背刺沒了,所幸對於本文的打法沒什麽大礙,就不更新了。現在的馬超要註意進場時機。前期線上撐住,想著去中路或野區更好出節奏。
更新至 2021/8/30,背刺bug修復,馬超勝率墊底。
對於已經入門馬超的玩家或者懶得看的同學可以跳過一二節,本回答核心在後面的部份。
一. 配置(銘文/出裝)------------給初學者(放出來意思一下)
二. 連招表 -----------------------給初學者和想要復習連招的(也只是放出來一下)
三. 連招分析 ---------------------給想要提升自己馬超的(扣億點操作細節,亂殺的前提)
四. 英雄理解 ---------------------給想要用馬超在低星亂殺的(意識/對局處理)
五. 關於進階的想法 --------------給想要突破自我的
一. 配置(銘文/出裝)
銘文和出裝不做過多解釋,直接給答案吧,總結於現在各大馬超玩家流行的出裝銘文:
銘文: 異變*5 紅月*5 狩獵*10 鷹眼*10
出裝(a冰脈半肉,b宗師爆發,c後期通用):
a. CD鞋 隕星 冰脈 黑切 爆裂甲 抵抗鞋 碎星錘/極影(賣CD鞋) 破軍/不死鳥
b. CD鞋 黑切 純凈蒼穹/雪山圓盾 爆裂甲/冰心 宗師 抵抗鞋 碎星錘/破軍 極影/魔女(賣CD鞋)
c. 抵抗鞋 碎星錘 冰脈 純凈蒼穹 爆裂甲 破軍
馬超的關鍵裝備是鞋子、黑切、宗師/冰痕,再加一件輸出/防禦裝即可。出裝順序可以根據情況調整,a是普通情況下用的裝備,b在打雙邊和手感好的時候打起來很爽,c是後期均衡的一套出裝。
二. 連招表 (建議粗略瀏覽一遍然後直接看第三部份)
註意!!這裏沒必要記這些連招!!甚至沒必要理解!!看完第三部份就能理解了!!練的時候不會對著這玩意練的!!!就像學高數也沒有人會強行背積分表一樣!!
這裏只是將一些常用連招進行了命名和表示,方便分析,提到的時候方便尋找。其使用時機,作用,優劣和練習方法將會在下一節詳細分析。
以下, 每一個連招結束後手上都是有槍的 。[方括弧內的內容]表示可以迴圈,--表示間隔和走位,* 表示起手有槍狀態,(小括弧內的內容)表示可以省略,A表示強化普攻,a表示普攻:
(試著理解一下第一行基礎,其他不用仔細看)
- 基礎:*2A / *1A / *23A / *13A / *1A3 / *2A3 / *A1(a)撿 / *A2(a)撿
- 常規單刺:*[2A--1A--]
- 常規雙刺:一式*[1A2A--] / 二式*[2A1A--]
- 大招單刺:*[23A--13A--]
- 大招雙刺:一*[1A3--23A-] / 二*[23A-1A3--]
- 大招斷雙刺:一式13--23A*-- / 二式23--1A3或13A*--
- 大招斷單刺:123*-3A*--
- 常規斷刺:1a(a)撿--2A*-- / 2a撿--1A*--
- 存槍刺:*A+連招2/3/4/5
推廣&思路:在有槍狀態下可以連結任意*起手的招式,在一套未完成的連招中也是如此。例如在大招單刺的 「23A--」 結束後可以直接連結常規單刺 「1A--2A--」再連結基礎8「A1(a)撿」。同理在沒有槍的時候可以連結斷刺連招
沒有提到的連招可以透過推廣得到(如 1a(a)撿--23A--13A-- ),或者並不常用(如2--A--1--A)
三. 連招分析(細節/作用/如何訓練)
在各個連招分析開始之前,請理解以下幾個 「原理「 :
- 通常情況下,離敵人越遠就越安全
- 打出好的操作的前提是不斷槍
- 打沒有技能的敵人會更加輕松
理解了以上廢話之後,我們練習連招都要滿足以下 「原則」,否則操作是無效的 :
- 每一次,都 盡量使用突進的極限距離攻擊敵人,更加方便拉扯
- 連招不會容易斷槍
- 利用高機動性躲技能
基礎 1,2 是最簡單的兩招,可以說所有基礎是這兩招的衍生,而基礎又是其他連招的基本組成單元。在此介紹一些基礎的突刺方法,所有方法都可以舉一反三運用到所有的突刺中。
細節來了!!!
