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2024 LPL 春季總決賽 TES vs BLG,你更看好誰?

2024-04-15電競

借著兩邊的最後一場春季賽,我想談論一下對季後賽版本的理解,既是最後一場bo5的觀賽指南,也是一個小版本的總結

版本重點

首先,延續去年的脈絡,目前版本仍然是一個重視 對線+團戰 的版本,且這一點不僅沒有在新賽季得到緩和,反而更加激烈。舊的因素有兩條:擁有大量額外經濟的塔皮和塔下保護的匱乏;以及小龍的重新整理節點過快,進而導致過早的遠古龍決戰節點。新的原因也有一些:下路地形改變,對線烈度進一步提高;地圖擴大,打野支援難度提高,對線能力被進一步放大;蟲子的存在,對中上的線權提出了更高的要求;秒表刪除,大核ad成型難度進一步提高,小龍變得更加難以讓出,等等。

但不得不註意的是,地圖的擴大,巢蟲的存在,邊塔經濟的提高也為邊帶的重要性大大加了一筆,由此,最終形成了目前這樣一個版本: 除打野外,所有英雄必須能穩住線,你可以被推線,可以被壓刀,甚至可以被吃1-2層塔皮,但你不可以被壓狀態,不可以被打技能 ,這一切都意味著你會被越塔——進而導致前期資源悉數相讓。

分路生態

1.上路。

首先,必須明確告訴各位的一點是,目前版本幾乎所有的陣容構建都是圍繞上路選角進行的,簡單說,上路占領了版本生態中建群種的位置。更具體的說,是 以老黑挖機(包括下版本的蠍子)這一類具有高坦度,靈活位移,不俗的線上和單帶能力,以及一定輸出和切排能力的戰士型坦克(戰坦)為核心的

導致這一現狀的原因有多個,首先是上路本身,坦克裝備的加強和神分等的削弱,以及我們先前所說的塔下和單帶能力,加上英雄本身的更替,決定了上路戰坦的強勢;秒表的刪除,大大降低了身板脆弱的純戰士的團戰能力;單帶的要求,杜絕了大多數團戰型坦克的生存空間。

敗魔的存在和戰坦的切排能力又杜絕了普通法師,比如辛德拉維克托之流的出場空間(當然這和他們自己也有關系),包括efls之類的笨重大核ad。盲僧之類的節奏英雄難以在上路取得突破,團戰又完全是戰坦的玩具。軟輔的保護和控制在這些英雄面前像個笑話,套盾加速還不如一個硬控能幫助ad,再不濟,戰坦也可以反復拉扯以一換二。所以可以說,這類英雄很大程度上塑造了目前版本的整個生態,更不要說,為了處理戰坦而熱門的一些英雄所帶來的連鎖反應了,譬如: 要求後排英雄具有極高的先手控制和爆發,前排英雄具有持續的輸出和收尾能力

此外,下路的因素也很重要。輔助裝和穿透裝削弱,打破了射輔的統治;秒表的刪除,提高了先手型輔助的優先級同時,進一步壓縮大核ad出場空間,哪怕暴擊裝得到加強。

針對這一類英雄的強勢,目前有兩種可行的處理思路: 一是以卡牌為代表,具有更強的線上和單帶能力 ,同時在團戰中具有極高的輸出,這類英雄雖然需要野輔提供對應的坦度和開團,但由於出色的線上壓制,仍然被證明是可行的,但問題有兩點:1.可選太少。效果好的英雄事實上只有卡牌,薇恩更容易被中野突破還是小事,缺乏中期的邊線支援和生存能力,對隊伍正面四人,尤其中期中路線權和野區視野的處理要求極高,更不要說選手本身的熟練度。2.一旦被換線,處理不好就會陷入天崩開局。前兩條甚至三條龍基本拱手相讓。

另一種思路,則是 在具有更強的線上能力同時,在團戰中也具有更強的發揮,典型如查克,蘭博和螃蟹 。但是查克的對線似乎並不像一開始看到的那麽樂觀,而螃蟹雖然更好線上上發育,但團戰中非常懼怕對面的爆發和拉扯——事實上,jd的那幾場並非螃蟹發揮多好,而是這個英雄在對面陣容不佳,團戰破綻頻出時往往能具備更強的存在感。特別是,一個發育一般的螃蟹,如果不能在上路資源點處取得人頭,在血手之前,很容易被泰坦韋魯斯等英雄的控制和爆發融化。

