先介紹一下自己,我從FM2010開始入坑,前爆棚球吧版主,有做自己的戰術教學。
我就從截止作答時間的FM2023版本來回答吧。
2023.6.30更新:中場球員角色配置
另外看到了樓上的這部份回答有誤區,順便指正一下——
或許是轉譯的問題,或許是理解的問題,我常常看到有不少FM的玩家認為——
組織核心只能有一個!所以前場組織核心、拖後組織核心以及全能組織核心這三個位置是沖突的!這其實片面的來說是對,但是也不對。
對於很多老玩家來說,其實是進入了經歷過英格蘭國家隊的雙德不相容的誤區——
他們認為雙德不相容是組織核心的問題,但是實際上雙德的不相容,恰恰是沒有組織核心,是球權分配的問題。無論是傑拉德還是蘭帕德,他們都有非常強大的向前能力,但是他們都不以組織進攻為長,他們的特點是插上進攻能力強。
同樣的對於組織核心來說,稍微遠一點的有AC米蘭的4個十號球員,近一點的有巴薩夢三時期的哈維和伊涅斯塔的雙組織中場配置,再來更近一點的就是皇馬的典禮中場——莫德裏奇和東尼老師,都是以組織見長的球員。
所以組織核心並非只能有一個,是可以有多個的。
其次,在遊戲裏的轉譯,無論是拖後組織核心,還是前場組織核心,還是全能組織核心,這三個角色的原文裏都是「Playmaker」,譯為組織進攻者,原文當中沒有任何一個詞提及「核心」。
所以,在FM的戰術引擎裏,AP,DP等是可以共存的。
但是中場的前插球員不能多,否則就造成了中場無人組織類似於英格蘭國家隊雙德的問題。
所以要真的能發揮組織者的作用,那麽這個組織者就一定不能過於頻繁的前插——
因為一旦前插,那麽這名中場球員就會離開中場的位置,進入到對方的禁區,這樣在對方禁區弧頂的位置就沒有人可以分球了。
前場組織核心、拖後組織核心都可以,甚至我們可以設定中場策應球員,選擇「堅守位置」來避免其前插,達到組織的目的。
【1】球員內容
都喜歡養成類遊戲,喜歡買巨星培養小妖,但是球員的內容也很關鍵,SI對球員的內容是有自己的一套演算法的,如果光看總能力值,或者隱藏內容當中的CA和PA,很容易被誤導。
(1)顯性內容
顯性內容主要是分成技術、精神、身體三個部份。
影響球員能力以及場上發揮的能力,身體>精神>技術。
在過往的眾多FM版本裏面,有很多出色的身體精神怪,哪怕技術很差都有上佳的發揮,舉幾個例子:FM2008-FM2010的神(Olic),FM2012的神(Paloschi)等等。
身體內容:
先說最重要的雙速, 速度 代表的是該球員在場上全速奔跑的極限速度, 爆發力 代表的是該球員的啟動速度(即多快能加速到極限速度)。
彈跳 影響的是該球員爭頂的彈跳高度, 靈活 影響的是球員的轉身速度或者叫轉身速率(如果球員本身持球向前,靈活高的球員在做變向的時候速率會更高,反之亦然,當防守球員的靈活值過低,那麽正面防守一旦失位,那麽基本就會被突破的球員拉開很大的身為。)
耐力 是球員在場上的血量(這個一般和精神內容當中的工作投入掛鉤),親測在29歲以後的球員,場上的耐力值掉得會比年輕球員更快。
平衡 是球員在面對逼搶或者鏟墻的時候維持拿球的能力, 強壯 在對抗的優先級會更高,一般在進攻球員面對防守球員貼身防守的時候,首先判定的是強壯,如果防守球員的強壯更高,那麽就要判定到進攻球員的平衡能力,一般是強壯差值*2*(士氣系數)(狀態系數)(體能系數)。(體重差值目前不明顯)
體質 ,體質本身是不占CA的,影響的是球員在職業生涯晚期、傷病當中的能力值掉落的概率,以及比賽後耐力的恢復情況。
精神內容:
才華: 是會影響球員做出非常規動作或者靈光一閃的能力,比如倒鉤射門等,一般在進攻球員身上這個內容就很高,但是這個內容本身是不占CA的,所以問題不大。
