當前位置: 華文星空 > 知識

對於【光環:無限】單人戰役模式,你有什麽想分享的?

2021-12-09知識
友情提醒:
我對FPS是有偏見的,但只針對PVE,PVP還是很好玩的。
我對絕大多數的開放世界也是有偏見的,屬於厭惡型。
所以,如果你很熱愛FPS和開放世界,可以選擇不看本文,或是直接評論區噴我。

目錄

  • 前言
  • FPS在PVE上的缺陷
  • 稀缺的子彈
  • 強大的載具
  • 開放世界的意義?
  • 前言

    我不覺得光環:無限戰役好玩,這也是FPS在PVE上給我的普遍印象,所以,這篇文章關於彈頭分的內容可能不僅針對光環無限。

    我不是光環死忠,但我玩光環的時間卻很早,應該也是參與光環網戰PVP的第一批人之一,當時對光環也是贊不絕口。

    那應該是2002年的樣子,去上學時在上海下車買xbox,花了一學期的生活費。之後也就吃了一學期的泡面和1塊5的食堂基礎套餐(1塊5是獅子頭的錢,白米飯和白菜都是食堂送的)

    FPS在PVE上的缺陷

    從初代光環到光環:無限,戰鬥上本無本質區別。除了畫質、光影、爆破更加的真實,戰鬥核心可以說是一點沒有變化。

    其實,第一次接觸到光環的時候,我是震驚的。因為那時候的FPS更傾向對PVP,加上當時接觸的這類遊戲不多,像三角洲部隊,半條命,DOOM等,光環當時的表現足以驚艷到當時我的。

    回想一下,主要有幾點:

    1. 宏大的場面
    2. 引人的故事
    3. 「機智」的AI
    4. 爽快的戰鬥手感

    這裏主要聊一聊第3點。在那個年代,光環敵人的AI給我的印象非常深刻,畢竟是頭一次在遊戲裏遇到。具體表現在: 敵人會迂回包圍你 會找掩體躲避你的射擊 。特別是躲避這一點,當時驚掉了我的下巴。尤其是當你架起狙去瞄它們的時候,它們鐵定跑進掩體裏。這也使你必須更快的抓住時機才能擊斃目標。

    那麽,回到光環:無限,你會發現,20年過去了,這個本質本沒有任何變化 。不管畫質、場景、武器如何前進演化或變化,它仍然如此,這其實就是FPS戰鬥的一個缺陷, 無法產生有效的變化

    回顧一下戰鬥的本質: 制造傷害和回避傷害 。任何一款有戰鬥的遊戲都無法跳出這一點。那麽光環甚至很多同型別遊戲在這兩點的表現幾乎一至。說說回避傷害,在FPS上都可以叫做 掩體射擊 ,不管是否有這一動作。光環其次也沒有明確這一點,但在回避傷害時,仍然是會找掩體,只是角色不會做出類似的動作,本質上沒有不同。那麽它的戰鬥迴圈是這樣的: 敵人開槍 -> 我進掩體 -> 敵人換彈夾 -> 我出掩體射擊 (這一迴圈發揮到極致的是 戰爭機器 )。仔細想一下,這是一多麽無聊的過程。不管什麽武器,它能在爽快感上有一定的改變,但都無法改變這一事實。因為,它就是站在遠處相互射擊。

    光環:無限其實增加了更多的近戰,比如鉤爪,畢竟多樣的戰鬥方式會增加遊戲性,但第一人稱視角又是近戰的攔路虎。看看市面上第一視角的近戰吧,都是些啥啊。光環:無限也一樣,不管是距離,還是打擊感,總是那麽玄乎。加上它還會穿模,氣勢兇兇的沖上去,揮手就是一刀,最後發現啥也沒砍著,因為從人家身體穿過來了(這一點在PVP上的體現尤其強烈)。再說,在四面楚歌的情況下,沖上去近戰,和自殺沒啥區別,最後只能找個角落,露出半張臉,繼續著你打我躲,我打你躲的戰鬥迴圈。

