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8個電競計畫入選杭州亞運會,這顆定心丸真香

2021-11-06體育

文 |蒜香啫啫角

11月5日,杭州亞組委宣布【英雄聯盟】、【王者榮耀(亞運版)】、【和平精英(亞運版)】、【爐石傳說】、【Dota2】、【夢幻三國2】、【街霸5】和【FIFA Online 4】8個計畫入選第19屆杭州亞運會電子競技小項。同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示範表演計畫進入杭州亞運會。

三年前,【英雄聯盟】選入雅加逹亞運會電子體育表演計畫時,哪怕是成績不計入最後的獎牌榜,哪怕是國內沒有任何直播渠道,在中國隊以3:1的成績戰勝南韓隊後馬上就有話題沖上微博熱搜,年輕人對這場比賽的關註不僅僅是出於民族自豪感,也是因為被選入國際綜合性運動會意味著電競真正在被認可。

如今,電競計畫正式從表演計畫「轉正」,無疑再次給年輕人餵了一顆定心丸,他們熱愛的東西不再是洪水猛獸。與此同時,這一次電競計畫成為正式計畫也會進一步加速中國電競產業的發展,這也是這一訊息在放出後引發行業歡呼的原因。

為什麽是它們拿到了入場券?

有一種說法,在過去一年多的時間裏,各個電競細分計畫都憋足了勁,為了贏得這張進入杭州亞運會的入場券。

亞電體聯主席霍啟剛曾經總結過幾個標準:一方面亞運會要充分照顧到各個成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部份國家和地區都有不錯群眾基礎的計畫;此外,電競型別上,MOBA、虛擬體育、卡牌類等耳熟能詳的電競計畫,都需要盡可能覆蓋;再者,電腦端、手機端也要兼顧。

從這個標準來看能入選的並不算少,那麽為什麽會是這八個計畫成功入圍?

【英雄聯盟】【王者榮耀】【爐石傳說】三個項均入圍了上屆雅加逹亞運會,它們在市場影響力、競技性、觀賞性等方面已經經過了驗證,因而能夠「轉正」並不讓人意外。至於其他的計畫,除了都發展出了一套完整成熟的賽訓體系,也還有各自的邏輯。

首先,作為在中國本土舉行的國際運動會,自然會有相應的本土遊戲席位。

【和平精英】作為FPS類手遊,在國內外一直都擁有不錯的熱度,據Sensor Tower統計2020年Q3美國市場手遊收入TOP20中【和平精英】排名第七,在國內【和平精英】在iOS免費遊戲榜上也一直排名靠前。並且,FPS是相對主流的遊戲型別,而【和平精英】並不以血腥暴力為重點,而是強化「反恐軍事競賽體驗型別」,這也讓【和平精英】拿到了FPS類唯一的入場機會。

另外一款由國內公司開發的MOBA遊戲【夢幻三國2】,雖然與【英雄聯盟】【Dota2】存在一定程度上的型別相同,但其中包含的中華傳統文化或許是亞組委選中的原因,能借此機會傳播中華文化確實機不可失。當然,自研【夢幻三國2】的電魂網路坐落在杭州,這或許也是該遊戲能擁有這張入場券的另一層原因。

其次,在海外遊戲選擇上則表現出了對頭部內容、玩家群體感受的偏向。

【街霸5】、【Dota2】及【FIFA Online 4】都是玩家群體間公認的老牌遊戲,多年的發展讓他們積累了大量忠誠粉絲,像是今年【Dota2】Ti10的比賽就同樣收獲了不少熱搜討論,【街霸5】則標誌著眾多玩家的情懷,這是這些計畫能被選入的第一層原因。

另外,如【FIFA Online 4】這樣的遊戲則註定會收獲亞運會的青睞,因為其能成為電競與體育互融最好的粘合劑。今年4月,由中國足協、騰訊電競、EA SPORTS主辦的中國國家電競足球隊運動員選拔賽正式啟動,中國足協的加入,也讓這一遊戲的電競體系更加完善,能夠拓展傳統體育的邊界,因而亞運會很難忽視掉能起到「數位體育+傳統體育」融合升級這一關鍵作用的【FIFA Online 4】。

整體來說,吸納電競計畫加入亞運會,既是對新時代體育邊界的拓寬,也是對當下年輕群體的一種「迎合」。據今年6月騰訊電競釋出的【2021年中國電競運動行業發展報告】顯示,2021年全球電競觀眾規模預計將達到4.74億,到2024年這一數位將提升至5.77億,面對這樣龐大的使用者市場,亞運會確實很難再放跑了。

正如杭州亞組委官員介紹的那樣——希望透過電子競技成為亞運會正式計畫,推進傳統體育計畫和新興體育計畫的融合,展現主辦城市的互聯網特色,提升杭州亞運會在年輕群體中的關註度。

