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遊戲玩法感想:5月14日

2021-05-18知識

本周不講後續的工作計劃或者當前遊戲的狀態,而是想重點講講英雄玩法設計的基本原則之一,反制。這個話題可能對一直關註我們的讀者來說並不新鮮,但由於上次談及反制已經是很久以前了,所以我們還是想和新玩家們聊一聊。

英雄反制

反制是我們的核心價值之一,可以定義為「玩家用於削弱或消除敵方威脅的操作、選擇或策略。」多年來,反制一直是我們的設計原則,運用得當的反制也幫助我們一次次將英雄聯盟變得更好。這種遊戲設計原則的好處主要有兩方面:

1. 公平性 - 一種易於理解、清晰可行的回應方式,哪怕玩家或隊伍當前的技術水平尚不能完美執行,也能夠大幅降低失敗或角色死亡帶來的失落感。玩家能夠看到自己可以采取哪些行動爭取勝利,從而獲得成長,而不是感到自己被遊戲騙了。(這種現象在遊戲設計中也常被稱作掌控力。)

2. 深度 - 設計英雄時為對手留出還手余地,能夠為遊戲體驗帶來更多層次和深度。戰鬥應當在機制和思維技巧上有來有回,而不是免洗的「先下手為強」體驗。

「理想的英雄應當具有清晰的特長和弱點,在 戰略 層面上提供反制的可能,並配有戰鬥應對上的 戰術 反制手段。」

反制可能有多種形式,每個英雄的反制方式都應略有不同,匹配他們各自的獨特優勢和弱勢:

● 戰術反制 - 是指對技能或英雄連招的「當下」回擊機會。

○ 常見範例 - 閃避技能攻擊、打斷施法、準備防禦時較長的前搖時間和站在隊友或兵線後躲避攻擊。

○ 戰術反制在幾乎百分百致命的超級關鍵時刻或連招中十分關鍵,比如布裏茨的勾點、艾希的R技能或賽恩的Q技能。

○ 大多數情況下,最好要確保戰術反制的通用性(而不是與沖刺、免疫等等特定英雄能力繫結),這樣所有對手都有機會對強力技能進行回應。

○ 但有時做的太過也不好。不是每個技能都需要戰術反制,一旦太過,會導致整套機制感覺太龐雜或是不可靠。

○ 強力程度和反制應當保持恰當的比例:更強的效果需要更多反制。(有些技能,比如艾希的R,能夠同時做到兩點,技能距離越遠,眩暈時間更長,但同時對手也有更長時間閃避)

● 戰略反制 - 這種反制在戰鬥之外實作,通常需要全隊配合(而非像戰術反制一樣在戰鬥中進行)。

○ 常見範例 - 組合反制道具、襲擊早期較弱的打野、組隊打擊刺客、使用藍色飾品防止埋伏、壓迫清兵線能力較差的英雄。

○ 戰略反制可能與英雄的特定機制有關(比如用控制眼反制伊芙琳),但更常見的是應對該英雄更宏觀目標的一部份,比如分路推進或人海戰術。

○ 戰略反制很多時候是要為正確的戰鬥做好鋪墊(或是避開戰鬥),而非戰鬥中的操作,因此理解難度較高。為好的戰略玩法增加提示,能讓更多玩家參與進來(比如透過發訊號)。

● 英雄弱點 - 對某個英雄更可能奏效的內容、英雄類別或隊伍策略。

○ 常見舉例 - 澤拉斯的機動力差,對陣行動敏捷的刺客劣勢明顯,奇亞娜的爆發傷害在坦克身上收效甚微,內瑟斯則會被遠端英雄放風箏。

○ 這些弱點會造成一定的弱勢,但並非完全壓制。在順風或逆風局勢下打出的多樣玩法(相對於時刻保持平穩的戰局)可以避免產生雷同感,但如果面對壓制就會完全失去獲勝的希望,又會完全喪失掌控力。

每個英雄的反制都有所不同,但圍繞他們的強項設計,通常都不會錯。

● 凱隱在遊戲後期會變成接近神的存在。那麽在前期就要設定戰略性的弱點,同時給他的W技能加上強效反制,即使在遊戲後期也能奏效。

● 燼能帶來頂級群體控制和遠距離輸出,所以在面對坦度很高的隊伍時理所應當處於弱勢,因為他的輸出續航能力不夠。他的超長射程也需要清晰的戰術反制手段,因此W和R技能都有閃避或中和的方法。

希望大家都喜歡今天的分享,並能運用對這些設計價值的了解,督促我們保持高標準,把英雄聯盟做得更好。再次感謝與我們一同遊戲。