拆解思路
我們在P1中討論過,在做遊戲拆解時,要帶有目的性。遊戲拆解雖然是遊戲設計的「反向過程」,但並不是完完全全的「逆向工程 」。我們做拆解不是真的要還原遊戲設計文件和程式設計 文件,而是分析遊戲的特點、設計思路等。根據要拆解的具體遊戲型別、關註要素的不同,適當地對遊戲的不同部份的內容有傾向性地分析和討論。
具體我們來看本章的案例【殺戮尖塔】,這是一款融合了Rougelike要素的牌組構築遊戲,遊戲的主要特點是: 動態構建的牌組+可重復體驗的內容 。首先是關於動態牌組構建,這也是本遊戲的核心玩法。【殺戮尖塔】的基本玩法就是經典的回合制卡牌戰鬥,與【爐石】、【萬智牌 】等傳統的卡組構建類遊戲(DBG)不同,【殺戮尖塔】的牌組是在遊戲的戰鬥過程中不斷構建的,而傳統的DBG大多是在戰鬥前,玩家將自己的牌組構建好。在玩家沒有進入開局遊戲前,玩家也不知道本局遊戲會構築出什麽樣的牌組。第二個融合要素是Rougelike要素,【殺戮尖塔】有著高度的內容隨機性,一個是剛剛提到的「動態構建牌組」,這本身也是隨機性內容。還有遊戲的戰鬥、道具、遺物等大量的隨機性內容,玩家每次開局能體驗不同的遊戲內容。並且,在內容高度隨機的特點下,【殺戮尖塔】的平衡性設計又保證了玩家可以透過合適的策略應對各種挑戰,通關遊戲。
所以,我們看到【殺戮尖塔】是一款 策略類 遊戲,核心玩法是 動態卡組構建 ,另外融合了 Rougelike 要素。這三點就是我們在拆解【殺戮尖塔】的重點方向。然後就是實際拆解的三個主要步驟:內容拆解、平衡性分析 、設計分析,在這個「三步走」的過程中,時刻都要記得我們的側重點。對應三步走,拆解架構也可以分為三大部份:遊戲內容、數值分析 、設計分析。如下圖:
其中「遊戲內容」部份對應「內容拆解」,「數值分析」對應遊戲拆解的第二步「平衡性分析」,第三部份「設計分析」對應拆解中的第三步。
其實我更願意用「平衡性」這個詞,而不是用「數值」。在工作,有專門的「數值策劃 」這個職能分類,我們更常見的也是用「數值」這個詞匯指代這個概念。雖然說數值工作,或者說平衡性工作中大部份就是在定義遊戲的各種數值、成長關系等,但平衡性本質上是在做遊戲體驗,而不僅僅是數位本身。平衡性設計是透過調整遊戲的機制和數值(雖然大部份是在調整數值),來使得遊戲能夠給玩家帶來特定的體驗。所以,個人認為「平衡性」這個詞匯能夠更加體現設計師的原本職責,也就是給玩家帶來遊戲體驗,而不是一味地追求數值本身。有關這方面更多的內容我後面會出相關的專題來更加深入地探討。下面就以【殺戮尖塔】作為例子,根據「三步走」的步驟分析具體的拆解案例。
「三步走」第一步-內容拆解
我們把拆解遊戲的過程比作拆解烹飪,那麽第一步就是最直接的,分析所需的食材、調料、吃法等。內容拆解,就是需要我們對遊戲的主要特征、主要玩法、遊戲內容進行詳細地拆分,並且系統性地總結和整理。這個步驟可能需要我們親自去體驗遊戲,或者透過觀看相關的遊戲視訊來了解。簡單總結一下遊戲的整體玩法和特點。
首先,遊戲的核心玩法或者說最大的特點就是動態卡組構建。遊戲中,玩家有大量機會可以選擇獲得、升級或者移除卡牌,比如每次戰鬥後都可以選擇戰利品,在三張不同的卡牌中選擇一張,或者跳過不選;在商店中可以花費金幣購買卡牌和移除卡牌;很多事件中也可以獲得、升級、移除卡牌;開局時,角色會內建一些初始卡牌,玩家需要利用這些機會不斷地構建自己的牌組,讓牌組越來越強大。其次,在這個過程中玩家 需要保障角色的生命值不會太低,保證在Boss戰時有足夠的血量支撐。遊戲中同樣有大量的生命損失和回復的機會,比如每場戰鬥都可能消耗部份生命值;事件中可以選擇犧牲血量來換取其他好處;也有火堆可以選擇回復一定百分比的生命值;玩家需要時刻關註自己的血量是否健康,每次作出選擇都要註意血量和卡組構建強度之間的平衡。最後,遊戲融合了Rougelike要素,遊戲的地圖、戰鬥、事件、豐富的遺物、道具等都充滿了隨機性,玩家每次都可以體驗完全不同的內容,玩家每次都是在面臨不同的情況,因此也有了豐富的策略。總而言之,遊戲提供了多個策略維度,玩家需要在充滿未知的高塔中,選擇合適的路線,平衡血量的同時構建出強大的卡組。
