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2023年騰訊Q1財報顯示:【金鏟鏟之戰】日均活躍帳戶數破千萬,如何評價這款遊戲上線兩年的表現?

2023-05-18新聞

隨便聊幾句,【金鏟鏟之戰】這兩年的表現,確實出乎不少人意料。作為新晉的千萬俱樂部成員,【金鏟鏟之戰】無疑是近兩年的最大黑馬。面對發售時的諸多爭議,【金鏟鏟之戰】沒有在行銷上撒錢回應,而是一直默默在遊戲內容和遊戲營運上發力。可能很多人對【金鏟鏟之戰】到底多火沒有印象,畢竟他們真的很少炒作。

放幾組數據,先看流水,近一年【金鏟鏟之戰】的國內月流水一直穩定在前10,趕上版本更新節點,排名躋身三位也是常有的事。

再看下載量,近一年【金鏟鏟之戰】在ios國內免費榜上,總榜一直穩定前列,卡牌遊戲類更是穩定前三乃至第一。

流水做的好非常非常重要,但這不一定代表遊戲品質很好,部份付費策略優秀的遊戲也會有很好看的流水(比如是兄弟就來砍我之類的頁遊)。長期穩定的下載量顯得更加可貴,因為這代表不斷有新入坑的玩家、不斷有回坑的老玩家。22年有非常多先發就登頂ios排行榜的手遊,但一年過去了,還有多少能穩定排名前十呢?

另外,騰訊22年四次季度財報裏兩次提到【金鏟鏟之戰】,上圖是22年第二季度的騰訊財報,其中明確提到「【金鏟鏟之戰】在所有遊戲中按總使用時長排名第四」。

我不清楚這個「所有遊戲」是只算騰訊遊戲,還是全網的遊戲。哪怕只是前者,都是非常優秀的成績,如果算上後者的話,也就是說【金鏟鏟之戰】的活躍數據真的是強到爆炸了。結合2023騰訊一季度的千萬日活數據,在我看來,【金鏟鏟之戰】最大的優勢其實不是流水,而是使用者活躍,是上線以來一直在提升的使用者活躍。

做個總結,從商業角度來說,【金鏟鏟之戰】是近幾年騰訊手遊成功的典範,無論從下載、月活、流水來看都是如此。如果要考慮其背後的行銷投入比例,這一成功就更顯珍貴。不說別的,各位在看本文之前,有意識到金鏟鏟在商業上已經如此成功了嗎?有意識到【金鏟鏟之戰】已經有如此多穩定、活躍、還在一直增長的使用者嗎?

看到這裏,我相信肯定有朋友會想:背靠騰訊這一頂級巨頭、有雲頂之弈成熟的玩法打底、適配行動裝置的內容,具備如此多的優勢,【金鏟鏟之戰】的成功似乎是必然。但如果回到21年8月,你告訴大家【金鏟鏟之戰】將成為騰訊旗下TOP級的手遊,大機率會被罵腦子不清楚。

為什麽呢?在21年7月金鏟鏟開啟預約的時候,彼時自走棋熱已經開始退潮,自走棋雖然是新玩法,但很少有人覺得它能成長為一個大品類,更多的人會覺得是曇花一現。

盡管開局逆風,但金鏟鏟卻一路走到今天,走到了千萬日活、走到了卡牌類TOP。現在再去各大平台下翻關於【金鏟鏟之戰】的討論,基本就是陣容攻略或者和朋友玩的感想分享,幾乎看不到網友的負面評論,除非是「趕快給我玩福星」之類。這一切是怎麽做到的呢,【金鏟鏟之戰】如何實作逆襲並維持優秀的長線營運呢?

首先,是定位。

我最近幾年玩了很多手遊,一個大趨勢就是越來越碎片化,每天只需要5-10分鐘就能完成每日必做事項,哪怕是競技類遊戲,節奏也越來越快,15分鐘一局的逃殺類手遊比比皆是。金鏟鏟在這一點上完全不同,一場金鏟鏟對局如果走到最後,從頭到尾大約30-40分鐘,流程很長。(當然你要是把把第八出局就當我沒說,哈哈哈)

從表面上看,較長流程的對局似乎會讓新手玩家不耐、進而流失,但這一點恰恰是金鏟鏟實作差異化的核心。作為策略/棋牌類的遊戲,時間越長、能容納的策略深度越豐富(想起來玩文明玩一天的日子了),透過長時間的遊戲對局,金鏟鏟所篩選下來的使用者群體,都是願意在行動裝置上進行深度策略賽局而非操作賽局的年輕玩家。這批玩家很長一段時間在市場上是被忽略的,畢竟之前市場上做的好的策略棋牌遊戲,無非就是鬥地主之類。。。

為了獲取這部份玩家,金鏟鏟還做了不少簡化操作的努力,比如金鏟鏟合成裝備可以直接在裝備欄進行,比如UI上也適配行動裝置做了調整。這些改變都讓玩家盡可能以較低操作頻率來上手金鏟鏟,將玩家的專註度更聚焦在策略賽局上,同時盡可能解放玩家的雙手。

有足夠賽局深度的好處就是,玩家的成長曲線會非常平滑。伴隨著玩家在遊戲中投入的時長不斷增長,從遊戲對局中所能獲得的正反饋也會不斷增加。在鏟子中玩家用大約5局左右熟悉一套體系後,能用這一套陣容連續吃好幾天的分,在碰壁之後,鏟子的陣容深度也能支撐玩家轉頭練新的體系,進而繼續獲取正反饋。