防守站位: 顧名思義,影響無球權狀態下防守的站位,一般套用在拖後的中衛或者協防的球員當中,一個上搶,一個拖後攔截出球路線。
工作投入: 上搶,反搶以及跑動的積極性,這個內容越高,越願意主動承擔更多地職責,做更多地上搶和跑動接應,當然因為更多地上搶和跑動,所以比賽中的耐力會消耗得更快,我們看到一些個位數的工作投入和15左右耐力搭配的球員,一般打完全場都不用換下的,低內容的有著名的瀟灑哥貝爾巴托夫,踢完球汗都不出的。如果戰術當中是高位逼搶的話,低投入的球員往往發揮不出高位逼搶的戰術效果。
集中: 主要影響的是防守球員內容,針對中場球員權重不高,低集中的中後衛以及門將會有更多地漏人以及失誤。
決斷: 在面對關鍵時刻的時候做出動作的能力,比如前鋒的射門選擇,以及防守球員的上搶選擇,決斷越高在面對機會的選擇就更果敢。
領導力: 隊長內容(很占CA)。
侵略性: 一般搭配下面的「勇敢」內容食用,越高的在拼搶的時候小動作越多,越兇狠。從早年的CM年代,侵略性和勇敢都是掃蕩型中場(搶球機器)的標配,當然這個內容越高,越容易吃牌。
視野: 跟傳球內容掛鉤,發現防線空擋的能力。
團隊合作: 影響傳球傾向的關鍵內容,團隊合作越低,越獨逼(參考當年的史杜歷治,我記得團隊合作是4),當然,也是隊長人選的副內容。
無球跑動: 進攻球員的頂級內容,在ST位置以及AMC/AMR/AML當中CA權重占比非常高。跑出機會的能力,一般進攻球員這個內容越高越容易跑出空擋,此內容高的球員,可以搭配「跑空擋」或者「靈活跑位」戰術設定,後面放一個視野傳球和技術內容高的會形成很多單刀。
意誌力: 在過往的爆棚中文化裏面,叫做決心。這個內容雖然不占CA,但是是最最最最最最重要的精神內容。會影響到球員在逆風局的狀態以及均勢局的狀態,決心是會相互影響的。
勇敢: 上面和侵略性說了,官方解讀是做危險動作或者危險選擇的能力,手上一般都會掉勇敢。
預判: 無論攻防球員。甚至是GK(守門員)都很重要的精神內容,進攻球員當中僅次於意誌力、無球跑動。防守球員僅次於意誌力、集中。對防守球員的主要判定是高空球落點的判斷,威脅球路線的判斷等,對進攻球員也是身後球落點的判斷。
鎮定: 對中場球員的CA占比很低,但是前鋒、後衛和門將的占比很高,對於前鋒的影響是面對單刀的冷靜程度,如果有射術和鎮定都很高的前鋒,單刀球相對會比較容易進,對於門將同理,對於後衛來說鎮定低和集中低一樣容易犯錯誤,集中低是本身的失誤,鎮定低是慌亂中出現失誤。
技術內容:
這些都有明面的解釋,這裏重點說一下盯人、技術、停球、搶截,任意球。
盯人: 在防守球員當中CA權重占比很高,一般搭配指定盯防使用,對於中後衛是尤其重要的內容。這個技術內容同樣要搭配可食用的精神內容才能發揮比較好的效果,比如預判、集中、鎮定、決心、決斷等。
搶截: 影響的是上搶的成功率。對於中後衛而言,權重沒有盯人的技術內容高,但是對於防守型中場,尤其是DMC位置。搶截的CA權重非常高。
技術: 影響的是所有技術內容下面做出相應動作的副屬能力,對於中場和進攻球員的權重占比很高,同時,對於防守球員的上搶也有一定影響。比如射門精度是由射門能力、鎮定、預判、以及技術這四個內容影響。比如遠射精度是由射門、技術、決斷這三個內容影響。
任意球: 直接任意球當中,除了任意球的主內容之外,還會受到遠射、射門這兩個副內容的影響,間接任意球當中,會受到傳球、技術兩個副內容影響。
另外比較容易忽視的顯性內容是:身高和體重。
這兩個內容是不占CA的,對於一些特定位置來說,身高是非常關鍵的內容,比如說站樁中鋒,邊路進攻核心, 中後衛 ,拖後後腰。
這些位置和職責都有拼高空球的任務,彈跳、預判是一個方面,但是如果本身的身高夠,對於場面是會有足夠影響的。
(2)球員習慣:
一般情況下,建議最好是沒有習慣的球員,因為這樣才能發揮出戰術本身的作用。一般有習慣的情況下,習慣和戰術布置一旦發生沖突,那麽球員會優先執行習慣的部份。
這種對沖很普遍,比如:
球員習慣是回撤拿球的中場球員,如果戰術安排積極前插,那麽球員就不會執行前插戰術。
球員習慣是拉邊的中鋒,如果戰術安排是站樁拿住球...具體參考盧卡庫。
球員習慣是有機會就前插,如果戰術安排需要這個球員站住中場位置或者邊後衛的位置,在球隊持球的狀態下,球員還是會積極前插不會執行戰術要求。
比如球員習慣喜歡遠射,戰術安排把球做入禁區和減少射門,一般都不會執行,會各種浪射。
類似的沖突很多,所以一般情況下建議沒有習慣是最好的,除了這幾個習慣——
2.1 弧線球射門:
這個習慣無法透過教練訓練得來,只能透過對內的輔導小組透過已有的球員習得,配合高遠射內容效果出類拔萃,特別在一些邊鋒、內鋒、內切行邊鋒、中場球員身上會偶有奇效。
2.2 背身拿球
一般用於站樁中鋒、邊路進攻核心、影子前鋒。這三個職責上。這幾個角色在戰術面板當中都有「拿住球」的指令,配合超高的強壯作為前場的支點使用。如果強壯數值低,請放棄這個習慣。
2.3 喜歡長距離擲界外球
配合界外球內容高的,可以作為一種非常規定位球手榴彈的破門手段,效果很好。
前鋒常見習慣:
如果前鋒射門內容非常高,但是鎮定內容很低,那麽最好的射門習慣是——「大力射門」;
如果前鋒射門和鎮定內容都很高,但是速度還行的情況下,最好的射門習慣是——「小角度巧射」;
如果前鋒的射門鎮定和雙速盤帶都很高,那麽——「盤帶過門將射門」。
FM2023版本當中,因為中後衛的補位和門線解圍都很強,所以最差的習慣是「面對門將過頂吊射」,因為球通常沒飛進門裏,就會被對面的中後衛解圍出來。
「反越位」習慣會和「背身拿球」習慣沖突,「反越位」習慣需要關聯無球跑動內容,如果這個內容低的球員有這個習慣,那麽就會一直處於越位陷阱裏面。
中場常見習慣:
長距離傳球 一般配合戰術指令當中的直傳偏好當中「標準」以上使用,如圖:
控制節奏 一般配合戰術指令當中「比賽節奏」裏面「標準」以下使用,如圖:
喜歡從一側邊線傳到另一側邊線 ,一般放在邊路組織核心或者邊路高傳球高視野的球員身上。
其它習慣就不一一而說了,因為習慣是和戰術布置會有沖突的,所以還是建議不要有任何習慣的會比較好。在臨場調整上會有更多調整空間,而不是角色球員。
(3)隱形內容
一般稱之為「隱藏內容」。與之關聯的內容有比較常見的CA(當前能力)、PA(潛力)。
另外比較關鍵的隱藏內容主要是這麽些個——
適應力: 其它聯賽或者其他國籍球員進入本國聯賽當中,學習到語言和進入更衣室社交團體的速度,該內容越高學習本國語言和進入社交團體的速度就越快,越容易融入。同時也會影響到球員對戰術的熟悉度速度。
雄心: 追求榮譽的傾向,一般這個內容越高的越容易去「尋求新的挑戰」,也會部份影響球員訓練當中的能力值提升,但是影響的權重不大。
抗壓能力: 一直被忽視的關鍵隱藏內容,重點講講,我們常規的看法是該球員被評論的時候容易發揮失常或者掉士氣,其實除此之外實際的影響要大得多,在連勝的時候球員會往往感受到很大的壓力,比如會出現「為球隊近來的良好表現而感受到壓力或者緊張不安」,又或者是連敗的時候出現「為球隊近來糟糕的表現而沮喪或者焦慮不安」,非常影響狀態持續性。特別在防守球員當中,這個內容非常關鍵。
職業: 又稱之為「職業素養」,這個內容越高,訓練的表現越好,球員內容提升越快,最關鍵的隱藏內容之一。
穩定: 狀態的持續性,提高球員下限發揮的關鍵內容,主要作用於常規的聯賽。
大賽發揮: 關鍵比賽的發揮能力,俱樂部決賽當中的發揮上限,國家隊的國際比賽重要內容。
