上線時熱門出裝是五把無盡,
出場率全英雄最低,勝率高達 47.9%,fmvp皮膚眾望所歸卻被呂布「搶走」, 甚至被策劃 剝奪了「戰士」定位的 老牌戰士
蒙恬
蒙恬雖然出場率倒數第一,但本身 論設計 :技能間的聯動就不錯,主打一個 環環相扣,相輔相成。 而其本身強度也不會顯得過於超標 ( 亞連怎麽你了)。
論玩法: 由 對抗路主導 的 推進,野區進攻節奏 。搶了射手和打野的活
論資歷 ,登場以來 決賽高光頻出 ,當年更助力e星的易坦子融花豪取五冠。
我們先從技能設計講起:
被動 蓄力猛擊 和二技能的 守備姿態 的指向性減傷讓蒙恬在前期就有著不俗的傷害和坦度。賦予了蒙恬方前期 主動進攻能力的同時,
也為蒙恬帶來了 機動性偏低 ,害怕 非指向性傷害 的弱點。
放到現在的三體人策劃,可能就 甩個位移,不可選中 過去了。我們看看蒙恬是怎麽做的
受擊減速
更提高了蒙恬蓄力猛擊的 命中率 ,同時也沒有擠壓 沖鋒姿態的優勢區間 可謂相當聰明的解決方案。
而沖鋒姿態 一技能 命中後 減少二技能cd 的機制也賦予蒙恬更強的突進能力,在中後期蒙恬的一閃也是後排脆皮的噩夢。
蒙恬的大招使蒙恬在四級後擁有極強的推進和小規模團戰能力:
kpl蒙恬的經典打法,就是四級後圍繞 蒙恬入侵敵方野區,
雖然隨著版本更新,野區保護不斷提高,蒙恬四級直接沖進對方野區的場景也越來越少。
但蒙恬依然可以憑借前期強度,來為隊友擴大優勢,在賽場上更是尤為明顯:
比如20年世冠,ts讓3追4的第六局:
蒙恬先是利用英雄機制, 2分鐘推掉上一
隨後更是憑借大招的野區作戰能力,在被先手的情況下絲血反殺雲中君,瀟灑離去
而出道即巔峰的坦然更是將蒙恬的 團隊性 發揮到了極致:經典的前期利用大招壓塔
團戰配合大喬神兵天降,沖散ttg後排
隨後的杯賽更是1打4單殺姜子牙,為坦然奪得了生涯第一個fmvp:
很遺憾,蒙恬沒能拿下屬於自己的fmvp皮膚。即使是在 投票領先呂布 的情況下:
這裏提一下落選名單: 馬超和關羽
這兩個英雄落選在於借鑒意味較重:
關羽的13技能或多或少會有赫卡裏姆(人馬)的影子:
而馬超的原型的則是【戰靈】中的徐庶:
不熟?沒關系,我們來看看技能描述:
徐庶最多持有5把劍。徐庶靠近地面上的劍附近時會回收這把劍。徐庶每持有一把劍則提高3%額外攻擊力,每脫手一把劍則提高 3%移動速度 。徐庶向前方沖刺,對路徑上的敵人造成傷害,到達最遠距離後會向前飛出一把劍,對第一個接觸到的敵人造成傷害,若劍擊中敵人,則為自己添加一個吸收傷害的護盾,持續2秒。劍在飛行到最遠位置處時會插在地面。 每回收一把劍時會減少該技能2秒冷卻時間。
雖然關羽和馬超都走出原型的束縛,給出了在移動moba端很有創意的答案,可惜終歸有借(抄)鑒(襲)的嫌疑,故不選用。
亞連則難免有些過於全面(超標):
你說得對,但是這就是亞連。 半肉HP破萬 的英雄。有 大招不可選中 , 落地護盾 ,還有三 段位移 , 普攻追蹤物法真混傷 ,甚至只需要一件電刀就可以單切後排。
開啟大招時可以開啟血魔,狂暴和閃現,落地還有超厚一個盾,人越多盾越厚。然後,被動最多可以享受 40%的物法雙穿 , 20%的免傷和回血。
後排一碰到就
個人看法: 優秀的設計 不應該以「 破壞遊戲體驗」為前提,不然隨手捏個超標怪真的誰上都行。
聊完蒙恬的技能設計,最後聊一個我認為目前版本在 玩法上最能代表戰士 的英雄:
狂鐵
自大招增強後,賽事出場率穩居前三,
勝率更是一度逼近60%
高出場率自然離不開狂鐵本身的機制:回復,爆發,aoe,位移,擊飛,偷取移速,甚至視野能力(強化大招),可謂 相當全面
以上機制賦予了狂鐵優秀的前期能力,能穩定壓制一眾短手邊路,面對強勢邊路或敵方支援時也有一定的抗壓能力。
主打一個:
欺軟,但不怕硬
出裝方面也很有意思:可以隨主流出偏向持續作戰的 冰脈流, 也可以選擇特化爆發的 宗師破軍 。可謂一己之力囊括戰士的兩大流派
狂鐵的順風壓制能力自不必多說,對線或者進野區都是不錯的選擇。而在逆境時,狂鐵也能用 a閃 詮釋 「絕境看對抗」的真諦:
打法思路明確(對線積累優勢進野區),出裝選擇多樣,機制有趣卻不至超標,逆境也有一錘定音的能力。
再結合狂鐵的硬漢形象
狂鐵無疑可以作為峽谷戰士「陷陣之誌,有死無生」的代言人。
你問我為什麽還是把蒙恬放在首位?
答案是 雞爪流蒙恬 徹底撕開了elo機制的底褲和王者的虛假繁榮。同時帶來了不少樂子
一己之力硬撼王者策劃,
蒙恬實乃戰士楷模。