幾經波折的接力,讓電競逐漸被認可

其實關於電競計畫入亞運會是經過幾次波折的。

阿裏是最先推動電競進入杭州亞運會的一員。2016年阿裏體育打造了世界電子競技運動會WESG,阿裏體育負責人曾介紹「WESG賽事的選拔標準是根據國際奧委會IOC標準進行的」,意味著這一賽事也暗含著為國際奧委會參考的目的;2016年7月,阿裏體育與南韓主導的國際電子競技聯盟leSF成為全球獨家戰略合作夥伴;2017年1月,阿裏成為IOC國際奧委會頂級贊助商;同年4月阿裏體育宣布與OCA亞奧理事會達成合作。這一系列動作,讓阿裏具備了足夠的說服力,促使亞奧理事會將電競加入了2017年阿什哈巴特室內武道運動會。

然而國際奧委會主席巴哈對待電競的態度舉棋不定,以及2018年WESG自身的一地雞毛,最終讓阿裏失去了推動電競入亞運會的話語權,並且阿裏自身並沒有適合做電競的遊戲,這也讓阿裏進一步失去了推動電競入亞的絕對動機。

之後亞電體聯AESF接棒阿裏,開始推動電競入亞的下一程。2017年10月AESF主席霍啟剛在奧林匹克峰會上做報告,隨後獲得峰會成員認可,認為具有競爭性的電子競技可以被認為是一種體育運動。AESF能夠擁有一定話語權,與亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中的支持有關,魏紀中的支持帶來了一部份亞奧理事會的力量,帶來了更強的說服力與執行力。

2018年電競成為亞運會表演計畫,就有AESF在其中的推動與協調,2018年AESF主席霍啟剛也對媒體表示:「我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的範疇裏來。」

不過在雅加逹電競表演賽的閉幕儀式上,巴哈又表達了「無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競計畫移除暴力元素,否則一切免談」的想法,這讓原本已經開啟一扇窗的電競入亞又成為了未知數。

這之後就是騰訊的發力。2019年12月,國際電子競技聯合會GEF正式成立,騰訊成為GEF全球首席創始合作夥伴,騰訊副總裁程武擔任GEF副主席,透過GEF在國際體育官方組織中的協調,從而讓我們在2020年12月終於得到了電競加入杭州亞運會正式計畫的資訊。

從這來看,電競入亞的過程中阿裏、AESF、騰訊都起到了不同的推動作用,他們的貢獻都值得行業尊重與肯定,而這一次杭州亞運會中多個與騰訊相關的計畫都位列其中,也就有了另一維度的答案。

當然,無論是出於什麽目的推動電競入亞入奧,其最終帶來的都是讓更大的市場能重新看待、認識電子競技,了解到電子競技與遊戲的差別,從而對那些從事電競行業人員給出應有的尊重與肯定。

電競入亞只是一個新起點

在電競計畫入亞後,無疑會加速中國的電競產業及遊戲產業的發展,像是研發了【夢幻三國2】的電魂網路就已經開始了對外宣傳,而在明年杭州亞運會正式舉辦後,電競的熱度以及能惠及的公司、行業與領域也許就會更大更多。

為什麽這麽說?首先是發展電競的商業價值巨大。

目前的電競賽事已經有眾多品牌參與合作,並且是從最初的遊戲、體育相關品牌,到食品、手機、汽車等傳統領域商業品牌的拓展,這種變化是電競行業使用者價值逐漸被挖掘的結果。電競賽事能夠收攏年輕群體的目光,會對傳統領域商業品牌產生越來越強的吸重力,這也是在為品牌提供全新的觸達年輕群體渠道。

據【2021年中國電競運動行業發展報告】數據,2021年全球電競賽事營收將達到10.84億美元,到2024年這一數位將超過16億美元。電競賽事展現出的吸金力,無疑也會對傳統體育賽事產生影響,從而有可能進一步加快數位體育與傳統體育的融合。

其次,電競也已經展現出了與文娛行業碰撞能產生的火花。

比如一些電競賽事、活動上已經有了越來越多文娛明星的參與,周杰倫、王俊凱、楊冪、沈騰等都在與電競發生關系,包括王一博也參與了今年【英雄聯盟】S11全球總決賽主題曲,這些明星與賽事的合作就給雙方帶來了更多機遇。

同時,像是【英雄聯盟】【王者榮耀】都將要推出自己的動畫番劇,雖然並不是與賽事直接相關,但作為IP化開發的一環,這些其他內容形式所觸及的受眾面,也可能會給電競市場帶來新的使用者群體。

另外,電競賽事也開始顯示出傳播文化的能力。【王者榮耀】中蘊含的中國傳統文化,三國、敦煌、三星堆等元素,都有可能透過國際化的賽事被傳播到海外,這一次【夢幻三國2】的入選,也是對這一文化傳播力的期待。電競賽事尤其是國際頂級賽事,不僅是競技的舞台,也是文化交流的舞台,在中華文化出海這一方面,也許更吸引年輕人的電競反倒會煥發出更大的能量。

應該說,這一次電競入亞確實是電競行業開發中重要的裏程碑,但絕對不會是終點。在電競展現出更強吸重力、商業價值、文化承載力後,整個產業也會得到來自更多不同方面的認可與支持,從而逐漸完善整個電競發展的生態,對於這一點,我們堅信不疑。

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