常規單刺:*[2A--1A--]
對線時用於騙技能,消耗,拉扯,和保持不斷槍;團戰時僅用於在優勢局面下收割;平時用於跑圖
常規雙刺:一式*[1A2A--] / 二式*[2A1A--]
對線時用於在對方無技能時快速打出輸出;團戰時在沒大的時候秒c;也可以用於打野和蹲草。根據目前CD,距離,跑動方向,容錯率考慮是一技能還是二技能起手。斬殺線為半血。
馬超在沒有大招的時候一般是中近距離作戰,拉扯難度較大,但是可以使用類似*2A--回A 的方法進行消耗和騙技能;*1A 一定要在不斷槍範圍內使用,盡量在敵方沒關鍵技能時使用(尤其是具有強制位移性控制的技能)。
考慮到一技能容錯率較低,可以在穩中的時候優先一技能起手(如蹲草);在沒有把握的時候可以只用一技能趕路,或者保證自己最後是用一技能存槍,這樣可以穩定二技能起手(如支援時或想要存槍時)。
加入大招後,馬超的恐怖統治才要開始。不難發現,馬超大招的收槍範圍已經超過了螢幕範圍,當然也 超過了英雄視野範圍 。開啟大招的馬超極限突刺距離略微大於一個防禦塔範圍,而這個距離,
超過所有射手的射程範圍
啊當然實戰不是像理論那麽好的......只是為了讓大家感受一下馬超的強度。事實上,這裏極限突刺距離指的是 突刺前 位置到突刺後極限攻擊位置的距離,所以並不是說射手不能摸到馬超。極限突刺距離與一個射手開逐日的範圍相當,但是馬超的爆發卻比一般射手高了很多(帶小明的香香狼狗魯班除外)。可以說如果團戰不被針對或者不吃大控,馬超可以隨便亂殺。
大招僅僅是用來 輔助突刺和遠端消耗 的,例如上面講到的三種突刺在大招的輔助下可以確保每次都不會斷槍(尤其是延遲突刺),這樣可以每次突刺不用保證一二技能處於不斷槍範圍內,從而提高了攻擊範圍,也提供更多的拉扯空間。僅兩組扔槍收槍的傷害如果全部命中,則可以消耗脆皮至半血,所以團戰實在沒有入場機會就可以如此消耗,在對線時也十分常用。
馬超使用*23A或*13A時,目的是在突刺結束後手上一定有槍,所以要在槍飛回的時間內突刺,可以很快連結之後的連招。馬超使用*1A3或*2A3時,可以理解為正常的無大招突刺,只是用大招輔助收槍,節奏比*23A和*13A快。當然在大招的輔助下,技能釋放可以更加自由,突刺範圍也不用局限於可以直接撿槍的範圍內了。
大招雙刺:一*[1A3--23A-] / 二*[23A-1A3--]
大招雙刺是馬超爆發最密集的連招,練習時會發現13A的節奏較慢且容錯率低,所以實戰時想要入場爆發會采用 *1A3 而不是 *13A,這樣可以減少由一技能落地慢而產生的連招時間空隙。不過如果攻速過低,即使收槍了也無法快速突刺,而且容易卡槍,所以這套連招要在27%以上的攻速閾值使用,效果最佳。下面是大招雙刺示範,註意距離的保持和左手的方向拖拽。
建議練習順序:
初學:打木偶 *[23A--23A--]迴圈,*[13A--13A--]迴圈,*[23A--13A--]迴圈,*[23A--1A3--]迴圈
找手感:分別在27%和52%攻速下練習 三種型別突刺 *[23A--1A3--]迴圈 打人機
細節又來啦!!!
不想講太多,用於前期單殺,清野怪,和不小心出現斷槍的時候。有的時候會透過先突刺的方式來躲避技能,拉扯,或者收割,同時減少最後一秒的CD,接著連回有槍狀態。為了避免難以彌補的斷槍出現,練好前面的細節吧~~
還是再整理(ctrl+c)一遍有關防止斷槍的細節......
