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字節跳動想要躋身頭部電競企業,都還差些什麽

2021-07-07知識
字節跳動繞開競爭對手主賽場布局電競業務,但之後呢?

近期,在東南亞地區占據頭部市場的MOBA手遊【Mobile Legends: Bang Bang】,宣布其職業電競聯賽MPL正式登陸巴西地區。

此次【Mobile Legends: Bang Bang】對賽事範圍的拓寬,除了表明MPL賽事將在巴西地區長期發展之外,一定程度也是字節跳動沖擊全球電競市場釋放的訊號。

字節跳動布局海外電競賽事爭奪全球電競市場話語權

在騰訊旗下賽事占據中國這類發達電競市場頭部份額,以及移動電競賽事還未出現頭部IP賽事的情況下,在具備電競市場發展前景的海外地區進行布局已經成為各大廠商下一個競爭點。

Newzoo公布的【2021年全球電競與遊戲直播市場報告】中提到,在過去的一年中移動電競市場在不斷地飛速擴張。並且因為輕量級套用的風靡和各類大IP的手遊的成功,移動遊戲、電競成了東南亞、拉丁美洲等新興市場的主流,移動電競的觀看人數在這個過程中不斷飛速增長。

而且隨著智慧行動裝置在全球的大規模普及,行動裝置正在為更多新興市場解鎖了電競這一活動選項。如東南亞、拉丁美洲這類新興電競市場的復合年增長率開始巨幅增長,與發達的電競市場之間的差距正在進一步縮小。未來,新興市場將起到推動全球電競使用者增長的重要作用。

透過在新興市場起步從而獲得龐大的使用者基數,已經成了處於中下遊廠商獲得電競話語權的重要路徑。【Mobile Legends: Bang Bang】在巴西地區布局電競賽事,也驗證了布局新興市場對賽事後續發展的重要性。

另外重要的一點是,在東南亞地區擁有一定聲量的【Mobile Legends: Bang Bang】已經用親身的例子證明,想在全球打造頭部賽事IP形成產業鏈,只在單一的市場擁有聲量並不可行,想要晉升頭部IP,繞不開在全球各地區進行布局。

至於為什麽會選擇在巴西進行布局,除了上面提到的新興市場在行動裝置的普及下電競使用者會不斷增長之外,很大程度上是因為巴西獨有的娛樂、競技氛圍。

根據數據顯示,巴西的總人口有2.1億,電競遊戲玩家高達8120萬,接近四成人口愛玩遊戲。而其中電子競技支持者有920萬,市場規模僅次於中國和美國,在世界範圍內排名第三。重要的是,巴西不僅有龐大的電競使用者數量,還有著全世界最高的電競認可度。在【2019全球電競運動行業發展報告】中顯示,53%以上的巴西人認為電競是一種體育計畫。而這個數據在電競市場規模最大的中國為35%。

足夠規模的使用者基數和使用者的高參與度以及市場的高認可度,也就不難理解為什麽字節跳動會優先選中巴西地區布局電競業務。

近年來,字節跳動在遊戲、電競市場動作非常頻繁。而收購沐瞳科技也被認為是字節跳動進入電競市場的第一步。盡管在電競領域經驗尚淺,但在東南亞身為國民級遊戲的【Mobile Legends: Bang Bang】以及字節跳動旗下的TikTok手握巨幅的海外流量,為字節跳動沖擊全球電競業務提供了可行性。

數據顯示,【Mobile Legends: Bang Bang】在全球月活躍使用者數超過9000萬,累計流水已經超過了55億元。在5月份,該作總流水超過 2100 萬美元,累計吸引了全球超過 8000 萬活躍使用者。另外【Mobile Legends: Bang Bang】在印尼、馬來西亞、新加坡、菲律賓部份地區常年保持在下載量頭部的位置。

40億美金收購沐瞳科技並不便宜,但沐瞳科技旗下的【Mobile Legends: Bang Bang】對字節跳動來說,帶來營收的同時也開啟了在全球範圍的遊戲和電競的市場大門。

