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VR 头盔除了可以用来看电影外,还能干什么?

2016-05-27财经
一些科技评论认为2016/2017/...2023/2024将是VR爆发的元年...
VR...AR...MR...XR...空间计算...

互联网上对于虚拟现实(VR)的相关讨论,常常受限于其 牵扯概念之繁多,解答角度之复杂 。年年都说VR元年,但VR时代的爆发却年年遥遥无期。与之相对的,新的术语名词却越来越多,让人摸不着头脑。

恰逢苹果Vision Pro发售,VR技术代表的虚拟时代,似乎真的来到了黎明。因此尝试组织一下最近的一些想法,主要是想谈以下两个方面:

  1. VR所代表的虚拟技术,究竟为什么这么重要?
  2. 这些技术会怎样改变 未来的互联网产品 人类社交方式

1. VR技术的重要性

有不少声音认为 VR技术已死 ,因为它无法解决 晕动症 这一死穴。但个人看来,人类的适应能力和技术发展,是完全可以克服这个问题的。事情的关键在于, VR技术究竟能不能衍生出足够独特的体验,从而让我们为了达到这种体验,而「不得不」克服困难,去使用VR眼镜这一阶段性技术

很显然, 当下的消费产品和交互设计并没有达到这个标准

当我们问起别人:「 VR到底能干什么 ?」这个问题时,我们常常听到的答案是「VR游戏」或「VR电影」。 诚然,全景的自由视角可以给人带来极大的沉浸感 。然而,我们稍作了解就会发现,」VR游戏「的玩家往往已经是电子游戏发烧友,而」VR电影「的观众也基本都是大影迷。简单来说, 当下VR产品的体验,对于它的用户而言,并不是独特的 ——它能做到的也 只是将一些多媒体产品的七成的沉浸感提升到了八成,变成一个加强版的游戏机或者个人影院 。结果就是,即使抛开晕动症的减分,大部分用户也 并不会为了这一两成的提升而转向使用VR设备

前面提到,虚拟现实技术的一大优势就是 全景的自由视角 。至于它到底是 VR,AR,MR,XR ,还是 空间计算 ,这都不是关键问题。 它们本质上都是同一样东西 ——一块和现实空间一样的 三维画布 。无论三维画布上放的是现实的,还是虚拟的影像,这都不影响其本质。

我们关心这些技术的发展,也正是因为这一共同点—— 巨大的可交互空间

左图:传统人机交互中的2维平面 右图:现实世界的3维交互

与之相对的, 有限的2维屏幕 在相当长的一段时间定义了人机交互。其结果就是,平面屏幕空间的许多限制逐渐变成了约定俗成的规范。当我们把2维屏幕与3维空间对比时,这些 短板 甚至 风险 就会显露出来,而这些过去的限制,极有可能就是 3维交互时代能解决的问题

1.1 平面屏幕上的「土地战争」

无论是在电脑还是手机,平板上,当我们探讨用户的消费行为时,都隐含了一个 前提条件

一名用户在同一时刻往往只能消费一款产品

当我们打开一款app,观看一个视频,或者游玩一款游戏时,电子产品的屏幕空间,以及对应的我们的视线,就会被这一款产品 独占

举例:微信和被微信覆盖着的游戏画面

例如,当用户游玩一款网易游戏时,当他想要与微信上的朋友联络,他就需要切换前台app,将微信置于网易游戏之上。即使我们依然可以看到一部分没被盖着的游戏画面,由于产品设计并不会考虑这一共生需求, 排列窗口,以兼顾两个消息源的空间搬运工作,就完全交给了用户

诚然,如果只计算切换,排列所消耗的时间,我们也许会发现, 这个过程只需不到5秒(这个5秒划重点) 。然而,更多的情况是, 用户会不自觉地留存在一款产品中 ——比起消耗5秒钟,去打断自己的思维惯性,我们更习惯于连续的沉溺其中。

因此,这块长,宽,甚至位置都固定的屏幕,就成了兵家必争之地。

其结局就是, 针对有限屏幕空间的圈地战争,一场零和游戏,成了二维屏幕时代的商业主旋律;沉浸感,用户黏度,留存率等抢占用户注意力的指标也就成了各种产品设计的金科玉律。

