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刘思远:因为一场骂战出圈,乙女游戏影响有多大?

2024-09-05心灵
【文/观察者网专栏作者 刘思远】
近日,「乙游」和「乙游玩家」等字样多次在网络讨论中被提起,更出现了说唱歌手轮番发歌公开攻击乙游、乙游厂商和乙游玩家等事件。
两首歌曲上线后不久就被音乐平台下架,两位当事歌手一人删除微博,一人公开道歉。但风波没有就此停止,网络舆论场上的争吵仍在继续。在各方参与者看来,一切所关乎的并不仅仅是这一种游戏类型本身。
在讨论许多其他东西之前,还是先从最基础的部分开始吧——乙游是什么?
乙游是什么
乙游,是对乙女游戏(乙女ゲーム)的简称。乙女在日语中意为「年轻,或未婚的女性」,乙女游戏就是由年轻女性作为主人公的恋爱模拟游戏。它以女性玩家为目标,提供与男性角色的恋爱体验。
第一款乙女游戏是1994年由日本游戏公司KOEI(光荣)推出的【安琪莉可】。在这之前,光荣的代表作品是【信长之野望】(1983年)和【三国志】(1985年)系列等战争为主题的作品,玩家也几乎都是男性。20世纪80年代初,社长夫人、同时也是公司常务董事的襟川惠子产生了「人类有一半是女性」、「如果能以女性的喜好去制作游戏,那么一定能让女性也享受游戏」的想法。
光荣推出的乙女游戏【安琪莉可】
1987年,光荣开始招募女性游戏开发者,不断增加女性开发者的招聘人数,在积累了足够的经验后,终于在1994年完成了【安琪莉可】,襟川惠子为此筹备的时间超过十年。以此为基点,光荣开启了名为「新浪漫系列」的乙女游戏阵容,其中就包括【遥远的时空中】和【金色琴弦】等知名作品。
真正让乙女游戏作为一种游戏类型被认可的,是2002年发售的【心跳回忆 Girl’s Side】。它是科乐美经典恋爱模拟游戏系列【心跳回忆】的乙女版,由玩家扮演女主角,与男性角色们发展恋爱关系。这款游戏累计销量超过了10万份,首次证明了这个市场领域所存在的潜力。
乙女游戏在日本的高峰时段,大约在2010至2013年这四年间,期间正值PSP和NDS等便携式游戏机普及率的提高。文字冒险和视觉小说式的游戏模式不需要多少机能,带到哪里玩都非常方便。加之当时【歌之王子殿下】和【薄樱鬼】两个系列风头正盛,还有改编动画在电视上播出,种种因素造就了一个乙女游戏的爆发期,而在这之后,就是停滞和萎缩。
小规模与亚文化
正如男女两版【心跳回忆】所展现的,面向女性的乙女游戏与面向男性的GALGAME(ギャルゲーム)是一种互相对应的关系,都是让玩家扮演与自己性别相同的主人公,去追求富有魅力的异性角色。
从销量数字来说,无论是面向男性还是女性的恋爱游戏,超过10万是极为不得了的少见成功,实际上成功的标准是从1万份开始算的,过了5万份完全可以说大成功,3000-5000份才是常态。时至今日,销量超过10万份的乙女游戏不过7款,最高的【心跳回忆 Girl’s Side 3rd Story】售出17万3049份,这就是乙女游戏所能达到最好成绩。
从整个游戏业来说,恋爱游戏的玩家数量是极少的,但又是确实存在的。他们自发地形成了亚文化群体。对于主流社会,亚文化群体的态度长期是封闭,拒绝干涉,同时也拒绝成为主流文化的一部分。而关起门来,很多只能在「自己人」范围内讨论的话题,则又变得百无禁忌。
加之日本允许成人游戏作品的发行和销售(当然限制也是存在的),以恋爱为主题的两类游戏就天然的适合成人化内容。即便成人作品销量更低、更上不了台面,但玩惯了「全年龄作品」*的「清汤寡水」之后,转向成人作品寻求更进一步刺激的玩家也不在少数。(注:全年龄游戏一般指分级最低的游戏,适合任何年龄段的玩家。此处的「全年龄游戏」是与「成人游戏」相对而来的概念,并不是真正的「全年龄」。)
网络社群中经典的宅男形象
因而提起这两类玩家,人们有意无意地会将他们贴合上刻板印象中传统的「宅男」和「宅女」,即不在意个人形象、不善言辞、不擅长人际交往、终日沉溺于二次元的世界中,与现实世界流行文化有明显的脱节等。
这一情况换到中国国内,即便广义的二次元内容因为过去十余年间在青少年间的巨大受众,逐渐产生了与主流文化接轨的趋势,乙女游戏玩家仍然是一个非常小众的、封闭性很强的亚文化群体——直到社交媒体和社交游戏改变了一切。
社交化与本土化
对于日本的传统乙女游戏市场而言,2013年后的停滞与萎缩有相当一部分原因,是来自基于智能手机的社交游戏的逐步兴起。以二次元受众为目标的手机社交游戏,拥有和传统恋爱模拟游戏相近的剧情表现形式,同时更为便携,无需事先购买;在长期运营中更能不断推出新的角色、剧情和人物换装,来留住用户。面向男性和女性的恋爱模拟游戏市场都受到了相当大的冲击,本就是小本营生的游戏公司倒闭和转向手游的都不少见。
当下国内互联网上作为乙游代表的【恋与深空】、【时空中的绘旅人】和【光与夜之恋】等作品都是社交化和本土化之后的游戏,与传统意义上的乙女游戏在营收和商业模式上都有着本质差异。