如果說【Mobile Legends: Bang Bang】為字節跳動在電競市場提供的是賽事計畫上的支持,那字節跳動旗下TikTok就將為字節系電競賽事在全球電競領域起到至關重要的內容傳播作用。

電競作為內容輸出形式的產業,不管是對直播還是視訊形式的傳播,都有著最基礎的需求。根據Sensor Tower數據顯示,字節跳動旗下的抖音海外版TikTok早在去年年底就以9.6億次下載蟬聯全球娛樂套用(非遊戲)下載榜冠軍,在今年5月的單月下載量超過了8000萬,登頂全球套用(非遊戲)下載榜冠軍。與此同時,TikTok還擁有大約8.5億每月活躍使用者。

在電競使用者對電競衍生內容、泛娛樂內容有巨大需求的情況下,手握海外巨幅流量的TIKTOK,將完善字節跳動在電競業務上的傳播需求。

除了直觀的電競賽事之外,觀眾對電競的泛娛樂內容也有著巨大的需求。在艾瑞咨詢釋出的【2021年中國電競行業研究報告】中談到,遊戲、短視訊和直播是除了電競之外,是電競使用者最感興趣的愛好,占比均接近或超過80%。而在電競相關的行為中,觀看電競遊戲直播、玩電競遊戲和觀看電競賽事,是電競使用者最常體驗的電競內容,占比均在83%左右。同時,電競衍生而來的影視、綜藝、動漫、網文等內容在使用者群體中也已經有了一定的滲透率。

相比制作門檻較高的長視訊,推崇使用者自己制作、追捧熱點的短視訊TIKTOK在使用者UGC方面更具有優勢,更容易形成大範圍傳播的電競文化內容。在擁有TIKTOK等巨大流量平台的情景下,字節跳動可以對旗下電競賽事進行泛娛樂和衍生內容的產出,多維度提升使用者的體驗,擴大使用者數量和並提升使用者黏性。透過打造頭部賽事IP衍生整套內容生態環境,將拓寬更多商業價值。對字節跳動來說,如何打造頭部賽事IP和如何創新更新電競衍生內容正是當前所需要的。

在2019年,騰訊就先後對字節跳動旗下的西瓜視訊、今日頭條、抖音等APP提出多起訴訟並申請禁令,禁止其以直播或視訊的方式傳播【王者榮耀】、【英雄聯盟】等騰訊系遊戲內容。從這點就可以看到,盡管字節跳動在遊戲、電競業務中處於起步階段,但在全球領域手握巨幅流量的字節跳動,未來對頭部的遊戲、電競企業有著不小的威脅。

值得註意的是,字節跳動旗下的抖音、海外版抖音(TIKTOK)、今日頭條等平台本身就是頭部的遊戲買量平台。據知情人士透露,在字節跳動2020年2390億元的總收入中廣告業務占了絕對的大頭,預估流水在1750億元,其中遊戲廣告又占了字節跳動廣告收入的大部份份額。這個占比在2019年甚至達到了50%。

字節跳動在流量上持有的優勢,也意味著電競遊戲在未來存在一定的變數。透過不同流量渠道對遊戲本身和賽事內容進行推廣,讓字節跳動未來有可能繼續擴充套件遊戲型別,以自研或者收購的方式推出其他品類的大DAU產品,在全球獲得更多遊戲玩家和電競使用者。當然,這也是字節跳動目前最大的短板,只有流量沒有計畫,很難覆蓋到不用的電競使用者。

陀螺電競認為,字節跳動在遊戲、電競領域處於初步布局的狀態下,旗下的流量平台將成為字節跳動拉進和其他遊戲廠商距離、沖擊頭部賽事PI的關鍵因素所在。

IP影響力、賽事計畫數量,字節跳動在電競業務上還有不少的路要走

上述中有提到,在國內被騰訊占據頭部市場的情況下,在海外新興市場進行布局從而放射線到不同地區是現在多數廠商在電競領域獲取份額的重要手段。目前字節跳動下的【Mobile Legends: Bang Bang】沿用的正是這種方式。而在字節跳動尋求計畫全球化的這個過程中,同樣選擇在次發達市場發展的【Free Fire】,帶來了一個具備借鑒意義的範本。