這個點是馬超最簡單的通用公式,如果覺得打得難受了那就存槍就完事了。
血量低不好清線了,扔兩把槍出去;覺得等會要被抓了,扔兩把槍出去;想搶邊路尊嚴了,扔兩把槍出去;想單殺了,扔兩把槍出去;該守家了,扔兩把槍出去......為啥呀?因為四連槍可不跟你開玩笑,開個疾跑欻欻欻欻打完四連,前期就有2800+的傷害加上400+回血,不來三四個肯定打不過馬超。而且可以被稱為最無腦的解決方法,四連槍期間根本不用走位都可以把人打蒙。
誇張了一點,但是對線期存槍確實有大用處,也像上面說的,各種情況下都可以用存槍來擴大自信和成功率。也就是在兵線到之前,或者壓塔之前,或者單殺之前進行存槍。
步驟也很簡單,這裏就簡單列兩種:
搶線存槍(暗存): 躲草 2放腳邊不撿 幾秒後扔1到線上兵線交匯處 兵線到後撿2 A撿 2A 1A A
單殺鋪墊(明存): 12技能消耗敵方 註意槍分開落點 等下一個技能好放腳邊撿 A撿 A撿 扔A A
暗存是從無視野區域進行事先鋪墊,打出其不意;明存多用於恐嚇,實相的一般都走了,沒走的要麽來人了,要麽是憨憨。四連槍後新一輪技能CD又好了,這一套下來傷害和回血都很足。存槍還有其他思路以應對各種情況,有次碰到一個存了3把槍的馬超,硬是一打五把家守住了。
註意存槍一般要提前4~5秒存,搶線用存槍要在 己方第一個兵進入己方防禦塔前 存好,與之對應的要很早就站好視野,一般前一波選擇支援了就沒時間存槍了。
哦對,有的時候可以半血存槍勾引對面,他如果敢來那就又多了一個禁馬超的對抗路;前提是把對方的傷害估計一下,也要躲一些控制技能,免得自己像個憨憨。
這個例子不是很好,各位別杠,之後有好的會換的。(匹配,區級李信)
這裏只介紹了馬超的通用玩法思路,以確保可以在看完後上手並有亂殺的基礎。在實戰對局的一些處理和技巧會在下面兩節講意識的時候說到。各位看到這裏可以放心,因為接下來的沒有這麽枯燥了,也是一些不需要很多時間練習的知識點。在高分局的時候對抗路其實更看重的是更加精致的操作和對線意識,因為全域意識和處理已經達到頂尖了,即使有時無法作出最佳處理也會有隊友提醒帶節奏。當一個英雄玩到瓶頸的時候,就是該細化自己操作的時候了。
第三部份的作業:試著理解第二部份連招表中的連招,並分別思考在什麽時候會用到
四. 英雄理解
提高自己有四種方法:提高全域意識,加深英雄理解,實戰和復盤。這一節講到的就是關於馬超的意識方面。這一部份的內容可能會引起質疑,這是無法避免的,因為在不同的分段,玩家水平各不一樣,所運用到的意識會大大不同;在英雄理解方面,每個人都有不同的理解,所以才能產生如此多的流派和戰術,也是一件好事。
本節談談 馬超強弱,英雄克制,對線意識,全域意識。
馬超強弱點:
順風知強處而自信,逆風明弱點而穩健。
英雄克制:
馬超的BP特別好做,那就是非ban必選,因為路人局裏很難拿出整體counter馬超的陣容,只有KPL中才會拿出針對馬超的體系(如邊懲露娜+豬野+工具中)。針對馬超的BP之所以難,就是因為既要針對,還要體系平衡,還要選手會玩。
馬超沒有天敵, 一些英雄可以算好打,但是不能算克制。為了具體表現,給各個英雄counter馬超程度綜合評分,滿分10分,負分為想要點名的被counter,沒出現的英雄均為0分,如下:
打野和對抗是關鍵counter馬超的位置,中射輔都是被動的一方,而打野和對抗可以主動針對
t0是可以單殺馬超的,t1是可以惡心馬超的,t2是可以配合隊友殺或惡心馬超的,t3是其他,t4是憨憨。其實作為玩馬超的,只要記住 露娜,盤古,老夫子,司空震 就行,這些是需要小心的英雄。其他根據一般思路都可以對線。
老夫子這裏特地說一下,有很多想要用老夫子打馬超是結果被當成提款機的。老夫子在中後期才開始發力,想用夫子不要前期就白給太多。前期盡量惡心馬超就行了,比如馬超想支援的時候把他捆了就走就是一種方法,至少等冰心出來再想著單殺。夫賴除外。
對線意識(怎麽對線)
單殺的前提有如下:
- 敵方沒有來gank(看小地圖)
- 想殺目標視野清晰(判斷位置)
- 模擬敵方對自己的想法(估計敵方對自己的傷害)
- 敵方目前沒有關鍵控制技能(騙技能)
- 敵方目前沒有長位移技能(騙技能)
- 敵方血量已經到達斬殺線(通常是戰邊滿血就能殺)
- 作戰時間控制在10秒左右(對自己的爆發進行估計)