另一個比較特殊的英雄是劍魔,作為戰坦的康特位,劍魔是唯一一個在對線端屬於弱勢的英雄,但在團戰中——一旦己方中野輔進場良好,吃掉後排的第一套爆發技能,劍魔在殘局中可以完全碾壓只能緩慢輸出的戰坦,但劍魔和蘭博具有類似的問題,必須搭配強勢中野,否則一旦中野被突破,上路的處境也會非常危險,而這兩個英雄是不能接受天崩開局的。

綜上所述,我們可以看到,處理老黑挖機這類戰坦英雄的最大問題就在於,除卡牌和蘭博外,其他英雄連線優都很難保證,而線優又是必要的。即使是螃蟹,也只是線上權和資源團中強勢,而在發育和狀態上很難起到壓制作用,也就是說,一旦度過2-3龍的強勢期而未在團戰中取得突破,其發揮就會大打折扣。而能夠取得線優的卡牌蘭博,不僅ban位坐牢,而且不能接受中野弱勢,且下路也不能弱勢,否則綁架打野也會出問題。也就是說,這幾個英雄作為對策卡可行,但必須搭配更苛刻的陣容,以及更嚴謹的發揮。

2.下路

下路對目前版本生態塑造的重要性並不亞於上路,但之所以它本身的重要性不如上路,是因為它的這種塑造是被動與「失去」的——如我們先前所說,下路的兩大變動,一是裝備改動帶來純線權輔助的落寞,他們中唯一保留的寒冰,也是因為其出色的抓機會能力才得以存在,但即使如此,他的出場效果也不如過去那麽出色了。另外,草叢的改動導致對下路線權的要求其實並沒有減少多少,藍色方越塔的難度大大降低,被屯線進塔而打野不在身邊幾乎一定意味著崩盤。因此, 下路對於ad位置的打線能力提出了更極致和苛刻的要求,而對輔助的開團,視野和生存能力則有更高要求; 二是,雖然無盡等得到增強,但由於上路戰坦的興起加上秒表的刪除(還有一點,現在版本強勢的英雄很多是不吃凈化的,這相當於ad在團戰中往往少了兩個保命技能),ad在團戰中的生存和輸出空間被極大擠壓,大核ad的地位反倒大大削弱,相反,電刀的增強和中上邊帶能力提高,需要ad在中路具有更強的線權,也就是快速的清兵能力。

最後我們會發現,能夠留下來的ad,從擅長中下線權和爆發減員的韋魯斯,到擅長中下線權和增強輔助開團及保護能力的(穿甲流)滑板鞋,到雖然不擅長打線但能提供額外前排坦度和續航的塞納(往往由皮糙肉厚的輔助去搶占中路線權), 這些主流ad的團戰思路無非兩種:在極短的時間內(被切爛之前,或依靠視野優勢打出的控制鏈時間內)把輸出傾瀉出去;或者不提供輸出,在安全的(往往也是無法輸出的)位置提供控制等功能性。當然,還要具備線權,線權,線權

而主流ad中擅長提供輸出的澤麗,雖然他本身對線能力不俗,雖然他已經由於電刀的加強得到了強力的中路線權,雖然它已經是大核ad中生存能力和輸出空間數一數二的,但它依然表現差勁:可能它並不容易死亡,但往往無法舒服的輸出——這是因為目前版本的戰坦,並非奧恩塞恩大樹波比這類笨重的前排,而是具有靈活位移和拉扯能力的半戰士。當我們說,ad處於安全的位置的時候,其實也就是在說,對方的前排也處於一個可以隨時脫離的位置,而澤麗——毫無控制能力,缺乏爆發,大招極其懼怕拉扯——這也導致了我們經常看到她的打團畫面:就是很肥,就是不死,就是沒輸出,要麽隊友殺完急沖沖e進來搶幾個頭秀下存在感,要麽隊友被殺完拍馬跑路

一個比較特殊的點是盧娜,盧娜在這個版本並沒有那麽常見,因為他們的對線能力在反復削弱後已經很差了,但得益於暴擊裝增強和他們出色的占中及團戰中的拉扯能力,事實上可以說,盧錫安是目前版本唯一從暴擊加強中受益的ad,但這不妨礙他仍然是雙刃劍,往往極其自信的選手才敢於選出

此外,還有一些對策卡:德萊文可以在對線中給韋魯斯提供極大的壓力,但對穿甲滑板鞋則並不理想,尤其是後者配合輔助擁有超強的開團能力,而這恰好是德萊文最懼怕的;小炮可以壓制滑板鞋,但留下來的選手熟練度堪憂;霞對線強度太差,而且和電刀相性不好,但我個人看好他作為對策卡,透過換線在紅色方的出場,畢竟霞如果能度過發育期,目前版本的團戰實在是太適合他的發揮了

