我從事遊戲行業17年,先後任職於上海育碧和蒙特婁育碧, 從PS2,Xbox時代的遊戲開始,經歷了PS3,PS4,Xbox 360,Xbox one等的變遷,也參與過多部當時所謂的「次世代」作品,比如【幽靈行動】,【I am alive】,【細胞分裂】和【孤島驚魂】系列等等。做過關卡,VFX/shader TA,技術美術總監,期間負責過多個計畫重大對外節點(如E3,gamescom等)的攻堅。
接觸天美J3還是2019年的時候,當時美術總監 @BrianTao 和技術總監 @Shadow 找到我,給我展示了目前在研的幾款遊戲,我為手機上能呈現如此的品質而驚嘆!
要知道出國前我對手遊的印象還停留在【憤怒的小鳥】和【部落沖突】這類休閑品類上。之後我們又談到了工作室今後的規劃和發展,「大世界」,「工業化」是提到最多的關鍵詞,這也正是與我過往的經驗和想做的事不謀而合!
由於疫情關系,我最終在2020年底回國,有幸加入了天美J3大家庭,目前擔任技術美術負責人。
說到工業化,雖然我經歷過多款AAA「次世代」,但是從遊戲的內容量品質,團隊人員配置和流程上講,它們同樣有著天壤之別。行業也已經在過去這段時間裏經歷了幾次重大革新。 記得早些年,在主機上(如PS2,Xbox)開發第一人稱射擊遊戲,團隊規模往往在百人以內,開發周期在1年左右。開發流程上也非常線性和簡潔明了,比如遊戲分為多個關卡,每個關卡由各自的關卡設計和關卡美術負責,在技術美術總監的指導下,效果得到藝術總監認可,效能在規定範圍內就可以了。
至於裏面的細節,只要不是違背大的技術框架,可以由該關卡的負責人按照自己的習慣就行,而資產(source data/raw data)管理,流程管理等也並沒有規定得那麽死板。在開發中遇到的問題,可以透過非常靈活的定向研發的方法逐一攻破。
之後來到Xbox 360時代,隨著遊戲制作體量的變大,團隊的規模和分工也進一步改變。無論是程式,策劃還是美術,都有了更進一步的細分,程式方面細分專做引擎渲染,專做物理,專做工具的等等。美術這塊,有了法線貼圖(normal map),高光貼圖(specular map)等shader概念相關的內容後,細分為專做模型,專做貼圖,專做shader,甚至當時就出現專門負責打燈光的。
計畫的規模通常上升到200-300號人,開發周期也在2年以上。因為規模大了,所以需要有一定的規範限制和流程考量,各個方面有了管線(pipeline)這個概念,先做什麽,後做什麽,每個過程結果檢驗透過才能流轉到下個流程。Jira等管理工具的引入,也為團隊的精準任務管理起到了關鍵作用。大家也逐漸養成了沈澱技術方法,撰寫wiki的習慣。
之後,隨著AAA開放世界遊戲的到來,我認為是迄今為止,行業生產方式跨越最大的一次變革。
由於遊戲的體量驟增,動則上千人的開發團隊,對於大多工作室來講,是沒辦法一口吃下的。那就會考慮多工作室協同開發(co-dev)。比如我之前的公司育碧,一款開放世界遊戲,就會有10個左右的工作室聯合開發,這些工作室分布在不同國家,不同時區,有著不同的文化背景和習俗。
那就出現一個很嚴峻的問題,大家都在開發各自的內容,如何保證進度和品質一致,並且在最後的時間節點完成計畫上線並取得成功?