- 手裏有槍,也有技能
- 如果對面有冰心,自己要有疾跑
沒有滿足以上任意一個條件,則不要起殺心
一級搶線問題:
中期搶線支援問題:
其他問題:
我曾經總是抱怨殺穿一路但還是輸了,現在才發現馬超明明能殺穿三路。 馬超最強的地方是他前期的支援能力,通常情況下,只要能趕到戰場就能收一兩個頭。而且即使我方小團戰已經打完了,且己方失利,馬超仍然可以入場一打三四收割,因為前期打完一架基本沒有技能了。前期支援成功的收益會比線上單殺多,所以在一些前期關鍵時間點,優先選擇支援(如中路河蟹,開暴君,反野,守野)根據情況甚至可以放線支援,但是四分鐘後就盡量不要放線了。
常見問題:
團戰意識
馬超團戰分時兩種, 先手消耗和後手收割 ,打出好團的前提是大招疾跑至少有一個。馬超相比其他英雄,最為顯著的優勢就是拉扯。而團戰中拉扯指的就是避開正面戰場,等待敵方關鍵技能。比如對面正面戰場打了1換3以為打贏團戰了,結果馬超從側面過來收割強行變成4換3。也就是當敵人以為團戰快結束的時候再起一波節奏,以滿狀態打敵人半殘狀態,出其不意。
五. 關於進階的想法
1. 更多的細節2. 瓶頸期
3. 削弱和改動
- 更多的細節
強的馬超會把所有的傷害全部打滿,有的時候較常規的手法並不能將突刺和技能同時命中,尤其是大招的斬殺傷害。而即使落地的槍與敵人有一段,大招收槍的時候也可以透過突刺將槍拉至敵人身旁刮出傷害,同時利用側方向上的突刺(類似詭影槍)將傷害打滿。這個習慣技巧可以將傷害提高檔次。
看一個例子:擊殺老夫子的那一槍就是全傷害。
再有例子比如敵人貼身自己,落地槍在遠處,突刺方向便是向後突刺敵人,讓槍收回刮到敵人。下面擊殺劉備的傷害便是試圖背身收槍打傷害的一槍。(雖然突刺的傷害沒打出來)
一技能穿刺的靈活運用。這一波計算了小兵血線穿刺老夫子。(我願稱之為完美單殺)
這一波看到雅典娜下來,於是利用對面心理,勾引橘子來勾引我,卡小兵的血量穿刺。(這波笑死)
其他一技能穿刺的利用還包括一級搶線後卡前排兵血量的穿刺。
在敵人技能極限範圍處 前後反復走 ,可以騙他的技能。這大多用在對線技能較短的英雄,比如老夫子的一技能,凱的二技能,夏洛特的二,呂布的一,夏侯惇的一等等。
在與敵人貼臉的時候, 反走或繞圈走 可以躲避一些技能。比如呂布的一,凱的二(圍著他繞圈必躲),橘子的大和二等等。在被追擊的時候反走可以出其不意逃脫。
直角走位 是用於躲避指定方向性技能,比如關羽馬可安其拉的技能。趙雲露露的大也可以用類似的走位躲掉。
也有難以躲避靠走位躲避的技能,比如老夫子的大,猴子的大,夏洛特的大。首先是要拉扯,之後可以用打亂 出槍節奏 來幹擾對面的預判。比如扔槍收槍後不戳反走,或者斜著拉扯連槍都可以躲掉老夫子的大。因為敵人可能會預判你的出槍節奏,所以我們故意打亂來影響他的預判。當敵方有這種難以躲避的關鍵技能時,切忌亂莽。
如果過於註重手法而不關註英雄本身,就有傷害把控的問題。一開始練習馬超的時候出輸出逐日疾跑一開,一槍六七千傷害嘎嘎亂殺;現在打一波團一直看自己的手法,註重拉扯卻忘記馬超傷害的恐怖,導致打得總不盡興。有的時候若本沒有退路,不妨回頭背水一戰,氣場有時確實能一夫當關,萬夫莫開。
例一:拿命拆夥沒想到全殺了(前期把對面打麻了,都不敢回手)
例二:
這兩個走位都是基本操作,拉槍也是基本操作,但是細節還是有的。第一個例子首先與火舞拉開距離,等待孫尚香一技能然後才開始爆發。第二個例子也是等待隊友控制和虞姬二技能結束才開始爆發。莽也不是亂莽。
2. 瓶頸期
我玩的時候有過兩次瓶頸期,後面基本平穩水平了。第一次,是出夏洛特的時候,被這日本娘們打麻了,導致不敢操作唯唯諾諾。第二次,是一段時間沒玩,手感和新賽季各種原因導致的,各方面水平下降。
瓶頸期有幾種:
1) 不敢打:不敢打,不敢選,因為覺得對面克自己,團戰不好打種種理由。
2) 不夠穩:戰績時好時壞,亂殺的時候亂殺,sb的時候sb。
3) 亂殺贏不了:亂殺贏不了。
4) 手感差:之前明明很強,現在玩的不舒服。
3. 改動
現版本馬超大概是初代馬超的近1/3強度。豪據t0位置一年之久,確實要削弱,練習難度確實會變高。最不濟,就如前幾個賽季的李師傅一樣,拉扯半天,跑動半天,自己累死敵人不掉血。就如歷史中英雄的削弱一樣,哪天馬超變成超級兵也是可能的事情。
於是只能再他仍在t0的日子裏好好玩耍咯///