受傷傾向: 受傷的概率,和年齡和過往傷病會有掛鉤,如果過往有過比較嚴重的傷病,哪怕這個內容比較低,在1-3月份還是容易出現復發性的傷病,並且球員一旦超過了30歲,每年都會有一個遞增系數*受傷傾向影響球員受傷的概率。(這個數值越低越好)
多面性: 球員習得不同位置的速度和上限,但是會受到CA和PA的制約。
隱藏內容當中還有比較關鍵的是逆足精度。
如圖,雙足是非常非常占CA的。
CA的權重分布一般情況下是有比較復雜的公式,我記得當年爆棚有一個舊版的公式,新版的FM已經棄用了。
我就先按照FM2023版本的數值來說。
首先是位置 + 位置權重 + 逆足精度。
舉個例子來說——
比如我的這個隨機人,首先是確定了中鋒的位置,其次根據中鋒位置上關鍵職能內容。
中鋒當中,雙速(爆發力、速度)的權重占比最高,如果只有一個ST的位置,且是標準單足(一只腳20,另一只腳10-14),那麽爆發力和速度在10以內的內容一般都是1內容占1點CA。爆發力和速度在10-15之間,每一點內容占1.5-1.8CA,如果是雙腳,那麽這個占比大概再乘以1.5左右(具體按照逆足數值來算)。如果超過15點,進入16這種高亮內容,額外每點內容都會吃掉常規單足2.2-3點CA。
如果這個球員是多位置的,除了ST之外還有AMRL,AMC的位置且高亮的狀態,首先這些位置每個位置都會吃掉3-5點CA,並且如果是AMRL位置,雙速(爆發力+速度)權重非常高的,額外根據內容和逆足精度再吃掉8-15點CA左右。
所以一般看球探評價比價高,或者CA比較高的球員,如果是有超過2-3個位置的情況下,雖然是多面手,但是關鍵內容一般都不亮眼,且實際的發揮會更弱。
當然,對於進攻球員來說,雙足的發揮往往會更好,因為在針對性指令裏面沒有弱勢腳,不容易被針對。
雙足形態下,不太占CA權重的一般都是單一技術內容以及防守內容,如界外球、搶截、盯人等。
前鋒的高權重內容:速度、爆發力、無球跑動、射門、技術、預判、鎮定中場及進攻型中場的高權重內容:速度、爆發力、傳球、視野、耐力、預判、工作投入
防守型中場的高權重內容:速度、強壯、防守站位、耐力、工作投入等
防守球員的高權重內容:速度、強壯、彈跳、預判、集中、鎮定、搶截、盯人等
以上這些關鍵內容,數值越高,CA的權重占比越大。
【2】球隊戰術(2023.6.14.更新)
(1)球隊戰術面板
1.1 站位分布
如圖所示,球場上11人的組合可以組成各種站位,並且在戰術面板中點選「分析」之後,可以看見把合適的球員分配到場上之後,對應的覆蓋區域。
球場被分割成為5*6+1總共31塊區域。
對應能力更強的球員,會根據其戰術指令覆蓋其對應的區域之外,額外承擔一部份區域的任務。
其中,區域當中的綠點的數量,表示會額外承擔該區域的人數,紅點表示該區域有部份負面影響力,我用我檔裏的戰術舉例:
因為我這個433陣型是不設前腰的,所以在前腰位置上,有一個紅點提示沒有人直接對這個區域負責。3個綠點+黃點表示三個可以進入該區域承擔額外責任的球員,說明裏也提示了是我的中鋒Lucca,中場Casadei以及Desmet會偶爾插入到這個區域進行覆蓋和串聯。
在FM2023版本裏面,邊鋒和前腰位置被戰術引擎畫了重點,如圖:
如果該橫軸線上沒有安排球員,在球場上助理教練會提示:前鋒和中場距離太遠,進攻不平衡。但是實際上在戰術的表現上並不明顯。
戰術當中,綠色高亮的板塊是我們的「優勢區域」,代表著這個區域的人數和能力都能最大限度的發揮,如圖:
但是因為球場比較大,所以再怎麽合理安排,我們也無法做到每個區域都是高亮綠塊以及在人數上形成足夠的優勢,這個時候需要透過球員職責、調整站位來調整和彌補。
對於區域的影響力,和球員能力的對應,第一關鍵的點是球員在該位置的熟悉度。
如上圖,我這個隨機人球員在中場MC位置高亮,但是前腰和後腰位置是普通綠色熟悉度,這個時候如果我把他安排成為後腰或者前腰,該球員的能力和發揮會受到限制。