精準的定位,讓金鏟鏟獲取了足夠多的新玩家,但想讓他們留下來,只靠賽局深度是不夠的。

金鏟鏟的第二個優點,是差異化。

說的更直白一些,【金鏟鏟之戰】並不只想做一款「手機版雲頂」。如果只是把雲頂之弈搬到手機上,技術上並不難,為什麽?因為如果只是「手機版雲頂」,那最主要的受眾就是雲頂之弈玩家,使用者群體將完全受到雲頂之弈使用者群的限制,就好比很多IP改的電影,去看的基本都是IP受眾。而且這樣一來,整個遊戲也無法針對國內使用者進行專門的營運策略。

雖然在發售時很多觀點認為,【金鏟鏟之戰】無非就是手機版雲頂、雲頂附庸,但金鏟鏟沒有將自己局限在這個定位裏。就比如遊戲節奏,我詢問了好些金鏟鏟和雲頂的高分路人/職業選手,這兩款遊戲的節奏差別很大,不同的版本都有變化。職業選手告訴我,就以賭低費三星戰術為例,雖然手機玩起來更方便,但有的版本雲頂的羈絆or棋子機制上更受益,那雲頂節奏會比金鏟鏟更快,反之同理。在同一賽季,玩雲頂和玩金鏟鏟的體驗並不雷同,往往還有不小的出入。

除開遊戲節奏差異化,遊戲營運這一塊金鏟鏟也有自己的特色。在去年遊戲葡萄對金鏟鏟發行制作人的采訪中,金鏟鏟發行制作人明確提到,他們針對中國玩家進行了雙賽季等差異化設計。

和雲頂之弈不同,金鏟鏟一上線就設定了「雙賽季並列」,讓喜歡不同賽季不同羈絆的玩家,都能在遊戲中獲得樂趣,這樣一來,哪怕是奔著「手機版雲頂」來的端遊玩家,也會因為只有金鏟鏟能玩到S1進而成為金鏟鏟的忠實使用者。除此以外,金鏟鏟還有雙人模式、陣容挑戰等等,全新的內容,成為金鏟鏟吸引更多使用者的法寶。

另外,金鏟鏟是獨立營運,有獨立修復bug、釋出熱修復的能力,在我和許多高端玩家交流時,他們對金鏟鏟的bug修復速度都非常好評。往往上午發現的bug、中午直接就修好了。從競技體驗來說,金鏟鏟這一塊也做的非常好。

差異化,才會構成獨特的吸重力。金鏟鏟的差異化,讓玩家們哪怕有電腦,也會想著用手機來一把鏟子,這就是金鏟鏟提升使用者活躍的核心法寶。

最後, 先天優勢 也是無法回避的、金鏟鏟的第三個優點。

金鏟鏟的低操作頻率(當然,上限可以非常高),天然具備「消磨時間」的內容,這一內容結合行動裝置便攜的優點,就變成了「隨時隨地都能有趣地消磨時間」,這是金鏟鏟這個計畫的天然優勢。很多朋友都是在煲劇、聊天的時候順手開一把金鏟鏟,甚至我還見過一邊在健身房有氧,一邊鏟的。。。

不過還是那句話,先天優勢很重要,但能將它做好,在發售一年半以後日活創新高,在其他許多戰棋類手遊沒落的大環境下逆勢上揚,重點還是金鏟鏟在定位和差異化上的努力。

到這,基本我們把金鏟鏟過去為什麽變好的原因說清楚了,那麽金鏟鏟的未來怎麽樣呢?

先說遊戲本身,因為受眾做出差異化、脫離了「手機版雲頂」的限制,金鏟鏟的抗風險能力會很優秀。未來只要金鏟鏟保持穩定營運(包括保持更新品質,不要做出太難玩的版本來。。。。)無論是使用者還是流水,基本很難受到外界影響,甚至還能持續給LOL生態吸引新血。

另外,就是關於行業。

去年雲頂官宣和中國棋院杭州分院達成合作,當時杭州棋院官宣合作時提到:「中國棋藝文化源遠流長,無論是自古傳承的象棋、圍棋,還是今天以數位化形態存在的雲頂之弈,都讓「對弈」這一智力運動擁有越來越豐富的呈現形式。」說白了,在金鏟鏟和雲頂的努力下,它倆的類別已經不僅僅只有「遊戲」這一項,用最近幾年的詞兒來說,「數位棋類」也算是雲頂和鏟鏟開拓的新分類。

說起來,去年金鏟鏟還和柯潔合作過幾次。當時柯潔經典直播間標題「只下圍棋」,進去發現在賭福星,哈哈哈。

從「自走棋」、「電子遊戲」,到更大範圍的「數位棋類」,整個品類其實悄無聲息地就擴大了。這一點金鏟鏟本身能獲益多少,不好說,但在品類擴大以後可預期的是,有更多後來人能夠效仿、更多相關從業者能從中受益、更多潛在受眾能加入到整個品類大盤中。

簡單來說,在自走棋式微的當下,金鏟鏟作為移動遊戲中棋牌類的代表,正在逐漸擴大整個品類的上限。

很多時候,想做到品類第一、行業第一,僅僅把業績做到第一是不夠的,更得去承擔第一的責任、抗著整個品類前進。就好比LOL之於MOBA,LPL之於中國電競行業,而如今,金鏟鏟正在帶領整個「數位棋類」的品類前行。這個品類的上限在哪裏,就看金鏟鏟能走到哪裏。

期待金鏟鏟的未來。