電影【失控玩家】的主角蓋,是遊戲裏的一個銀行出納員,他每天的生活都是固定的:和金魚打招呼,穿上藍襯衫,點咖啡,面對搶劫平靜地趴下。
直到他戴上了墨鏡,看到了玩家眼中的世界,才知道自己是個 NPC(非玩家角色)。
傳統的遊戲 NPC,行為和對話通常是預先設定好的,為玩家提供資訊和觸發任務。什麽時候,科幻電影橋段才能來到現實呢?
雖然還沒法讓 NPC 擁有自我意識,但接入 AI 之後,他們至少變得更有人味,可以隨意聊天,甚至能和玩家吵起來了。
AI NPC 和我吵架,然後我把它打死了
前段時間,我在遊戲【燕雲十六聲】裏,還真遇到了一個懷疑自己存在的 NPC。
這其實是他的「人設」,他也只是在自己的框架下說話。
【燕雲十六聲】是網易推出的武俠題材開放世界遊戲,地圖很大,武器很多,我作為一個單機手殘黨,主要就是跑跑劇情,欣賞畫面,勉強打得過老弱婦孺和村口大鵝。
遊戲裏的一個設定,比中華傳統武學和戰鬥還吸引我:AI NPC。
其中的一些 NPC 是可以「結識」的,但需要你透過話術,提高他們的好感度。系統會提醒你,他們的目的或者問題是什麽。
玩家在聊天框打字,NPC 們會即時回應,這裏就產生了很多自由發揮(整活)的空間。
NPC 趙大力,像很多逢年過節被催婚的男女青年一樣,煩惱年紀不小了還找不到物件,需要玩家安慰他,幫他重振旗鼓。
我表示,這簡單,咱們湊一對吧,內部消化,但他固辭不受,軟硬不吃。
我只能按照最常規的思路,不斷鼓勵這位單身男中年,他才肯與我結識。
有的 NPC 看著老實巴交,其實扮豬吃老虎。宋五想要出去旅遊,讓我給他出出主意,但我推薦的地方,廣州、華山、廣西,他都嫌路途遙遠,舟車勞頓。
直到我說我包了路費,派人送他,讓他自己想去哪就去哪,他才說,每個地方都想去看看,原來擱這等著我呢。
雖然身在江湖,NPC 裏也有悲催的打工人,能讓我們體會翻身做老板的感覺。李來做(你來做),從名字的諧音梗就知道,這是個慣會 PUA 下屬的 NPC。
所以我假裝是他的領導,一通爹味輸出,以其人之道還治其人之身。
不是每個 NPC 都能結識成功。NPC 蠻子劉,態度倨傲,脾氣暴躁,一看就不是好人,我也沒必要和他客氣。
一言不合,他突然就來打我,我略施拳腳,順手把他打死了。其實 NPC 也不會真的死,一會兒就又重新整理了。
性格差不是問題,NPC 們真正的缺點是,沒有長期的記憶。重新登入遊戲之後,之前的聊天記錄就不見了。或許,這就是江湖的一期一會吧。
論腦洞還是得看網友,怎麽攻略 AI NPC,小紅書上有很多意想不到的方法。
玩家們個個都很會說話,主打一個出門在外,身份是自己給的,套路包括但不限於,調戲 NPC,給 NPC 做心理輔導,讓 NPC 管自己叫爹,拿自己的命威脅 NPC 和自己結交……
如果每句話善用括弧,在括弧裏多寫狀態和動詞,編造劇情,還能過一把戲癮,NPC 們比較蠢萌,往往會把括弧裏的內容當真,配合玩家的演出,連狗血短劇都可以惟妙惟肖。
除了和這些路上的 NPC 聊天,有時候過主線劇情,也用得到嘴炮,對方由 AI 控制,我們需要手動輸入聊天文本,成功說服對方,遊戲裏這叫「自由說服」,其實就是互飆垃圾話。
我們可以根據對方的人設、心病,對癥下藥,每句話的殺傷力不一樣,根據對方頭頂的心虛值來判斷,數值變動大,就說明效果好。
這些 AI NPC 的存在,讓開放世界的真實感,變得更加強烈。雖然不是所有 NPC 都能結識,但我碰到 NPC 就想聊天,因為感覺他們都是和我生活在一片土地上的「活人」。
AI NPC,正在成為遊戲的新玩法
對於讓 NPC 更有個性這件事,全世界玩家的熱情是一樣的。
像素風模擬經營遊戲【星露谷物語】裏,村民的生活基本是固定的,起床、睡覺、活動地點,都有日程安排。
但 AI 可以讓他們有自己的「靈魂」,其中一個模組(玩家創造的自訂內容),透過 AI 角色引擎 Inworld,讓玩家可以使用遊戲內的聊天框與 AI 增強的村民自由聊天,模組裏有 33 個自訂「大腦」,可以分配給遊戲裏的任何 NPC。
如果你希望角色做些特別的事情,或者添加新的個性特征或者背景故事,也可以自行調整。
但這裏也延伸出一個問題——AI 讓對話更加自由和即時固然好,但遊戲能夠持續玩下去,還是要看AI是否有助於敘事,讓對話有意義,否則新鮮感只是一時的。如果只是說了上句接下句,NPC 和普通的聊天機器人和陪伴軟體幾乎沒有什麽區別。
除了像【燕雲十六聲】一樣給出一個明確的對話目的,還有很多種讓 AI NPC 好玩起來的方式,這其實都仰賴於,開發者給玩家什麽選擇,透過怎樣的機制讓玩家和 NPC 互動。
網易旗下的另一款遊戲【逆水寒】,AI 幾乎在玩法裏無處不在。其中最出圈的是 2024 年 8 月推出的「自捏江湖友人」,可以讓玩家設定人物外貌與聲音,編寫背景故事和性格。