經過前面的分析,我們對遊戲就有了一個整體性的了解,同時,記得我們前面提到的,註意側重點在於動態卡組構建、策略生存和Rougelike要素。殺戮尖塔是一個策略向遊戲,遊戲的系統也並不復雜,基本上就是戰鬥系統為主導,因此在做內容拆解時,重點應當放在戰鬥系統 的拆解和戰鬥相關的遊戲內容上。首先能夠引起我們註意的就是4個可選的角色,不同角色都有各自的特色;然後就是卡牌,這是遊戲的核心,基本上所有內容都是圍繞卡組來進行設計的;然後,在戰鬥中我們還能夠使用道具藥水,需要應對敵人,擊敗敵人獲得戰利品等,這些內容都是顯而易見的。除此之外就是戰鬥機制,也就是戰鬥規則以及玩家與遊戲 進行互動的方式。綜合分析,大體上我們可以把遊戲內容分為:遊戲概述、遊戲機制 、角色、敵人、卡牌、藥水、遺物幾個部份。如下圖:
遊戲概述比較簡單,基本上就是把前面分析的遊戲特色總結出來。
遊戲機制主要可以分為3個部份:戰鬥機制、戰利品和地圖。之所以這樣拆解,是因為這三點就基本表達了【殺戮尖塔】的主要玩法,就是戰鬥、拿獎勵(卡牌或道具等)、選擇地圖路線,這三個行為的迴圈。
遊戲角色分為四個角色:鐵甲戰士、靜默獵手 、故障機器人和觀者。不同的角色有著不同的初始血量和初始遺物,同時,不同角色所擁有過的卡牌也不相同。例如,鐵甲戰士,初始有5張 打擊 牌,4張 防禦 牌和1張 痛擊 牌。之後在遊戲內可以獲得相應的戰士牌,或者說紅色牌。這裏的卡牌顏色是卡牌的角色分類,也就是當玩家選擇一個角色開始冒險時,能夠獲得的卡牌型別。每個角色都對應擁有自己顏色型別的卡牌。同時, 無色牌 是商店中提供的,所有角色通用的牌。戰鬥中,玩家手牌還可能會出現負面的牌,例如詛咒和狀態牌。也就是說,不同的角色之間的區分就是角色的:初始血量、初始牌組和初始遺物 。血量決定了該角色的基礎容錯率,初始遺物是角色的特色玩法,配合初始牌組,構成了一個角色。以鐵甲戰士為例,角色設計可以做以下拆解(其他角色類似):
對卡牌來說,有3個維度上的分類。首先是剛剛提到的卡牌顏色,是角色分類,對應不同角色有不同顏色的卡牌,無色牌是所有角色都可以獲得的;然後是卡牌對於戰鬥來說的卡牌型別,分為:攻擊、技能、能力、狀態以及詛咒牌。其中狀態牌和詛咒牌一般是無法打出的牌,是在戰鬥中或者戰鬥外被加入牌組的負面效果的卡牌。最後就是卡牌的稀有度,並且不僅卡牌有稀有度的概念,其實遊戲中其他道具包括遺物和藥水都有稀有度這個內容,稀有度決定了其出現的機率,越稀有的卡牌或道具,就越不容易獲取。稀有度從高到低為: 稀有 、 罕見 、 普通 。稀有卡是最難以獲得的,然後是罕見級別的卡,最後是普通卡,最大機率能夠獲得。不過,卡牌有初始卡牌,初始卡牌是進入冒險模式 時內建的,因此可以視作時單獨的初始牌。
此外還可以繼續總結其他內容,比如不同的敵人、藥水、遺物等。由於前面已經例舉了拆解方法,這裏就不進行贅述了。遊戲的內容除了從遊戲本身可以獲知,還可以去遊戲的官方wiki,或者品質比較高的其他Wiki,社群論壇等渠道獲得,感興趣的同學可以自行搜尋。不過還是建議在拆解一款遊戲時,最好自己親自去體驗一下,至少要透過「新手部份」,這樣才能夠真正體驗到遊戲的樂趣所在。
由於篇幅原因,【殺戮尖塔】的拆解第二步數值分析和第三步設計分析的內容將一同放到下個篇章中。因為對於【殺戮尖塔】的拆解,數值分析和設計分析將是重點要做的工作,篇幅也會更長。遊戲設計是一個復雜,但富有樂趣的工作,希望同學們能夠在學習遊戲設計的路上能夠一步一個腳印,日拱一卒。