一名用户势必要在蛋仔派对和元梦之星之间选一个;甚至对于不同类型的产品,如王者荣耀(游戏)和网易云音乐(音乐),都会存在产品设计上互斥的效应。 这也映射出当下互联网企业竞争的结局——垄断 。当蛋仔派对内置网易云音乐时。元梦之星也包含了QQ音乐,甚至腾讯视频。吸引更多自家用户的同时,也限制了他们切换app跑去别家的可能性——比起在游戏大厅就能直接丝滑点歌, 没有人愿意花费切换应用所需要的那5秒钟

当然,商家也会 用垄断对抗垄断 ——我有的歌你没有,我有的歌单你没有,甚至我有的网友评论你没有,都会成为抢占用户的武器。但这并不影响结局—— 在某一时刻,一名用户必须选择一款产品统治自己的屏幕和感官

1.2 自然进化出的「空间计算」

随着电子屏幕的廉价化,这一现象正在慢慢改变。越来越多的人桌面正在变成这样:

聊天,游戏,音乐,工作,共处于一个桌面空间

打着游戏的时候还看着直播,听着音乐,连着语音,甚至摸鱼工作。 比起花5秒钟切换 app, 更多的人开始使用大自然赋予我们的前后台切换器——颈椎和眼球 。一次颈椎肌肉的调动,或者一个眼神斜睨的行为,可以让我们瞬时完成前后台任务的切换。望向平板直播,将电脑游戏的注意力下降到13%或者14.5%,或者将手机来信的阅读优先级提升70%,这些转换之所以丝滑,是因为」低头看手机「这种交互方式,是 将人的生理结构与本能,与获取信息的方式相结合。 这就 创造出了几乎没有学习成本的,连续而自然的交互方式。

这在一定程度上印证了Donald Norman在 Human-centered design considered harmful (人本设计的有害性)一文中提出的观点,很多优雅的交互方式,并不是设计师精心设计出来,才投入实践的——相反,它是从实践中来,经历了社会的自然迭代和进化形成的。

虽然,这里桌子上的每一个app都是基于2维屏幕设计的, 但当「2维」和「固定屏幕」等诸多概念被打破,新的交互习惯也就逐步形成。

那么,下一步呢?

1.3 从平面真正跃向3维

1988年,Mark Weiser 第一次提出 Ubiquitous Computing (普适计算),意图通过 无处不在的植入式微型计算机 ,将计算与物质世界的活动无缝结合,从而达到 真正与人共存的交互方式 。在某种程度上,这同现在的多屏幕桌面不谋而合。其核心点就在于, 人不应该被计算机规训,而应该让计算机适应人

其后,他在1999年的 The computer for the 21st century (21世纪的计算机)中深入阐述了这一 个人计算机的局限性 。其核心点在于, 电子设备正在替换人类的交互习惯,让人的活动脱离其本应发生的地点和周遭环境。 人的活动被捆绑在电脑的位置(我需要通过电脑控制窗帘),而不是电脑服务于人类的自然活动(我像往常一样去打开窗帘,而电脑恰好在那里帮我)。

当交互设计都开始强调这种「 替换 」,如电脑桌面是 替换了现实桌面 ,群聊软件 替换了聚会 ,购物软件 替换了商场 时,我们应当警惕—— 一个劣化的替代品会导致信息的简化和失真,最终导致劣币驱逐良币 。例如,现实中关窗帘的场景,会让用户顺便看到地板的干净程度,窗外的天气和人类活动。 而计算机的独立性会让人失去这些与物质世界联系的机会 。当人们认为"反正微信也能视频语音,今年就不回家了"的时候,2维交互设计甚至会产生 有害性 ——它会 限制人类社会活动中所包含的丰富附加信息 。而 Ubiquitous Computing (普适计算)的一大应用,就在于 对前台信息(电脑屏幕)和后台信息(屏幕以外的世界)的同等重视和灵活调度,从而复现现实中复杂的信息来源,使计算机交互再次「以人为本」 (Ullmer&Ishii, 1997)。

因此, 跃向3维,可以让坐在卧室的我们,再次接触到原汁原味的物质,信息世界

现实拥有的丰富动态关系——远近,大小,左右,中心边缘...并不能被2维交互方式复刻

以商场代表的商业环境为例:当我们逛商场时,商店的距离远近就构成了 丰富的信息密度分布 ——近处的商店占据我们80%的注意力,远处的则占据20%。与此同时,周围路人手中的货品,身上的穿着,口中的话题等等,都会成为多样的信息来源(图像,文本,声音,肢体语言等)。偶然听到的吐槽,如「那家店看着挺大,实际好难吃」等,更是可以成为打破单一信息垄断的契机(用 路人 的声音信息,打破 店老板 的图像信息垄断)。当然, 我们不能指望把物质世界完全搬进虚拟头显 。那么,下一个时代的交互设计,可以怎样实现这样的场景呢?