不管是愛嗑 CP 的,還是喜歡歷史和小說人物的,都能在這裏為自己找到代餐。甚至,這個玩法還意外地被一些玩家用來「復活」親人。
最近,【逆水寒】又玩了個大的,邀請國內 5 家 AI 廠商的大模型,阿裏、百度、MiniMax、月之暗面、字節跳動,化身 9 個 NPC 入駐遊戲。每個 NPC,由一個 AI 大模型驅動。
NPC 們在遊戲內的 AI 競技場捉對廝殺,探討玩家給出的話題,再由玩家盲評,選擇哪個 AI NPC 更有靈性、更像真人。玩家收獲了快樂,AI 得到了前進演化。
類似的,在一些更加小眾的 AI 原生遊戲裏,和 AI 對話只是最基本的玩法,在玩法之上,這些遊戲存在獨特的設定和背景,要求玩家完成特定的任務。
▲ 上圖,說服 AI 女友讓自己出門的【病嬌貓娘 AI 女友】;下圖,說服大模型驅動的 NPC 給自己開門的【Suck Up!】
每個玩家的目的可能是相同的,但當玩家輸入自己想說的話,被系統提示詞設定了角色和背景的 AI 進行回復,就可以用生成式 AI 的方式,產生個人化的、只屬於玩家自己的故事。
在一定的框架和評判體系之下,給予玩家前所未有的自由和創造感,大概便是目前 AI NPC 最容易被接受、也保持可玩性的形式。
不僅說話好聽,武德也可以充沛
對話只是最基礎的和 AI 互動的形式,如果 AI 長了「眼睛」和「耳朵」,NPC 們大概就不是解悶的聊天搭子那麽簡單了。
輝達之前官宣過一個 AI 遊戲助手,叫作 G-Assist,它不能直接幫你打遊戲,但可以提供建議,理解玩家的語音、文本、螢幕截圖,基於大語言模型和遊戲資料庫,解答玩家的問題,這樣玩家不用特意在網上搜尋了。
它還具有上下文的感知能力,可以為玩家提出個人化的建議,透過分析技能點等資訊,推薦玩家下一步可以做什麽,或者幫著評估系統的配置和效能,最佳化遊戲設定。
能幫我打遊戲挺好,但如果只是以聊天視窗的形式存在,這樣的助手還不夠有沈浸感,甚至可能打擾到遊戲體驗。更讓人期待的,是 CES 2025 上輝達推出的 ACE 數位人技術。
ACE 在 2023 年首次上線,當時主要是對話 NPC,現在輝達想讓它們像人類玩家一樣,能聊、能看也能聽。為這些 AI 角色提供技術支持的,是小語言模型,以及用於視覺和音訊的多模態模型。
同時,輝達也正在和幾家遊戲開發商合作,其中一家是大逃殺遊戲【絕地求生】,計劃基於 ACE,在 2025 年推出「可合作角色」(CPC)PUBG Ally。
透過 Mistral 的小語言模型,PUBG Ally 能夠用遊戲術語交流、提供即時戰略建議、尋找和共享戰利品、駕駛車輛以及使用武器與其他人類玩家戰鬥。
玩家可能和 Ally 發生這樣的對話——「我現在準備開始行動了。你能側翼包抄他們嗎?」「明白了。向左移動。」對社恐和單機玩家來說,不說 AI 隊友實力怎麽樣,能和 AI 組隊,就不和人類組隊。
反過來,ACE 也能用來設計 Boss,和傳統基於指令碼的、可預測的 Boss 不同,它們可以從過去的戰鬥中學習,分析玩家的資訊和技能,確定團戰先打誰,沒有哪場戰鬥是重復的。遊戲【MIR5】已經和輝達開發了第一個 AI Boss,也計劃 2025 年上線。
人類做出某個決策,往往是基於對外界的感知、過去的記憶、內心的動機。這些更加智慧的遊戲角色,其實就是模擬人類思考、感知、行動、記憶的 AI agent(智慧體)。
人類的決策過程非常復雜,場景也是無限的,但透過生成式 AI,以及基於海量人類如何做出決策的句子訓練的大語言模型,至少可以模仿一定的人類特征。或者說,人類是不是也是「地球online」這個超大型多人線上角色扮演遊戲的角色而已?
Sam Altman 曾經說過,電影像遊戲,遊戲將無法想象。遊戲,大概是最適合試驗生成式 AI 的場景了,相對明確的規則和邊界、豐富的互動場景、方便收集的行為數據、及時反饋的機制,讓遊戲可以更自由地探索技術的可能性。
同時,玩家的情感需求也是多樣的,不只是向 AI 吐苦水、和 AI 談戀愛(盡管玩家經常和遊戲裏的 AI NPC 談戀愛),AI 可以在更多的場景,陪伴我們完成喜歡的事情。
這就是技術的意義,在虛擬的互動中,給人真實的滿足感。從前,是小說、電影、漫畫給人情感的共鳴,未來,AI 或許也能帶來同樣美好的體驗。
而且,AI 不是一個虛空的概念,背後也是人的設計,依賴於開發者的機制設計和玩家的內容共創才能成立。就像【失控玩家】的結尾那樣:「程式也是人寫的,我就像一封專屬於你的情書。」
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