国产乙女游戏【光与夜之恋】
借助庞大的宣发攻势,搭上近年来的「她经济」快车,社交化的国产乙游迅速在国内市场铺展开来。国内二次元文化在一定程度上的流行文化化(尽管很多国产乙游其实已经没什么二次元要素了),以及年轻人相对缺爱的现状也成为了它的助力。
玩家数量的急速膨胀,与新老玩家间的习惯和经历差异,势必带来新的社区生态,而当下网络论坛的消亡和公开社交媒体的日常化,使得一切变得极为混沌。以往在论坛里和同好们放开讨论的东西,逐渐变为了在微博和小红书等平台的短文长文。前者需要成为群体的一员后找到门路才能看到,后者则是对所有平台用户公开可见的——即便使用密码一般的拼音首字母缩写来规避搜索,被「圈外人」看到的可能性仍然高出许多。
回到开头提到的事件,一切的起因甚至可以说令人有些哭笑不得——今年6月,歌手乃万在微博发布长文,表达自己作为一位乙游玩家对玩家圈子内一些事件的不满,随后包括派克特在内的几位说唱歌手在表达了自己的支持后,与部分乙游玩家产生争吵。之后,派克特在8月发布一首说唱,攻击和鄙视了乙游厂商与玩家。另一位说唱歌手痞老板则在道歉微博中直接表示,「我承认我当时确实想蹭流量的想法」。
到头来,就这起事件而言,问题的起因与乙游本身几乎没有关系,完完全全可以说是个人恩怨,只不过牵扯到了双方所属的群体,一场涉及大量刻板印象和党同伐异的网络骂战就上演了。
就算几位当事公众人物纷纷偃旗息鼓,还有大量非直接相关的人士纷纷入场,将「战斗」延续了下去,也让乙游这个原本对大众来说陌生的领域,受到了更多的审视和批判。以至于这几天刷短视频,总能有意无意看到对乙游的二次加工,让这一本就处于道德模糊地带的亚文化大量曝光,很难不担忧它所产生的负面影响。
长期存在的问题
虽说派克特和痞老板各自发布的说唱歌曲比起批判现实,更接近于人身攻击,但也不能就此说歌词里提到的现象并不存在。
由于恋爱模拟游戏中的角色们魅力过于突出,且相较于被各种工作与琐事所烦恼的现实人类,他们更具有一种不食人间烟火的超然气质,长期游玩这一类的游戏,很有可能降低对现实人际交往的兴趣和热情。这一点很早之前就已在日本的玩家们身上出现过了。
在国内,一个颇为尴尬的现象是,出于对学习的重视,高中毕业前恋爱都被视作「早恋」而被禁止,这反而促使学生将这一需求投射到虚拟游戏中去。心智不成熟的未成年人若是沉溺其中,显然会对现实生活造成负面影响。
至于玩家年龄的问题则更加进退两难,当前不少国内乙游直接采用了18岁以上才能进行游戏的硬性规定。这使得游戏内一些「擦边球」内容显得无可厚非,毕竟大家都是成年人。可一是国内玩家与年龄限制系统的斗争已经持续十几年,如何找到自己的应对手段可以说是「八仙过海,各显神通」。同样的尺度如果出现在日本游戏上,分级很有可能只是12岁以上,或是15岁以上。
一个「真正」的年龄分级系统被国内玩家呼唤了许多年,而2020年音像与数字出版协会发布的【网络游戏适龄提示】,不仅与海外国家在分级数量上有很大的差别,在推行和实施上也存在着很大的问题。
美国的游戏分级标识
美国的ESRB分为全年龄、10+、13+、17+和18+五个分级,欧洲的PEGI则为3+、7+、12+、16+、18+;日本的CERO则为全年龄、12+、15+和18+四种。细看分级标准,则这三种为代表的海外游戏分级体系,会依据游戏中出现了何种内容(例如何种程度的暴力表现、侮辱性语言、性暗示等),对游戏进行年龄分级。
而【网络游戏适龄提示】的评价标准则是「从心理学的角度,给出不同年龄段未成年人行为活动中的心理特征」,阅读之后会发现实则只是一个「达到什么年龄的玩家可以推荐游玩什么类型的游戏」的指导意见,并且只有6+、12+和16+这三个分级标准。更何况当一批游戏自行强制推行18岁以上玩家才能进行游戏的规定之后,这一套分级体系实际上已经被破坏了。
重新再整理一遍这些问题,都不过是老生常谈,自「网瘾」一词被大规模使用以来,就广泛存在了。此次由乙游为中心的事件,又涉及到了一个新问题。
回到现实
前面提到国内乙游的繁荣是与「她经济」一同到来的,这样就不可避免地和当下日渐尖锐的性别问题联系到一起。正如当两首说唱歌曲出现之后,部分女玩家的第一反应是「男人又要不让女人玩游戏了」。一些男玩家则是从一开始的幸灾乐祸,到发现说唱粉丝一方落于下风后选择亲自下场。
骂战中的那些男女玩家都在极力地攻击对方,却似乎忘记了这是一次由更「主流」的非玩家群体所引发的(即便说唱也算不上什么主流文化,但是当站在非玩家的立场上时,它在这个时刻就「更加」主流了),但到了最后,却成了玩家间打着性别大旗的互殴。
笔者没什么谈论性别问题的知识储备,但由现实所孕育出来的问题不可能围绕游戏来解决,必须回到现实生活中去,从根源上寻找解决方法,包括前文提到的其他问题也是如此。在网络社区中,则应该在尊重他人人格和兴趣爱好的前提下礼貌发言。
说实话,我不知道哪一个完成起来更容易一点。