原來的工作方式完全沒法勝任!這就好像生產一台車,配件、元件都來自於不同地方的代工廠,最終能夠精確完美地組合到一起,這就是所謂的工業化。團隊中除了有一批人研究硬體軟體外,還有一大批人要考慮怎麽設計搭建生產流水線、怎麽建設制造車間、怎麽制定合作模式、生產流程和單項質檢標準等等。
再舉個通俗點的例子,就好比之前是經營飯店的,每天想著怎麽將菜品做到最受市場歡迎,隨著生意做大開了分店,連鎖店,甚至推出超市上架產品,此時所要考慮的事和投入的成本,就遠遠不僅限在如何炒好菜這一件事上。
做遊戲開發也一樣。 對於如此大規模的團隊和海量的內容產出來說,首先,團隊的職能分工發生了翻天覆地的改變。
就拿一款開放世界遊戲來說,單單世界內容建立團隊就分成這些特性組(feature team),這裏還不包括引擎,GPP等底層技術開發團隊,每個特性組都有明確的目標和負責內容。
其次,要想嚴格按照流程和管線,是不能單靠個體的自覺或者所謂經驗就夠的,流程和工具鏈起到尤為重要的作用。
這裏大部份的工具還不是為效果而生,而多是為了流程,為了生產的統一性,便捷性和效率而設計。
剛接觸完整的工業化流程的時候,我確實也很不適應,讓我記憶最為深刻的一點是「將資產匯入編輯器再上傳」這個操作,上傳P4時繞不開submit assistant(傳輸助手)這個自研外掛程式工具:
換句話說,非法資產或者臨時資源以及會打斷版本的數據是絕對沒有可能在遊戲引擎中出現的。即使資產合法,一旦更新都會觸發QC,保證準其確性。
這只是一個很小的例子,類似的限制機制在整個開發流程中無處不在。對於大型遊戲開發來說,這類限制工具是必須要有的。只有當憑一己之力「搞壞計畫」變得沒有可能,大團隊跨區域工作的可行性才能得到保障。
另外就是效率工具,這裏就要說到程式化生成和AI生成相關的內容。
縱使千人團隊,也不足以靠手動去建立整個遊戲世界內容,何況在整個遊戲開發周期的3年到5年中,有無數次的推翻。我一直堅信高品質的遊戲是靠叠代「改」出來的,如何滿足叠代過程中的一次次調整,這方面的工具至關重要。
比如開放世界場景構建,成千上百平方公裏的地域區域,程式化生成毫無疑問是「唯一」的途徑。如何打磨流程,如何做細做深是每個團隊需要探索和努力的方向。
拿【孤島驚魂】和【幽靈行動】系列為例,借助程式化工具,彈指間就能建立出高品質的生態群落,山川河流以及城鎮基建等,支持多人同時編輯、修改、構建並且做到品質統一,這點非常關鍵,也是優秀的程式化的魅力所在。
程式化生成不只是一個美術表現工具,更是一個流程方案,能非常有效地應對中後期效能記憶體最佳化、設計方案叠代而帶來的巨量修改。
當然,不單單是大世界場景方向,程式化和AI生成還體現在遊戲開發的各個方向,例如如何「智慧」地生成表情動畫,以及快速出產幾十小時的敘事動畫等。
另外整個遊戲系統錯綜復雜,對於測試來說,光靠人力也變成一個不可能的任務。除了在源頭上保證內容正確外,還需要借助AI和自動化工具手端,這部份的工具管線研發,也需要投入大量的人力和資源。
最後,我覺得最重要的一點,就是團隊的意識改變並快速適應工業化。
就像我10多年前剛接觸的時候一樣,一開始一定會帶來不適和陣痛。開發設計工業化管線的工具流程更是之前未接觸過的內容。工業化、標準化就預示著限制和「不自由」,每個人只能在自己的這個「車間流水線」上發揮,這個是走工業化這條路上不可避免的。
但同時,我認為分工和職責的明確帶來非常棒的一點是,比如美術不用關心個體質感,燈光渲染方面的問題,有引擎,TA等專門的特性組負責相關內容。美術更多地是思考設計,構圖,美感,趣味性以及遊戲性敘事相關的內容,扮演一位更高層面的「創世界」設計師的角色。動畫師也可以把很多內容丟給AI程式化生成,而專註去思考如何塑造角色的個性與情感。
全隊上下要都理解並嚴格遵循,當中任何一環理解和執行偏差,可能都會使它跑不起來。舉個例子,育碧使用的LOQ(Level of Quality)流程,對於品質標準分級,因為功能開發和內容設計制作是同步進行的,所以稽核也是在各個階段有不同的標準評定。如此一來,在什麽階段產出什麽結果,需要全隊有一致的認知。
在前期,如果要求面面俱到一定會打亂各個部門的開發節奏,局面可能會是人人都去「炒菜」而無暇顧及「建流水線」。對於一個開發周期較長的大型計畫來說,這會是個很危險的訊號。
工業化流程和管線的設立,才能使得原本海量的任務做起來遊刃有余。盡早部署,沈澱方法,完善工業化管線並將其打磨到極致的任務也迫在眉睫。 只有這樣,我們才能應對未來的超級數位場景時代的到來。
為了達成這個目標,天美工作室群也做了很大的改變。在我看來,其實J3的工業化水準這塊已經算是國內走在了行業前列,對於寫實PBR射擊品類也有了比較多的經驗沈澱。除了【逆戰】、【穿越火線手遊】和【使命召喚手遊】這幾款家喻戶曉的作品外,我們還有多款AAA遊戲 —— 極致寫實大世界,極具藝術風格化遊戲在並列開發探索。
目前我們除了引擎基礎,架構與效能工具,體驗設計和多媒體中台外,去年也組建了技術美術團隊。
中台組的無縫配合,成為J3各個計畫組的堅強後盾。研究探索前瞻藝術傳達/技術方案的同時,我們也將很大一塊工作重心放在沈澱方法、梳理流程、建立工業化管線與工具等「造機器」上。
隨著天美越來越多的AAA級大型計畫的開展,需要有更多誌同道合的人才加入進來,我們除了在深圳,上海,成都等地外,在北美,如蒙特婁、洛杉磯、西雅圖等地也組建了工作室招募國際大咖。
在此,我真誠地希望各位有誌之士可以加入天美,我堅信,只要我們齊心一致,一步一個腳印踏踏實實的朝著夢想前進,一定會做出世界頂流的遊戲作品!
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參考:[1]https:// youtu.be/uLJGDiATv_s? t=20