關於輔助,就不再說太多了。簡單而言,輔助一般需要提供:超強的抓機會能力,以及一定的不被抓機會的能力,後者並非保護(因為當前被抓機會的恰恰是前排居多),而是做危險視野的能力,當然,也可以由打野提供;一定的坦度,這也是基於做視野和團戰中不被快速減員的需求,也是為了配合己方上中野的進場,另外,對於上核陣容,卡牌蘭博劍魔等,輔助必須提供足夠的坦度。目前版本的熱門輔助,泰坦和洛都是其中的好手。

娜美作為盧錫安的配件較為特殊,但選出娜美,也意味著上野必須提供對應的開團和前排

關於輔助為何需要這些功能,放在後面的團戰篇,結合其他路的生態一起講述

3.中路

中路不是版本的主宰者,但中路往往是最後勝負的決定者——轉譯過來就是,如果上單養個大爹而自己崩盤,中路也不能拯救比賽,但如果上單發揮了哪怕最基本的作用,那麽,兩邊中路選手的發揮就會是決定性的那個

結合之前講過的上下兩路生態,我們可以很容易的理解這是為什麽:首先,中路的線權決定了野區的主動權,而中野主動權進一步決定了邊路的越塔權,後者則是邊路擴大對線優勢的必須;然後,ad生存環境的惡劣,加上上路的爆炸坦度,需要中路提供巨量的輸出,不僅如此,由於這些戰坦英雄的靈活性,中路還必須是兼具控制的角色;此外,無論是先手對方前排形成關鍵集火,還是配合己方前排切入後排,中路往往要在團戰中扮演一錘定音的角色;最後,目前版本的團戰很難一波結束,這就對於中路的殘局發揮也提出了要求;甚至,中單在這個版本還經常要承擔邊帶角色,因此,不能在邊路給機會,甚至要抓住對方邊路的破綻

所以說,你的中單線上上不能弱勢;他還必須具有出色的抓機會能力;要在團戰中傾瀉大量輸出,處理頂著敗魔肉的發昏還特別能跑的超級坦克;要有自保能力,避免被遍地的控制開到暴斃;要在邊線保證自己的發育,並且不給機會

可以說,雖然遊戲中上路的角色更重要,但老黑挖機本身的難度卻很有限(而且他們的強度偏偏很高,這就導致,即使你被康特,只要混住也能在團戰中有發揮,只不過隊友可能死的比較慘罷了),所以,中路的發揮更容易拉開差距,進而決定一場比賽的勝負。

基於以上思路,能夠出場的中路至少要滿足四個條件:1.線權不輸。2.具有大量輸出。3.有強力控制,要麽能給對方前排的血線制造巨大壓力,要麽能夠屢建奇功配合隊友(甚至單槍匹馬)突破對方後排。4.出色的自保能力,在邊帶和團戰中都不能成為突破口

透過他們的團戰定位不同,我們可以進一步將其劃分為三種:第一種,前排殺手,專為克制上路大爹而生,也具備切入後排的能力,如巖雀和狐貍;第二種,後排克星,同時也能在處理掉後排後幫助控制和輸出對方上野,典型肉沙皇;三,我自己就是比ad還猛的後排,而且依靠中亞或位移,並不懼怕爆發並不是很高的對方前排,典型龍王飛機

其中,中路的生態席位最高的是巖雀狐貍,這並不難理解,他們首先具有最高的線上和前中期對抗強度,然後,抓機會能力突出,最後,前排由於要開視野的緣故,總是比後排更好突破

此外,我個人非常看好小炮,不僅是中路,包括下路作為滑板鞋的對策卡也是很好的選擇。小炮具有足夠的輸出能力(雖然不是最頂尖),足夠的對線和邊帶能力來保證發育,並且具有其他ad不具備的生存能力,但小炮的問題是,對抗狐貍巖雀較為被動,又繫結大樹這麽一個笨重的打野,因此,出場空間有限,但仍然不失為一個很好的底牌

簡單總結一下, 由於上路戰坦超高的坦度和機動性,以及ad生存空間的惡劣,目前版本的中路必須同時具有處理大前排和確保自身生存的能力,在此之上,抓機會能力越高越好,有一定配合切排的能力更佳