和具備IP影響力以及背靠大廠商的競技遊戲相比,一些同型別但體量較小的競技遊戲思考的往往是怎麽在頭部遊戲近乎壟斷的情況下獲得份額。而【Free Fire】作為小體量競技遊戲的代表,在營運前期就透過避開在發達市場與大廠競爭,轉而在東南亞這類待開發的市場進行發展,以遞進的方式放射線在多個新興市場斬獲了不錯的成績。

有趣的是,在2018年市場研究機構Teebik就指出,東南亞手遊市場規模復合年增長率逼近50%,高於全球平均水平3倍。而尋求小而精發展的【Free Fire】也在市場發展的推動下在不同地區都收獲了不錯的成績,尤其是在東南亞和拉丁美洲等待開發的新興市場。

在收入方面,【Free Fire】在2019年11月累計收入就已經超過了10億美元。根據財報顯示,開發商Garena憑借【Free Fire】的營收達到了31.9億美元。

賽事方面,【Free Fire】的賽事內容在YouTube平台創新下720億次的觀看數據,連續兩年成為YouTube平台觀看量排名最高的手遊賽事。在馬來西亞、新加坡、泰國、巴西、印尼等地區,【Free Fire】已經牢牢占據射擊競技類賽事的頭部。

此外,【Free Fire】透過在東南亞以外的多個地區營運,在2020年第二季度中日活躍使用者數達到1億數值。而在此之前,僅有【王者榮耀】達到過日活躍使用者1億。但和背靠騰訊的【王者榮耀】相比,【Free Fire】不管是在自身體量還是所在市場都有所欠缺。這樣的成績對中小型廠商來說,並不容易達成。

現階段的【Mobile Legends: Bang Bang】也是如此,沐瞳科技透過該計畫在東南亞占據了頭部市場後開始跳出舒適圈,向巴西這類次發達市場進行布局。

不管是吃雞類競技手遊【Free Fire】還是MOBA手遊【Mobile Legends: Bang Bang】,都透過布局新興市場獲得了一定的活動。但其中也展現出了一定的問題,那就是這類遊戲並不是在全球各地區都有著不錯的數據。

拿【Mobile Legends: Bang Bang】來舉例,該遊戲的主要市場是在東南亞地區,其中包括印尼、馬來西亞、菲律賓等國家最多。這也就說明,【無盡對決】的賽事僅在部份地區有著聲量,但在電競的主要市場,如中國、歐美等地區還未建立影響力。

對現階段的字節跳動來說,固然次發達市場可以收獲不錯的成績。但想沖擊頭部IP賽事,更需要在中國、歐美等發達市場有一定的影響力。僅在海外市場有生意的字節跳動,想要沖擊頭部IP賽事並不容易。想要晉升為電競行業中的頭部企業,避免不了回歸大體量市場與龍頭企業展開競爭。

但在現階段的移動電競賽事中,除了有斬獲不錯成績的【PUBG手遊】【使命召喚手遊】,字節跳動在移動MOBA賽事還面臨著【英雄聯盟手遊】這個在全球具備IP影響力的強力競爭。尤其是在中國地區移動MOBA賽事已經被【王者榮耀】占據頭部份額的情況下,單靠【Mobile Legends: Bang Bang】這一項電競內容,字節跳動很難晉升到頭部賽事。

另外一點是,在移動電競賽事競爭激烈的現狀下,字節跳動想要沖擊頭部賽事,不僅僅是進入發達的電競市場提升賽事影響力。推出更多具備有競技元素的電競計畫,憑借自身旗下內容平台的巨幅流量進行曝光,透過不同維度來打造頭部IP賽事,也是字節跳動發展全球電競業務的必備步驟。

可以看到,字節跳動作為新入局者憑借自身的流量加持具備了一定的資源優勢,且透過布局新興市場找到了一個不錯的入局電競的路徑。但賽事計畫的匱乏以及對主流市場影響力的缺失,讓字節跳動還未成功建立一個具備版權價值、可以形成產業鏈條的頭部賽事IP。對新人字節跳動來說,想要躋身成為頭部電競企業,還有不少的路要走。