閑的無聊,發現最近的回答很多都是在整活,
寫個相對正經的
知乎傳統,開局先疊甲:
本人分段不高,完美最高B,5E優先最高1900分
遊戲時間不長,大小號加在一塊1000h出頭
因此這份回答中涉及的術語僅供新手入門了解,且僅供參考
一,遊戲內交流類
- 報點
CS是個看重資訊品質和資訊時效度的遊戲,因此資訊就變的尤為重要,在一回合正式遊戲時間的一分五十五秒內,你所收集到的資訊包括:
敵人的位置(點位,如A,B)
敵人所使用的槍械(AK,M4,衝鋒槍,狙,噴)
敵人的主攻方向(根據槍聲密度和道具量確定)
等等
對於第一部份,可以透過看B站視訊和實際遊玩來學習
(實際上,CS的報點大多數非常直觀,只有一部份因為歷史遺留原因可能產生歧義,比如小鎮的鍋爐房等等,絕大多數時候直接報就行)
第二部份就涉及到CS的常用槍械
截止到目前,CS2的常用槍械有
(括弧內即為俗稱)
長槍:AK47,加利爾AR(咖哩),SG553(傻狗)
以上為T方長槍
M4A1-S(即消音M4),M4A4,法瑪斯,AUG
以上為CT方長槍
以及兩把狙擊槍:AWP(大狙)和SSG08(鳥狙)
衝鋒槍:Mac-10(吹風機,T方專屬)
MP9(小蜜蜂,CT專屬)
PP野牛(野牛),MP7,MP5-SD(消音MP5)UMP45(車王)以及P90(公用)
散彈槍:
新星(Nova),MAG-7(警噴),截管散彈槍(匪噴),XM1014(連噴)
手槍:P2020,USP消音版(僅警用)
克拉克18型(僅匪用)
Tec-9,P250,雙持貝瑞塔,沙漠之鷹
以及最特殊的:電擊槍
透過不同的槍聲和換彈聲,熟練的CS玩家能判斷對方的主攻方向和經濟狀況,以此來決定攻防決策。
第三部份:
CS擁有以下道具:
煙霧彈,閃光彈,燃燒彈和誘餌彈
前三個顧名思義,提一嘴誘餌彈
誘餌彈的特性是會以固定的頻率播放你當前所持主武器(非手槍的武器/沒起槍就手槍)的開火聲
同時,它在出手和與其他物體碰撞未觸發前,所造成的音效和閃光彈一模一樣
這裏就能夠衍生出諸多進階玩法,這裏不細說
2. 經濟/戰術類術語
眾所周知,CS最核心的設計就是經濟體系,透過計算己方和對方的經濟狀況來決定戰術是CS對局當中的必備技巧,你所需要了解的術語包括
(1)手槍局
在CS2中,開局雙方都只有800塊的經濟,同時身體護甲650元,一顆閃光彈200元,最便宜主武器1050元的設計使得第一回合雙方都必須使用手槍進行對戰,因此,上下半場的第一回合就叫手槍局
(2)ECO局/強起局/長槍局
ECO局又叫經濟局,它和強起局,長槍局構成了CS2競技模式中的三種回合狀況
經濟局:上一回合失敗後,隊伍無力購置槍械護甲和道具,只能透過放棄購買武器來積攢經濟,提高勝率
強起局:這一回合經濟不夠,無法購買全槍全彈,只能進行武器/護甲/道具上的取舍
我們往往稱五個人中,有人沒有購買步槍的回合為強起局(勉強購買的意思)
長槍局:經濟充足,全槍全彈
(3)保槍/斷槍
在一回合的末尾,當勝利無望時,可以選擇撤回到安全地帶,將自己身上的裝備保留到下一回合以提高勝率,這被稱為SAVE/保槍
當你這一回合經濟極差,可以選擇賭博式策略,在回合末尾將敵人擊殺以獲得其武器,這被稱為斷槍(多出現於CT回合)
(4)Rush
眾所周知,Rush是CS最為簡單的,也最為經典的戰術,所謂Rush就是指T方直接以最短的速度向CT方的包點進行進攻,以起到出其不意的效果
Rush本身的戰術非常多樣,職業隊伍也經常使用,比較知名的包括Rush A/B,636,飛二樓等戰術
其核心原理為,當五人集合對其中某一點進行進攻時,絕大多數情況下進攻方相比防守方有著絕對的人數優勢(防守方需要同時防守AB兩點,進攻方只需要進攻一點即可)
(5)回防/轉點
這二者其實對應相同的戰術動作,都是從一個包點轉移到另一邊,回防對應防守方,轉點對應進攻方
當防守隊員察覺到對面進攻意圖時,就會透過語言或聊天文本呼叫隊友回防,同樣的,當進攻方察覺對方重防某點時,也會呼叫隊友轉點進攻防守弱側
(6)預設
在正常的CS對局中,雙方每一局開局所做的舉措都相同:收集資訊,並進行地圖控制
因為每一回合大家都心照不宣的進行一樣的舉措,因此這也被稱為預設
(7)職責分配
CS中,五個角色看似相同,但在其中也有著明確的分工
一個完整的隊伍包括:
突破手:在隊伍的最前面進行對位擊殺和收集資訊,以突破對面的防守為目的
補槍手:在突破手與對方交火時,在後面及時進行補槍,以防止隊友白白犧牲
狙擊手:不過多解釋
指揮:收集敵方資訊進行正確的決策和判斷,並下達進攻/防守命令
自由人:當隊友大部隊進行進攻時,於另外一側進行佯攻/打斷回防/迂回包抄等動作
以上分配並非固定,並不是每一個隊伍一定就是由這五個人組成,事實上,單排的時候很難遇到這樣的就是了
(8)第一身位
由於CS每一回合出生時的位置並不固定,因此每個人出生時所處的位置也有差異
在五個人當中,總有最靠近A/B的人,這就被稱為A/B第一身位
當然,身位的判斷並不只根據包點方向來算,比如小鎮的T方出生時也有側道第一身位和香蕉道第一身位,具體情況具體分析
但能夠肯定的是,第一身位的人出生內建優勢,他們往往能比隊友早一秒鐘左右完成地圖控制,而這一秒鐘在CS裏面相當重要
三,賽後總結類
在賽後面板上,不同的數位代表了你這一局不同角度的表現水平,包括以下:
Rating:技術得分,詳情可以看我以前的回答
KAST/Kill Assist Survive Trade:每一回合,你擊殺/助攻/存活的比例
當你沒有擊殺沒有助攻直接死亡時,這被稱為白給,這一回合的KAST即為0
ADR:Average Damage per Round:回合平均傷害
K/D:Kill/Death 擊殺/死亡比
總結:了解了以上內容,你對CS的玩法和內容應該有了基本的了解,CS在遊戲中會遇到的大部份術語裏面應該都有掌握
全程手打,腦子難免抽風,如果有遺漏的歡迎提醒補充
另外:CS的比賽部份也很有意思,有人想看的話我再更
潤了