4.打野

除少數陣容,ad如塞納滑板鞋等幾乎不提供團戰輸出,同時上路並未選出前排外,打野在目前版本的存在感大多時候相對較弱,這一方面因為地圖擴大,另一方面則由於上中過於強勢,無論是由於英雄還是裝備的增強。

但這不意味著目前版本的打野可有可無,首先,打野的半區抉擇非常關鍵,這決定己方會不會被屯線,以及隊友屯線時能否擴大優勢。此外,打野在團戰中的定位非常辛苦,他們必須在高壓環境(強開團+連續的控制鏈和爆發)下保證自身狀態,避免遺失資源,還要抓準時機,配合上單切入後排或主動切後給隊友創造機會,這版本的打野大多時候都是吃草擠奶的,更多時候像是上路的輔助——當上路缺乏先手能力(老黑挖機)時,打野(和輔助)要提供(豬妹大樹);上路缺傷害時,打野要選出野核(佛爺趙信)提供;上路缺前排(卡牌蘭博劍魔)時,打野也要提供

中輔尋找機會(弄死ad),而上野協同入場,這是目前版本兩種標準的團戰起手流程之一(另一種下面的團戰篇會說),除此之外,上野還要具備一定的殘局能力,包括回復,持續輸出,持續追擊等,以確保在互換後排後能夠配合己方中單取得勝利

此外,團戰是圍繞資源進行的,而現版本主流打野大多沒有斬殺野怪的功能,因此,懲戒的又準又穩也是必須的,另外,基於現版本上單大多不具備先手能力,輔助身板脆弱,所以打野往往是第一個突入後排的——這也造成,在現版本比賽中,中上最容易carry,中輔最容易造成突破,下路最容易給出機會,而打野和ad,則往往是那個被拋棄在自家(前方或後方)單獨挨打,也是觀眾眼中最容易背鍋的位置

團戰解讀

為什麽現在的團戰優先級如此之高,以至於一個戰隊的團戰強度幾乎決定了他們的上限,一部份因素在開頭已經有所闡述:小龍+遠古龍的快節奏,秒表刪除容錯率大大降低。還有一些因素,由於是更早的改動並沒有說明:防禦塔等團隊經濟的提高,裝備成型的加快(導致守塔拖裝備所需的時間越來越多)等。但不論如何,團戰必須圍繞資源展開,這是無可置疑的。知道這點,我們可以更好地理解,為何上路取代了下路,成為目前版本生態的塑造者——無論是今年還是去年,下路都可以透過對線強度決定前兩條小龍的歸屬,但在今年,首先,裝備改動使得下路的經濟優勢有所削弱;巢蟲的存在使得劣勢方可以透過交換彌補一部份損失。但最關鍵的是,去年的上路是什麽英雄?劍魔蘭博鱷魚,在兩件套甚至三件套之前,面對一件穿甲就成型的下路ad和甚至輸出不低於ad太多的射輔,這些上單在正面團戰中一個失誤就會被融化。也就是說,即使上路平穩,甚至是帶著一定優勢發育到聽牌龍團,一個發育超前的韋魯斯等英雄依然具有輕松處理他們的能力。但現在不同,首先,下路的經濟優勢被穿甲削弱帶著削弱了一部份,而坦克裝的強勢和快速成型,包括老黑挖機自身出色的自保和拉扯能力,加上開團型輔助的崛起以及秒表的刪除,使得即使對方下路在12-13分鐘快速取得二龍,ad擁有1000+的經濟領先,聽牌龍團依然可以被all in和繞後輕松解決,最後還是上中野的天下

也就是說, 決定團戰勝負的,是兩邊上路的存活,而非ad的存活;是兩邊上中野的殘局能力,而非ad的殘局能力

進一步講,能否處理老黑挖機這類戰坦才是團戰勝負的關鍵。處理戰坦的思路有兩種:一是,雖然這類英雄具有超群的坦度,自保能力和機動性,但透過極致的控制鏈和恐怖的爆發,我依然可以處理你——老黑缺乏回復,而挖機坦度欠佳且沒有霸體。t1對陣gg的最後一局有一波生動的表現,也是他們本場唯一的高光,即在大經濟劣勢下依然秒殺了kinn的黑哥。巖雀韋魯斯豬妹大樹泰坦等等都可以說是這類思路的極致;二是,雖然戰坦具有很強的切排和殘局持續作戰能力,但他們還不是這其中最強的。我可以和你互換後排,但在後排倒下之後,我的前排戰鬥力要高於你,劍魔佛爺狐貍等則是該種思路的典型代表;最後一種入局而不破局,打不過就加入嘛——我可以不切你的ad,我的ad也可以不輸出,但我也有大前排,而且我的其他輸出更強,譬如飛機龍王卡牌等