    說到迂回包圍,光環:無限裏有耍賴皮的嫌疑,好幾次,我很確定我把這一片的敵人清光了,前進去裝置位置,邊走還邊看周圍是否還有敵人,確保沒有後才坐上裝置,當我剛坐上,身後突然出現了敵人,它就這麽莫名其妙的出現了,非常神秘。

    稀缺的子彈

    光環:無限,不是所有的武器都那麽好用,而我總是喜歡那幾把順手的,但子彈並不多,而戰鬥場地裏提供的彈藥可能又不是它的,於是就出現不停的換武器,遇到喜歡的武器,戰鬥快感自然的好,遇到不喜歡的,那簡直是煎熬。

    因彈藥不足,逼玩家換武器,不如因特定的敵人引導玩家換武器來得好。這簡直是一個糟糕的設計。

    補充:其實這篇文章在幾個平台的評論數並不多,但幾乎都指向了這個子彈的問題,說明這一段沒有表達好,於是增加這個補充來說明一下。
    大家大部份的觀點是:缺子彈換武器是一慣的,或是認為我講的是一槍到底。其實不是的,我的觀點其實只有一個,就是提高武器的延續性。這並不是在講要子彈無限,一槍到底,而是做一個平衡,適當的增加武器的使用時間。
    我並不覺得換武器有問題,只是覺得一梭子彈就要完全的扔掉它,並不是一個好的體驗,這是有別於彈盡糧絕的。遊戲應該增加武器對敵人針對性引導,強力武器不因常駐身上,但在普通武器上,適當的提供一些通用補給,那不管玩家喜歡什麽武器,都可以提高一些使用時間,讓玩家的戰鬥更爽快,不是嗎。

    強大的載具

    載具強大,這一點沒有任何問題,問題是,找個好位置把疣豬號往那裏一停,自個兒翻上來,對著遠處無情掃射,實話實說,蠻爽的,但後來我就睡著了。我就開著車,遠遠的停下,開始射擊,然後再造近一點,繼續射擊,敵人們除了躲一躲,直到被團滅都不會離開它們的地盤半步,這難道是竅門麽?於是我就一直開著車,它可以讓我輕松的踏平很多的地方,雖然它也有克星,這並不重要。

    PVP中,載具也是致命的強大,但在面對人的時候,你總無法玩得那麽是無忌憚。而在PVE裏,一時的過份強大會讓人很爽,但持續的強大,就還蠻無聊。特別是這種戰樁射擊。

    開放世界的意義?

    講道理,光環:無限不算真正意義上的開放世界,但它確實在大部份時間裏提供了讓你自由探索的機制。因此,它也就成了那個四不像。一面割裂了劇情的演出,一面又限制了探索。

    看看自由探索的內容吧,它雖然能為你帶來武器,裝置,經驗,但它幾乎都是一個模式,雖然目標不同,比如:消滅指定敵人、破壞裝置等等,但它都沒有跑出突突突。加上極高重復率的場景,我完全沒有心情去探索,只想走主線過劇情。

    其實不僅是探索,主線也一樣,除了戰鬥,你不需要擔心任何問題。比如:突然發現裝置無法啟動,少了能量電池,掃描一下場景,啊,它就在邊上,這。。。有什麽意義呢?

    那麽,我們是不是可以認為,這個只有丁點開放的開放世界,只是為了填充一點遊戲時長呢?

    結論

    正如前面所說,我對FPS的PVE是有偏見的,主要是玩了這麽多遊戲,FPS在PVE上的表現,已經無法再吸引到我,而我認為它又無法改變什麽,而光環:無限的開放世界又將劇情演出割裂了,讓我唯一可以得到樂趣又被削弱,真是賠了夫人又折兵。

    好在光環:無限的PVP部份,還是可以一戰,在它TTK比較長的機制下,即使技術不太好(如我),都可以玩得很開心。但這無法改變我去它PVE不好玩的感受,即使演出足夠精彩,聲畫效果炸棚,戰鬥本身的不足是顯而易見的。

    有時候也能打出好成績 ^.^