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fm里为什么会出现球员属性跟表现不匹配的现象?

2024-10-09体育

其实FM里影响球员发挥的,有很多客观条件。

但是由于FM的代码不公开,以及其变量过大,从而导致最终解释就变得非常的模糊,其实到目前为止(2024.10.22),从CM01开始到现在FM2024已经过去了23年了,这个问题还是没有标准答案。

【1】控制变量——SLG游戏的核心决策依据

如果常玩SLG类型游戏的玩家来说,「控制变量」来判断权重的优先级,最后达到研究出「效率最高」的套路是很常见的一个选择。

这里我就不拿FM来举例了,我们拿其他几个SLG游戏来类比就好了。

首先第一个,已经玩到吐的【文明6】:

文明6其实是一个很好控制变量的游戏,虽然其中的资源互有关联,但是总体上是可以根据回合数的时间维度来计算ROI(投入产出比)的。

举个例子,如果不算6折区域来看,常规的区域建造在标准速度37回合,大概是146生产力。

如果敲伐木场上人口,按照现在的城市人口(涨人口变5劳动力),应该是10生产力总额,大概需要15个回合能建造完成开始吃区域的加成。

但是如果是砍树,如果配合总督马格努斯,即当回合区域就可以落地。

亏掉的是未来的产出,但是收益会提前。

也就是如果区域落地更早,单纯如果不算伟人点数的话,两棵树下去会比两个开发早15个回合,如果是市场区域,按照2金/回合,又因为回合金可以和AI交易折算成现金,现金480可以买一个市场来进一步增加回合金。

玩家可以更早地通过攒钱,卖战略资源,回合金换现金来加速城市的发育,达到一个明显提速的效果的同时,降低游戏的总流程回合数。

也就是说,在一个极限飞天的游戏里,总共120T左右,15回合占到总回合数12.5%,在慢慢敲区域的过程中城市的收益是极低的。

砍树配合快速落地商业区,金币买市场,信仰买商路的正循环加速的效果可以把发力时间和作用时间明显提前。

好,到这里为止,我们能看到的游戏变量只有三个:

生产力,回合数/时间,金币

只要把这三个变量之间的关系和收益曲线计算好,或者控制好生产力变量,或者金币变量,我们是很容易看出「最效率路线」或者「最优决策」是什么的。

【2】FM当中的变量

而对于FM,很显然这么做就并不太可行,原因很简单,FM当中的变量因素太太太太太多了。

先单单从球员属性来看:

球员光是显性属性就有36项,这还是不包括现在已经可以影响球员表现的身高体重以及隐藏属性方面。如果带上隐藏属性,或许还要再加上13项隐藏属性。

这样子,光是直接能关系到的属性就有足足39项。

如果只提取球员在战术当中适配高权重属性——这里我们就提取以下公认比较高的17项:

爆发力、灵活、平衡、工作投入、决断、视野、团队合作、无球跑动、意志力、预判、镇定、传球、技术、盘带、射门、停球、远射

而隐藏当中我们要保留的是和球员表现发挥相关的5项——

抗压、稳定、左右脚精度、位置精度、大赛发挥(虽然我个人不觉得这属性有什么用)

这就有足足 22项 属性是变量了。

而又由于,FM当中的能力值(Current Ability)其实并不是从0开始算的,而是从-255开始算的。

即如果一个球员所有的显性属性都是1的话,其能力值并不是0,而是-255 。

而FM当中球员的能力值其实是根据不同的高低进行区间计算:

1-5 & 5-10是按照实际属性高低;
10-15 在每点属性值里是有0.25的子属性区分;(但是不会显示在游戏面板里)
15-20 在每点属性值里是有0.2的子属性区分;(但是不会显示在游戏面板里)

所以实际上我们看到的数值大小会比游戏里球员实际的能力值误差大小要大很多。

再者,FM影响球员发挥的不仅仅只有其具体的属性高低差异,如果按照影响比赛结果的权重来看:

球员的满意度 > 球员的士气 > 球员的身体状态 > 球员的战术适应性 > 球队战术是否合理 = 对方的针对性防守布置

而战术和战术熟悉度,这里又因为每个位置有N个若干不同的角色的职责,使得其变量是成几何倍数提升的。

(22项属性变量 * N(角色和细分职责之和)* 球员满意度变量(3) * 球员士气登记变量(20)* 球员身体状态变量(体能0-10000)(比赛状态0-10000)

而这,我的朋友,还没有算比赛过程中对手的针对性防守战术安排....那如果要算的话变量更大.....

而另外值得一提的是,球员属性对球员在场上的表现每一个动作,都是单独计算的概率事件,比方说「传球」这个举动,如果一个球员一场比赛有50次,并不是传球属性为20的球员他的传球成功率就是100%,而是每个传球单独计算一次。

这样的话,要达到「控制变量」来回答「为什么会出现球员属性跟表现不匹配」几乎是不可能的事情。因为按照这些举例来说,保守估计得有1万以上的变量.......这并不是玩家可以操控的。

所以FM才会有SL这种「真随机」:

即球队在读档之前能被5:0胖揍,但是读档之后能7:0胖揍别人的事情发生。

而SI一直没有公布比赛引擎代码,也使得网络上有无数种对球员属性的分析,我们也只能取其中结论相对统一的大多数来听取其解释。

最后也推一下我的爱将~~

全文完