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如何評價凱瑞斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)?

2020-06-07知識

先說結論,諾蘭深刻地改變了好萊塢主流商業電影,或至少參與了它在二十一世紀的變革。


但具體地說,諾蘭是個優點和缺點都同樣突出的導演。


說缺點的話,他在視聽語言的細節上存在問題。單場戲內,一個鏡頭一個鏡頭地看,剪輯節奏經常拖沓,有不少累贅鏡頭。有時候他喜歡用呆板乏味的對話來推進故事,對白也缺乏神采。


本質上,諾蘭是一個膚淺的創作者,他擅長精密復雜的思維遊戲,為觀眾提供解謎帶來的快感。他的敘事結構精致巧妙,但冷冰冰的沒什麽人味兒,看完他的多數影片,觀眾的感覺是佩服大於感動。


但說到對當代好萊塢電影的綜合影響,諾蘭在最近二十年來的導演中至少可以排在前三,可能只有詹姆士·卡麥隆和昆汀·塔倫蒂諾可與之相提並論吧(斯皮爾伯格什麽的畢竟太老了,他們更屬於上一個時代)。我不是說這三人最好或我最喜歡,而是指對「好萊塢電影」這樣一個具體的物件所產生的影響,而且我的評判標準也不是票房。


諾蘭是主流商業電影的革新者和改良者,但還談不上是顛覆者。主流商業電影也不歡迎顛覆,它只是接受改良。


不過,對於創作來說,革新不是一件需要大加吹捧的事。有很多並不革新的好導演、好電影,也有很多作出革新但最終作品高度一般的創作者。一般來說,我們歡迎革新,但不能唯革新論。革新與好不好,畢竟是兩碼事。


諾蘭的革新體現在幾個方面。


首先他在超級英雄電影中引入了一些真正的政治和社會議題。在過去,這些是不被討論的。義大利學者艾柯曾經批評,既然超人有那麽大的能力,天天去抓強盜小偷有什麽意義?他完全可以改變世界執行的法則,真正造福人類。但好萊塢不會那麽拍,這決定了超級英雄電影本質上是童話。然而【黑暗騎士】三部曲中涉及到的一些沖突,在現實生活都可以找到對應版本。也就是說,諾蘭讓蝙蝠俠處理的是一些真正的社會問題,並不是超人面臨的那些偽問題。因此,當三部曲中的第二部面世時,我們都記得,有很多觀眾在感嘆這是對人性探討最深入的一部「大片」。說一部漫畫電影多麽多麽深刻,難免有點誇張,但至少這說明,在之前的同類大片中,還真的沒有達到【黑暗騎士】的程度的,甚至它在這方面可以和某些藝術電影或社會題材電影一起討論了,諾蘭在主流大片廠出品的blockbuster中做到了這點。不過他采用的策略並不高深,他只是選擇了很多炙手可熱的大眾議題,扔到影片的敘事中,觀眾自然會從中發現他們關心的內容。


以及更重要的,是某些風格創新。更具體地說,是敘事上的風格創新。


進入九十年代以來,整個世界電影,包括好萊塢在內,都開始迷戀起一種復雜的非線性敘事結構,有時也稱為網狀敘事,或迷宮敘事,或碎片敘事,或拼貼敘事,或解謎電影,名稱有很多,典型影片包括【暴雨將至】、【低俗小說】、【穆赫蘭道】、【兩桿大煙槍】、【瘋狂的石頭】等等。


諾蘭屬於這股潮流,他不是最早的,但達到的高度應該是數一數二。


諾蘭主要的武器有兩種,一是人物的主觀視角限定,二是宏觀上的交叉剪輯。本質上這兩種技巧存在矛盾,因為交叉剪輯在不同場景之間跳來跳去,多少是帶有某種全知視點的,這和人物的受限主觀視點就沖突了。所以在諾蘭的作品集當中,有的是強調交叉剪輯,比如【黑暗騎士】三部曲和【致命魔術】,有的是強調主觀視角,比如【失眠癥】。但在他最早的兩部個人化作品,即【跟蹤】和【失憶】中,這兩者卻結合得非常好。他犧牲了全知視點,將交叉剪輯的物件,限定為同一個人在不同的時間段跳躍,有意打亂線性的時空連貫性,這就讓影片具有很強的解謎性質,尤其是【失憶】,也成為諾蘭公認最難懂的一部影片。