在場上的覆蓋影響力就變成這樣——
原本兩個高亮綠色的點和一個普通綠色點,變成了兩個高亮綠搭配一個黃色,在點選該區域之後面板會出現提示,這就是球員位置,能力以及戰術搭配的平衡。
站位不同,球員對應的指令也會有所區分。
最直接的影響其實在進攻端,ST、AMC、AMRL這幾個位置區別會相當大。
比方說我的某些球員,是可以同時兼任ST以及AML/AMR位置的。
這些球員,如果放在了AMR/AML位置,在禁區靠邊的位置拿到球有空擋之後,會根據其具體指令選擇傳中。
但是如果放在了ST位置,同樣在禁區靠邊的位置拿到球有空擋,大部份會選擇射門,如果沒有空擋會選擇回傳給中場或者插上的邊路球員。
在ST位置是完完全全沒有「傳中」這個選項的。
1.2持球階段
持球面板控制的是,當球隊拿到球權之後會以什麽樣的形式進行進攻。部份中文化的指令以及原本對應的場上表現其實是有出入的。
但是從FM2020之後,戰術系統改版成「傻瓜模式」,在戰術設定下無論是球員的心態、進攻寬度、直傳偏好、比賽節奏都會根據設定好的閾值進行手動調整,但是調整會受到戰術系統智能安排的上限限制,以防戰術安排不平衡。
進攻寬度: 影響球員之間的橫向站位。
影響進攻寬度的有多方面的因素,比方說場地的大小,小場地(100 * 65)和大場地(119 * 77)在直接寬度上有比較大的影響,大場地如果拉邊,配合短傳的情況下,如果球員的跑位、傳球等內容不佳,很容易被斷球。
其次影響的是站位,如果對方中場中路對位的人數較多,我方中場接應的出球點少,同樣的橫向傳球容易被斷。
比如這樣的中場搭配對位:
在中路球權的爭奪上,下面的橫向三人組會更有優勢。
防守區域短傳出球: 該指令一般搭配清道夫門將和出球後衛,短傳出球慢節奏打控球流使用。
在這個指令下後防線會更多進行盤帶,短傳出球給接應的球員,企圖透過後場慢慢發動進攻,對後衛的傳球、視野、盤帶有更高的要求,類似哥迪奧拿的那套打法。
但是這套打法因為後場的控球,如果後衛不夠強壯,盤帶和技術不夠好,傳球內容不佳,那麽碰到了前場的高位逼搶打法很容易被打穿。
套邊插上VS肋部插上:
套邊插上指令表示: 當邊路球員持球的時候拿住球(控制住球),等待邊後衛插上邊路進攻,一般配合的是策應的AMRL或者MRL職能,以及進攻型的DRL職能。場面上呈現的形式是邊鋒拿球之後,邊後衛插上,邊鋒直塞給邊後衛,邊後衛透過直接傳中或者內切打門創造威脅。
肋部插上指令表示: 當邊路球員持球的時候拿住球(控制住球),等待邊後衛插上肋部進攻,同樣配合的是AMRL的策應職能,以及DRL/WBRL的進攻職能。場上呈現的形式是邊鋒拿球後,邊後衛後插上到肋部,邊鋒直塞球創造射門機會。
這兩個指令通常配合邊路組織核心使用,比如說邊鋒設定職能為「前場組織核心」。
因為無論是內鋒、邊鋒、還是內切型邊鋒,都有很強的盤帶突破職責要求,對於反擊型快節奏這兩個指令會對反擊進攻進行「降速」,但是對於控球流的打法,創造更多的邊中結合機會有奇效。
同樣針對這個指令,可以參考哥迪奧拿對格拉利什的使用,因為主講遊戲,我就不拿現實案例來舉例了。
多傳空擋VS直傳球偏好:
很多新人會把兩個都點上,並且拉滿,實際上這是被中文化誤導的。
多傳空擋表現的是對於傳手術刀般身後球的使用頻率,點開之後全隊只要有機會就會去直塞,一般搭配積極以上的心態使用,但是傳球不好跑位不好的容易浪費機會。
直傳球偏好是指傳球距離的長度,並不是身後球的頻率和頻次,這點需要註意。
在戰術面板當中,如果球員站位分散,前後場較為脫節(站位影響),短傳球是很容易傳丟的。
同時影響直傳偏好的因素和上面的寬度一樣,也有場地因素的影響,場地的大小影響會比較大。
另一個影響很大的因素是大家很少註意到的:天氣!
