四个队友集中在中路准备与敌方大兵团打正面对抗时,坦克不要跑去推边路塔,中路团赢一次后配合射手推塔效率更高。

本质是 推塔游戏 ,击杀英雄、野怪的目的是为了获得更高的 经济 安全空间 ,要牢牢把握住时间窗口更好地完成主要目标。

(4)每战集中绝对优势兵力(两倍、三倍、四倍、有时甚至五倍、六倍于敌之兵力),四面包围敌人,力求全歼,不使漏网。

射手、法师尤其坦克避免打追击战、消耗战,(清掉兵线后不和对方进行回合制对射消耗)应更多参与形成局部优势的团战;

没有 对敌方坦克 形成 三对一 的优势时,对敌方坦克挑衅(即使看似「残血」)置之不理;

当我方形成二对一以上的优势时才压线推塔。

伤其十指,不如断其一指。
优先攻击接近队友的敌方英雄, 保全队友就是保全胜利 ,权衡下放弃追击残血却距离遥远的敌方位移英雄,贪多则削弱伤害,伤害不够,则不能达到歼灭敌方英雄的目的。

(5)不打无准备之仗,不打无把握之仗,每战都应力求准备,力求在敌我条件对比下有胜利的把握。

在开局前就根据对方英雄做好装备的选择判断,例如:

对方出现双法师阵容,坦克尽早出双法抗装(魔女斗篷、不死鸟之眼);

对方有较强的控制型英雄,技能选择净化;

对方有高爆发一套流英雄,尽早出名刀或者复活甲进行对抗。

(6)不怕牺牲,不怕疲劳和连续作战(即在短期内不休息地接连打几仗)的作风。

在早期团赢边路后,当从小地图得知对方中路法师或打野正从河道前来增援,即使存在血量较少或者技能处于CD冷却或无蓝状态,也要配合对方再次抓单(剩下一丝血量可以躲在队友后面等关键时刻扔技能),不要急着回城补状态,团赢后立即趁着中路兵线再推塔,进入「抓单——推塔——抓单」的良性循环,直到敌方凭借塔防优势守塔不出,我方无法形成局部优势后再回城。

(7)力求在运动中歼灭敌人。

不断运动中寻找抓单的战机,

法师不要死守只盯着兵线,要学会帮助打野反蓝打龙,帮边路射手形成打包抄。

射手不要死守边路只知道推塔,要推完边路一塔就去推中路塔,更安全,打野刷龙时要及时帮忙;

打野不要只惦记着野怪,抓完敌方英雄再回来也不迟。

运动战依赖于 输出位 (射手、法师) 或先手位 (硬控)具有超强的大局观念,能够从小地图的蛛丝马迹 预判敌方下一步动作 及时达到战场 ,还需要每一个队友都有着超强的「主观能动性」,进攻时向队友靠拢,撤退时梯次掩护,能聚能散,聚时握指成拳,散时水银泻地。

(8)在攻城问题上,一切敌人守备薄弱的据点和城市,坚决夺取之。

射手或法师推塔时候没有队友不要硬压线推塔;

当敌方无人守塔时,我们三个英雄要趁着兵线及时推塔,不要跑去刷对方的红蓝Buff。

(9)善于利用两个战役的间隙,休息和整训部队。

当我方无法形成局部优势多打少时(尤其是被敌方压在高地塔内),队友也能凭借塔防优势防守的情况下,非满血状态尤其坦克不要继续和对方进行缠斗,要抓紧机会回城补状态,打野可以脱离队伍偷兵线或者反野刷龙。

图解其他战术运用

一、围点打援

我方双人过中线压对方上路塔,1、2号位负责围点,3号位负责打援

1号位为射手 ,若敌方打野与中路法师同时增援,则 可沿草丛安全撤离;

2号位为可短暂抗塔的英雄(坦克或打野) ,当3号位打援失败后可上前 越塔补刀后撤出即可,不与塔下恋战 (原敌方塔下英雄多为射手或坦克,留不住我方英雄)

3号位为控制型英雄(法师或硬辅) ,成功控制削弱对方中路增援后,2号位上前补刀。

决定围点打援胜利的 不是围点打援本身 ,而是前期的 集中优势兵力打歼灭战 敌不救则小胜,敌救则大胜 ,战略上奠定了战术的成功。

二、你打你的,我打我的(攻其必守,逼迫回防)/围魏救赵

经常会出现团赢一波后,敌方只剩一个英雄防守高地,但 边路有单个敌方英雄(常为程咬金、典韦、赵云、韩信)偷塔 的情况,条件允许的情况下,可撤出一个我方英雄回城 (坦克或辅助,回防塔下清兵即可) ,否则 强势中推