2. 未来的互联网产品,和人类社交的新纪元

如Mark Weiser所言,找回那些被简化,丢掉的物质世界的信息,可以避免人们被单一屏幕闭塞视听。通过将多个信息来源在无限的空间中进行远近,大小,多少的排列,可以自然地 让用户同时消费多种信息,复现真实的感官体验

物质世界的丰富信息分布,使得我们有能力同时消费多种产品——精致的挂表,干净的窗户,还有可爱的猫

Donald Norman在他的 The Design of Everyday Things (设计心理学)中更精确的指出,通过重拾」转头」,「转身「,」弯腰「,」移动视线「等本能操作,既可以 准确,便捷的复现一些复杂的现实任务 (如你可以伸手拖动平板电脑,来精确控制它的位置,距离,甚至对你而言的左右声道),也可以通过避免无数个关闭,打开,加载app的「5秒钟」, 极大提升用户的交互,转换效率

提升了交互效率,也就提升了消费效率。不只是省下了无数个」5秒钟「,更是从一款产品的100%,到两款产品的二八分账,再到三款,五款,十款产品共处一个空间,未来的产品设计拥有无限的可能。

2.1 背景计算——电子产品的全新定位

前面提到,用户们自发进化出的多屏幕场景, 揭示了前后台交互共存的可能性 。然而,当下的平面多媒体设计,还未能考虑20%注意力的产品应如何设计。因此,诸如 电子宠物,电子偶像,虚拟壁纸 (3维环境和特效), 远程客厅 (即远程和他人的模型」坐「在一起)等应用还有诸多设计空间。

放置2维屏幕还只是第一步

与之配套的,还应该有 「前后台app共存」的具体实现方式

一个华丽的虚拟客厅,可以和热门游戏的角色共存,构成一个赛博约会场景;一个虚拟的AR书架,或者虚拟角色本身,都可以和在线购物平台联动,成为完美的时衣架和展示柜......这些app的结合, 可以不拘泥于旧的「一框一世界」范式 。通过在同一场景中排列,甚至打乱,这些应用都可以变成花瓶,台球桌,瞭望镜等物件,等待用户的颈椎和眼球移向它们。

更重要的是,当一款前台产品的高潮环节落下(如游戏进入日常任务环节),另一款后台产品的存在,可以有效帮助用户度过前台的无聊时段,帮助用户最大化利用时间

当一款产品即将被关闭,另一款,甚至多款产品在背景里的演出,就可以帮助用户实现快速的选择和体验接力,减少「接下来干什么」,或者「今天就到这吧」的可能性

看到这里,可能有些人会皱眉—— 这不是助长沉迷吗?事实上,「沉迷」这个词本身就包含了此前提到过的「二维屏幕的局限性」 。当人们注视着一块屏幕,完全忘记了周遭的环境,人,以及社会,这才叫做「沉迷」。而如果人们「沉迷」的方式,是与朋友一同在远程客厅里玩乒乓球,同时一起观看虚拟墙壁上的电视;是你和同学老师一起去万里之外的名胜郊游,周围还有许多来自不同国家的「游客」;是你拍下3维视频,就可以马上分享给家人,或者把家人也叫到一个场景中短暂相聚...... 这样充满灵活性和丰富度的交互,还叫做「沉迷」吗?

2.2 随时随地开玩——更灵活的使用场景和用户时间消耗模型

在4G时代来临时,没有人会想到它最重磅的产品是 短视频 。它仅仅是把视频的长度缩短,就拥有了如此的魔力—— 轻快,便捷 ,允许用户在任何时间开始观看。比起用户需要空出时间来观看一场2小时的电影,40分钟的电视剧,或者20分钟的动画片,短视频只需要30秒,20秒,只要想起,随时可以启动。

