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馬化騰稱「王者榮耀將舉辦 AI 電競賽,希望激發青年人對通用 AI 的研究興趣」,有哪些看點值得關註?

2021-07-08知識

不知道還有多少人記得,當年魔獸裏,「令人發狂的」敵人?

War3 是一個 2002 年的遊戲,那時的玩家,大部份家裏都沒有寬頻網,只能打電腦。

而因為算力限制,War3 的 AI 邏輯不可能做到很復雜。所以當時「簡單電腦」前期會掛機、不操作,留時間給玩家發展,後期再爆一波兵來打你。

設計一個簡單 AI 或許不難,但想要設計一個高難度 AI,就比較復雜了。當時 War3 的做法是,給「令人發狂的」敵人設定了兩倍的資源,電腦天生的采礦采木速度是玩家的兩倍。

這種優勢,用個粗糙的比喻,相當於下圍棋,你下一顆子,人家可以下兩顆。這還怎麽打?而且電腦的操作也沒有物理限制,可以完美實作「一邊在前線極致微操,一邊還估計後方的發展和增援。」

但實際上,想要打敗「令人發狂的」電腦並沒有那麽難。電腦雖然有兩倍資源,但在「策略」上,它只會「一條路走到黑」,不能根據玩家的行為,做出有針對性的應對。

玩家只要研究一下兵種克制和發展節奏,並不難擊敗令人發狂的電腦。

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舉這個例子,就是為了解釋,傳統的遊戲 AI 和今天王