不要选择集体去包抄对方偷塔英雄 ,因其未参与团战大概率是 满血的 攻其必守、逼迫回防 是更好的选择

本质是 掌握战场主动权 ,其背后是双方 承担风险的差异。
若我方风险相对敌方风险是极小的,则要坚定不移地贯彻执行到底。

三、以空间换时间

当敌方以 优势兵力攻取边路 塔时,要及时撤出,避免被敌方从Buff区侧后包夹, 主动放弃边路、守住中路 ,敌方则会形成一个 突出部 ,要善用敌方的突出部,将其转化为让敌方付出沉重代价的绞肉机。

经常会出现我方 被敌方压在二塔 ,射手、法师出塔就 被刺客一套带走

抗伤英雄 保持自己一直处于 射手、法师的最大攻击范围覆盖边缘 ,黏住对方不断进行消耗, 输出不见刺客不出塔, 等刺客熬不住团战诱惑 扎入人堆泥潭 再全力输出,否则不断 消磨时间拉平经济差距

射手的站位处于二塔与高地塔之间,即使对方满经济,也会忌惮于两个塔而不敢越塔

敌强我弱,必然要经过战略退却、战略相持和战略反攻阶段;
即使放弃一、二塔仍要维持我方英雄存活数量,即为进入 战略退却
坚守高地、清兵不出, 敌方补给远 我方补给近 ,高地不断团战消耗敌方,则为 战略相持
因经济随时间自动增长且装备有上限 ,随着时间推移,敌方相对优势下降,我方相对优势上升,主水晶下团赢一波后,即为 战略反攻。

四、攻其必守回马枪,合兵一处

当敌方集体进攻时,我方以少量兵力利用塔防地利固守,挫其锋芒,位移英雄从边路单带偷塔,敌方被迫撤退回援时,防守部队即刻粘上阻滞回援,牢牢追击最终达成与我方单带英雄 合兵一处、围歼敌方 的战略目标,当注意到敌方传送回城时,必须加紧夹击

敌方若仍保持原有进攻阵型,则会把「柔软的腹部」后方射手、法师暴露给我方单带英雄, 轻则被反复袭扰,重则被逐个击破; 若回缩队伍则会遭遇 被两头夹击的困境 ,陷入被迫团战泥潭,而我方超级兵仍在持续推塔

其八月,以信为左丞相,击魏。魏王盛兵蒲坂,塞临晋,信乃益为疑兵,陈船欲度临晋,而伏兵 从夏阳以木罂鲊渡军,袭安邑 。魏王豹惊,引兵迎信,信遂虏豹,定魏为河东郡。——【史记·卷九十二·列传第三十二·淮阴侯】韩信木罌渡河 (曹参)以假左丞相别与韩信 东攻魏将孙遬东张 ,大破之。因攻安邑,得魏将王襄。——【汉书·曹参传】

科学理论作为时代的产物,一经形成之后,又具有超越时代的属性,不会完全因时而变,因时而废,毛泽东思想在一定程度上就具有这样的属性。——【试论毛泽东思想的当代价值】陈金龙

我认为,一种先进伟大的思想,是能够贯穿不同历史时期,广泛地与不同实践相适应、相结合,指导实践发展,历久弥新,生生不息。

地图注记

1、敌方潜在伏击圈

2、战略要地

回应质疑

1、关于「电子鸦片」论的反驳

从唯物辩证法的角度分析, 任何事物都具有两面性 ,鸦片作为药物具有镇咳、止泻等医疗作用,而鸦片的滥用才导致危害社会,同理可适用于电子游戏,游戏是获得快乐的最廉价途径。

导致电子游戏沦为「电子鸦片」的不是游戏本身,而是 错误的教育学习模式 缺乏自我管理能力 ,在游戏成为「电子鸦片」前有 小说、漫画、卡牌等 ,在当下及可预见的未来有 短视频

游戏的成瘾性在于 明确的任务目标 (推倒主水晶)及 小目标划分 (段位)、 持续不断的正向反馈 (击杀即时反馈并记录)、 社交功能 (组队排位);