確定了三種團戰思路,就能確定不同思路需要的功能。第一種思路要求:視野壓制(必須是前中期能取得優勢的陣容,進而取得防禦塔和野區的主動權,然後還要求邊線主動,這樣資源團往往有先動權),抓機會能力很強,爆發充足。核心是視野壓制,而視野壓制除對團隊能力的要求外,在陣容上必須具有強力的前期對線,中期占中和邊帶能力;此外,還要具備足夠的控制和爆發

第二種思路要求:強力的切排(以確保互換後排),以及更強的持續作戰能力。另外需要註意的點,想要對抗第一種思路,那麽你還不能被對方打出掉點,或頻繁的掉狀態和技能,因此,你要麽具備足夠的前期強度和中線+邊帶強度,要麽具備足夠的開視野能力,或者前排被開時,其他人快速沖陣反打的能力

第三種思路要求:除ad外(劃重點,除ad)足夠的輸出,足夠的前排,同時,也需要具備一定的前期和邊帶能力,或開視野能力,或者反沖能力

看到了嗎?無論何種陣容,對線強度是必須具備的,然後,野區的對抗強度最好也要有,這決定了前15分鐘的資源和中期的邊路線權。事實上,大多數陣容不會完全走一種思路——第一種思路往往是主流,因為,為了處理上路的高機動高坦度坦克,往往是那些具有強控制高爆發的英雄能夠出場,這也導致即使你是其他位置——尤其是野輔——也要面臨這種掉點壓力,因此,你要麽具有出色的坦度,要麽具有強大的自保,要麽你的隊友具有恐怖的反打能力

然後,無論哪種陣容,你都要具備足夠的輸出——後排快速處理最好(爆發),前排慢慢磨死也罷(殘局的持續輸出),但一定要有輸出;而且要有坦度,不然你也許不懼怕對面單獨的坦克,但一定會被對面中野輔的遍地技能打爛,僅僅視野壓制就能讓你絕望;僅有這些還不夠,你還必須具有足夠的控制:點控用於壓制對方敢於大大咧咧走上來肉身開視野的上野,而團控用於在對方試圖集火自家走上去摸草叢的上野時隔斷或反沖

不僅單輸出,單前排在大多數時候也是不可行的——打野或輔助的經濟和坦度無法承擔對方足以融化純肉坦克的爆發,而上單單前排,一是容易因為邊帶導致正面缺乏視野,二是對方可以肆無忌憚的使用技能壓制你前排的狀態——哪怕技能真空期,一群小脆皮也是無法越過對方上野輔去沖後排的

陣容選擇

透過以上分析,我們得出,一套目前版本的合理陣容應該具備:

1.線上英雄的對線強度不能有太大差距

如果邊路有一條較弱勢,那麽中野尤其打野必須強勢;如果兩條都弱勢,還不換線,打野又不能去對面野區自爆,那我建議還是點了

2.必須具備至少兩個輸出位

一定程度可以變通,比如,選擇1個輸出位(龍王飛機)+2個具有一定輸出能力的英雄(滑板鞋,螃蟹,劍魔,佛爺等),註意,這裏的輸出位不能是沒有輸出空間的大核ad,尤其是德萊文和澤麗,這種大核只能算半個輸出

3.必須具有至少兩個前排

或一個上野前排加一個保護(如烈納塔),或者具有超強的反沖能力,例如滑板鞋妮蔻,蘭博等

4.必須有主動開團的能力

5.有一定處理邊線的能力

最好是中上兩個人都有一定邊帶能力

其中,1和4是必須的,沒有特例;2 3在極端情況下可以變通,譬如一套能夠線上上和野區都取得極大優勢的陣容(但你最好祈禱對方打野什麽都不做,不然一旦有一個點出問題讓對面得以支撐前期團戰,後面的畫面只能是慘不忍睹)或透過某些方法彌補缺失,例如大樹單前排開視野,滑板鞋加輔助開視野等。但這類陣容並不紮實,需要前期取得優勢,且中期營運和團戰處理非常嚴謹。5雖然不是必須,但很重要,極致的團戰發揮固然可以破除邊帶的缺陷,但不能押寶在這上面,除非走投無路

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今天寫到這,有空的話在決賽前用這套思路復盤一下兩邊四強以後的比賽,尤其是前三隊伍的比賽,順便預測一下blg和tes的結果