相似的,如果购物,旅游,社交等产品也可以做到如此轻便,用户也可以随时启动 ——当你一回到家,就可以看到门口鞋架上」放「着崭新的推荐鞋子。只需要花1秒就可以「穿」到你脚上;点击分享,5秒就可以让朋友试穿;发起联机,10秒就可以让家人加入你的空间,和你讨论最近有趣的商品。这些 以往需要反复切换多个应用,才能勉强实现的场景 ,如今都可以 静静的躺在你的客厅不同角落,等待你随时看向它们,并启动;只要少量的「屏幕」空间消耗,就可以使这些应用待机,这是空间计算时代独属的未来

2.3 全景与全画布——对传统娱乐理论的改造和冲击

传统的影视和游戏对 「屏幕边缘」 这一限制有着独到的应用。 取景,画面构成,人物位置关系,蒙太奇......这些理论到了三维空间并不能直接适用 。诚然,三维世界也有着观看角度,遮挡关系,声场远近等因素。然而, 空间视频要怎么拍才能抓住观众,如何 复现 甚至 创新 影视理论,是所有内容创作者必须考虑的重点 。举一个简单的例子,通过改变画幅和视野,3维影像就可以营造悬疑,压迫的视觉和心理效果(电影角色进入狭窄的环境,观看者的周遭」世界「也突然变黑,只留下「一线天」形状的「荧幕」)。

与此同时, 前后台应用的存在也是一个重要的考虑因素 ——如果未来的交互设计,真的需要照顾幕布四周的环境,甚至前台幕布背后的软件,游戏与影视的体验设计就需要诸多改变:我们 是否还需要遵循「心流」等独占用户体验的理论指导?」边缘「与「周边」这些全新概念是否可以被开发? 例如,本来在2维」屏幕」上运行的游戏,可以突然进入VR模式;或者「屏幕」内的角色忽然跳出「屏幕」。

2.4 与真实世界同行——再现人间的烟火气

对于我个人而言,这才是最重要的应用 。前面提到,因为有视频通话,就有可能放弃见面;因为有在线购物,就有可能放弃前往市场与商店;因为有在线联机,就放弃与朋友相聚客厅,一同打闹......如此种种, 因为一块屏幕上有」便捷「的替代品,就放弃掉的」麻烦「的活动,正使得现代人的社会性渐渐丧失

人间的烟火气 ,是远处的叫卖,天上的鸟鸣,院落的花草,还有家人,朋友,陌生人们时不时的相遇,相认,往来。 烟火气,需要」空间「来承载这些信息。

人与人的交互是微妙且稍纵即逝的 ,它可以是一次眼神相对,一次点头,一两句寒暄,一两句」家里坐坐「,看看「新的照片」,」新买的年货「。然而,如果和人眼神相对,简单寒暄的「代价」,是关掉游戏,打开app,发起视频通话......这其中的成本又何止一个」5秒钟「? 正是在这样一次次的计算和犹豫中,我们放弃了和人交流的可能性

我所期待的未来,是进入虚拟空间,我们就可以把所有远在天边的烟火气放在一起——远的,近的,大的,小的......所有人都能在重要的人那里留有一份有自己的」空间「。

也许是是周末早上8点,看到客厅墙上的朋友图标都亮着」准备虚拟旅行「的标记。打开农家小院模拟器,和天南海北的朋友相聚,聊聊近况;「出门」到小河边转转,谈谈未来的打算;点一下背景中的经济新闻,吹点不靠谱的牛。

也许是下午4点,西班牙的足球比赛刚刚开幕。远在中国的球迷叫上三两朋友,一起加入那个用全景相机实时直播的足球现场。球场,球员,裁判,球童,身旁的亲友,解说员,远在万里的现场球迷,天空中乱入的前来造势的飞艇,直升机,都有自己的空间。

也许是晚上7点,在加利福尼亚的学生戴上眼镜,作业页面后的背景里,正映出远在中国的客厅——家人正出门买菜。父母看到孩子正在写作业,聊聊生活,学业,孩子」拿起「一块屏幕,就像在现实中的客厅里拿起手机,让父母看看今天洛杉矶的夕阳多好看,手舞足蹈的描述一下今日的见闻......

所以,这片空间能给我们带来的是什么呢?

把一个个」5秒钟「统统赶走,让人间烟火触手可及。

参考资料

The History of AR and VR: a Timeline of Notable Milestones

The Computer for the 21st Century - Mark Weiser

Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms - Brygg Ullmer & Hiroshi Ishii

Human-centered design considered harmful - Donald Norman

The Design of Everyday Things - Donald Norman