我們簡單回顧一下【失憶】的敘事方法,全片有黑白正敘和彩色倒敘兩組畫面,一共是45個段落,正反相連,在揭開謎底之前,這種敘事方式絕妙地讓觀眾體驗到和主角類似的失憶感受,在洞悉門道前,我們完全摸不清上一個場景、下一個場景之間有什麽關聯,觀眾在頭腦中無法自己組成連貫故事。可能我們正在思索某個彩色的段落有什麽含義時,突然闖入黑白畫面,暫時抹去我們的記憶,緊張地開始新一段講述。

這種復雜的敘事方式要求非常高超的資訊分配能力,你不能真的端出一盤散沙,編導必須在關鍵的片段上留下可供前後連綴的時空或因果關系。所以影片的每個彩色段落在開頭和結尾的鏡頭是互相匹配的,用這種純粹電影化的方式,開啟觀眾的記憶機關,具體是這樣:

彩1匹配1 + 黑白1 + 匹配2彩2匹配1 + 黑白2 + 匹配3彩3匹配2……

因為彩色是倒敘的,所以實際上只有每個彩色段落結束時觀眾才能意識到關聯何在。當觀眾明白這種設計之後,在每一個新的彩色段落來臨時,他一定會對開始的匹配鏡頭特別留意。

其他前後貫穿的線索不少,例如特別關鍵的美洲豹進出的鏡頭盡管從彩色變為黑白又變為彩色,但因為顯而易見的相似性,觀眾不難辨識。

總的來說,【失憶】對觀眾主動參與的要求極高,我們必須善於發現各個碎片段落之間的時間關系、空間關系,然後從斷裂的時空關系中找出故事的因果關系,最後在自己的腦子裏組裝成完整的故事。

設計敘事迷宮是諾蘭的最強項,在這方面,他說過自己是受英國作家格雷厄姆·斯威夫特的【水之鄉】的影響。其他擅長復雜敘事的導演,通常讓觀眾在看到最後一塊拼圖時,就對全域了然於胸了。但對諾蘭來說,這可能還不夠,有時你得反復多研究幾遍,才能知道每個細節的埋伏有什麽含義。


復雜敘事在當代電影中大肆流行,很多剛出道的導演都能學得有模有樣(比如寧浩)。難能可貴的是,諾蘭並未止步於自己玩過的花樣,他在【盜夢空間】中嘗試了新的東西。這部影片一是設計了非常復雜的套層結構,二是在把復雜設定向觀眾交代時,賦予了這個過程很強的趣味性,都非常難。


他套用了最擅長的交叉剪接和多個平行的最後一分鐘營救,以在主線上進行多層敘事的巢狀。較為有趣的是,讓不同夢境層面時間流逝速度不同,於是給影片帶來一個新奇的噱頭或者說成立的動機,再運用各種不同速率的高速攝影,來表現各層空間,放大緊張感,在視覺上造成很新鮮的沖擊力。此外,諾蘭把主要的懸念和敘事拼貼遊戲放到了Cobb和妻子那條跳躍交代的感情輔線中。光看表面,這條線索非常婆婆媽媽,兩人老在絮叨什麽要在一起死啊活的,但如果明白了話中的含義,就會知道那根本不是老套的情話,因為死亡會帶來夢境狀態的躍遷,那仍是進行敘事拼貼的托辭。這條輔線到影片臨近結束時才揭示謎底,叫觀眾恍然大悟。

兩條線索采用的視角有所不同。主線任務就是把觀眾帶入全知視角,觀眾只要跟著團隊往下走就是了,肯定不會丟;輔線則更多是女建築師Ariadne的受限視角,關鍵資訊是向觀眾隱瞞的,主要由她來對主角觀察、盤問,帶領我們探索Cobb的內心隱秘往事。

同樣,這種復雜的敘事策略又是在主流大片中做到的。


諾蘭常常面臨這樣一種批評:他的電影是一種庸俗化、大眾化的現代主義,像是把嚴肅藝術中早就通行的一些手法處理成山寨版的,從而娛樂更多的人。確實,透過諾蘭的電影,普通觀眾也能夠舒服地理解並享受一些本來非常前衛的藝術理念。不過諾蘭電影的定位決定了它們始終缺乏那種迷人的曖昧性,而且並不打算真正挑戰觀眾,它們太像只有一種解法的積木遊戲,精確、穩定,所以機械、冷漠。諾蘭的反面例子,就是【去年在馬里安巴】。

無論如何,諾蘭透過【黑暗騎士】三部曲和【盜夢空間】的走紅,顯示了當今好萊塢商業電影的確存在某種彈性空間,並為其他人指出了它容許的想象力邊界。他改造了好萊塢爆米花電影和超級英雄電影,也在一定程度上改造了觀眾。