同理可运用于学习 ,即画出 思维导图 、将 学习任务划分 为多个模块,模块学习内容 划分为多个题型 ,依次完成后打勾提升成就感;与同学组成 学习小组 分享解题方法 ,相互 比拼做题速度 ,最快完成的需要 其他人喊出「尊称」 竞选课代表 ,被迫接受大量问题请教(极有可能原本不擅长的科目因每天接受大量请教并积极寻求答案、逐一解答后而获得极大提升)

2、关于「庸俗化」、「娱乐化」指摘的反驳

「庸俗化」即低级趣味,是 阻碍 社会或个人 进一步发展或者改善 的趣味或思潮,主要特征是 被欲望控制 不加以节制,或 被负面情绪控制 ,缺乏深入思考、满足浅层人性欲望的。

「娱乐」不等于「娱乐化」 ,娱乐是人民群众的正当需求,适当的娱乐可以使人身心放松,更利于接下来的生产和学习,而「娱乐化」是 以消费主义、享乐主义为核心 ,以内容浅薄空洞的方式,通过戏剧化的滥情表演,从而达到快感的一种文化现象。

因此,本文并未宣扬消费主义、享乐主义,而是主张通过游戏的方式鼓励更多人对军事理论进行 深入思考 ,「庸俗化」、「娱乐化」的指责不符合客观事实,另外,将军事理论融入到游戏当中,不需要现实世界付出流血牺牲去验证理论的正确性,却可让其军事理论获得大众的认可,同时,两种元素的组合,有利于扩大军事理论受众人群,让更多圈外人接触和领略到毛主席军事理论的精妙之处。

如果把马斯洛的需要层次理论与游戏相互印证后可以发现游戏能提满足人很多高级的精神上的需要。.......玩家在虚拟的世界中也能有类似现实生活中的社交关系,满足了 归属的需要; 玩家通过不断练习与学习完成游戏中一个又一个的挑战,激发出自己的成就感,满足在 自我实现的需要 ;赢得其他玩家的尊重与肯定,满足 自尊的需要;

3、回答个人信息: 已毕业,工作多年

4、关于质疑本人段位的回应

绝悟·AI对游戏玩家的思考和启发

以下主要内容节选自单身教父的回答

1、无分路选择

它并 没有像人类对局那样死板的分路选择 战士走发育路 法师走对抗路 打野吃中线 射手拿红蓝 同时它喜欢多人吃线以求经济最大化

2、五零抱团压下路

战略上 绝悟比较喜欢的一个套路是打野蓝开后 带着上路五零抱团压下路

3、不注重单线对抗

在比较细微的战术层面 绝悟 不注重单线对抗 甚至会被人类选手单杀 但是它们的转线速度和支援速度奇快无比 主要是打抱团运营 和入侵压塔

4、集火刷龙

绝悟的打野主要主要是配合其它人压塔 控龙入野 远古生物一刷新几乎就会被它们集火秒掉 入侵野区永远是 集合入侵 不会出现人类对局中的团队脱节现象

5、多人吃线转线

当然跟人类玩家最大的不同在于 绝悟永远不会去蹲人 它的战略就是 多人吃线转线 集合压塔 入侵 它只追求明面可观的收益

6、射手转线

ai习惯让射手吃中和对抗路双线 法师走发育路 战士和打野基本上到处跑 有时它会让辅助单独清线当诱饵 这就导致了你无法针对也摸不透ai 比方说路人局选个兰陵王如何针对射手?你全程住在对方下路就可以了 但是如果是ai则不可能 因为你会发现 它们的射手是到处转线的

7、不蹲人

最奇怪的一点就是 ai永远不会去蹲人 它们的打法就是正面强行突破 强行压塔杀你人 可能在ai的认知里 蹲人这种行为浪费时间 吃力不讨好 它选择明面的收益 其实这样的行为也符合逻辑 因为蹲人的本质是正面打不过你才阴你 或者说就是单纯的碰运气 正面就打得过你了自然不需要来蹲你了

个人认为,AI的核心思路在于每次攻击都形成 压倒性伤害输出优势、缩小存量经济时间以获得增量经济。

射手作为最主要的伤害输出,在不断转线积极参与其他分路团战下, 能够提高整体伤害输出。

多人吃线能缩短清线时间 (存量经济) ,从而 获得时间窗口 集体反野、刷龙 (增量经济)。