【塵白禁區】這款遊戲最大的價值就在於它的存在本身。
【塵白禁區】好不好玩?
這個問題其實所有玩家心裏都有數,答案就是不好玩。
如果好玩,開服之時就不至於陷入困境,差點暴斃。
但是一款遊戲的生死有時候和好不好玩沒有關系,二遊其實都沒有遊戲性,但也不耽誤人家賺錢。
【塵白禁區】能死而復生乃至於成氣候,最根本的原因在於它大膽地站在了整個二次元遊戲市場的最左側。
我在另一個回答裏提過一個觀點,如今這個世界已經是立場先行的世界了。
所有的理中客,不論是真的理中客還是假的理中客,一定會被左右雙方一起罵。
這個觀點在二次元一樣生效。
其樂融融的時代已經結束了,現在是個矛盾重重的時代。
性別矛盾、價值觀矛盾,這些現實世界面臨的矛盾,二次元一個也躲不掉。
證據就是如今的遊戲幾乎沒有不被質疑劇情和立場的,其實這個苗頭在當年【美末二】的時候就已經表露了。
論制作精良,論遊戲性,【美末二】比當前的二遊強一萬倍,但那又怎麽樣呢?照樣因為劇情和立場被罵得狗血淋頭,連帶著一群吹捧他的遊戲媒體都倒了大黴。
這和當前的二遊市場的環境是一模一樣的。
甚至連應對的話術都是一樣的。
比方說二遊的玩家經常說,玩家罵也沒用,因為廠商根本不在乎,連流水都不掉。
其實當年【美末二】的支持者也是這麽說的,他們說遊戲不但賺錢還拿了年度最佳遊戲獎,這足以證明他們是正確的,那些叫囂的人根本不是玩家。
可見切割這事也不是只有二次元在做。
但這些成績平息了爭議嗎?
答案是完全沒有。
罵它的人絲毫沒有變少,而且攻擊的語氣越來越強硬,因為這些玩家攻擊它的原因本就不在遊戲性,他們攻擊的是這個故事,以及這個故事所兜售的價值觀。
理解了這一點,再回過頭來看二遊,就不難理解玩家對二遊劇情的質疑。
他們氣憤的不在於二遊劇情講了哪些,而在於從二遊劇情當中讀出了編劇和廠商怎樣的價值觀。
立場這種東西是無法掩飾的。
人物設計、作畫對白、場景表現每一處都在體現著制作人員的立場和價值觀。
很多廠商面對矛盾表面上說我守中立,但是在劇情裏或者有意或者無心地偏向了某一方,而這種偏向一旦被玩家感應到,哪怕只有一點點,也會令人生起強烈的憤怒。
因為這實質是在拉偏架啊。
那麽說回【塵白禁區】,【塵白禁區】的成功就在於它不拉偏架,因為它本來就大膽地站在整個市場的最左側,代表了麻辣仙人的利益。
麻辣仙人本來是個侮辱性詞匯,但是有意思的事情是,隨著時間的推移,麻辣仙人的群體顯而易見地在不斷擴張,越來越多的玩家被打成了麻辣仙人,以至於麻辣仙人這個詞都快成褒義詞了。
所以【塵白禁區】不但死而復生,還過得越來越好,但這種變化不在於它的遊戲性發生了根本性的質變,而在於外界的價值觀和立場的沖突越來越劇烈了。
事實上就算沒有【塵白禁區】也一定會有另一個奉行單一價值觀的遊戲被推上神壇,這不取決於遊戲品質型別內容怎麽樣,只因為玩家需要一面符合自己價值觀的旗幟。