雨天當中,球場濕滑,場地的阻力變大,短傳球也很容易因為力度不足失誤,在臨場指揮的時候,可以重點看一下數據面板來調整直傳偏好的指令。
比賽節奏:
通常狀態下,慢節奏主要是為了控制比賽場面而存在的,節奏變慢之後,對方的防守落位會更完整,更容易重新構建防線,普遍慢節奏的xG會比快節奏更少。
快節奏搭配的是反擊流或者高壓流。比賽節奏越快球員的體能消耗就越大,實測當中,確實節奏的快慢會很影響控球率,快節奏創造的機會和遺失的球權也更多。
實測當中,在球員體能見紅的時候,快節奏這種對體能消耗較大的設定,在比賽進行到70分鐘以後傳切跑動的失誤會很明顯地增加。
對於初學者來說,建議儲備三套戰術進行輪換,第一套一套攻守平衡,一般用於開場相互試探底細,第二套在是反擊快節奏或者高位壓迫快節奏,用於針對強隊打防反沖那麽一下,或者均勢局裏面先聲奪人,最後一套是領先2球左右切換成慢節奏的大保健踢法,有助於維持球員的體能狀態,保證球員最後關鍵時刻不會掉鏈子。
進攻區域:
傳中手段官方已經說的很完整了,我只貼圖不詳細說了:
其中,高球傳中一般搭配站樁中鋒或全能中鋒使用;
弧線球傳中對於傳中球員的「傳中」「技術」「視野」「傳球」有著非常高的要求,一般搭配給傳中和技術內容超過16的球員使用。
把球做入禁區/盡早傳中/有機會就射門:
這三個指令當中,「把球做入禁區」是和其他兩個指令對沖的。
「把球做入禁區」更傾向於團隊合作較高的前場球員使用,主打的就是絕佳機會。
「有機會就射門」偏向於遠射,當然也可以稱之為浪射...但是如果你陣中有遠射、射門、技術內容都是16+,且還是左右腳都能開弓的雙足球員,可以嘗試給點遠射機會,沒準大力出奇跡。
當年FM2014的冰島大狙西古爾森就是一個很明顯的案例。
「盡早傳中」一般偏向於快節奏打法,前場設定好站樁中鋒打雙前鋒配置,或者4231前腰配置個影子前鋒。
盤帶面板:
這裏就不詳細說了,官方解釋已經很到位了。
創造力:
在老版本爆棚的中文化當中,這個東西叫做「自由度」,主要是指是否允許球員脫離戰術安排發揮的許可權。
堅守紀律更多地是打穩定的團隊配合,註重發揮主要是靠球星的個人英雄主義和靈光一閃。
特別提醒的是,「註重發揮」指令最好是搭配球員個人面板的「個性」來使用,操作如圖:
1.3 轉換階段
這裏官中給的解釋都沒問題,這裏需要結合球員職責來說,我就先不詳細展開。
失去球權:
這裏有三個選項:反搶、預設、重組隊形到底該如何選擇?
反搶一般配合的是接下來要說的無球階段的高位壓迫使用,反搶的成功率是看前場球員的搶截內容和心態。心態越高就越積極拼搶,體能消耗也越大。
重組隊形意味著讓前場的球員回到後場壓縮空間進行防守,防止被打反擊,一般配合低遭遇線使用,但這並不意味著出讓出主動權,球員也是人,也有體能上限,快節奏高位是很難維持90分鐘的比賽的,出讓部份的球權壓縮防守空間,使本方半場人數形成優勢,也容易奪回球權。
贏得球權:
這裏應該能看到我選擇「立刻反擊」之後球員的箭頭。這裏的箭頭數量是球員投入進攻的數量。
設定成為「防守」的就不會進入前場反擊,只有策應和進攻才會參與反擊,對應如下圖:
保持隊形一般用於極致的控球流,會喪失部份有風險地制造進攻手段,從容壓迫。
1.4 無球狀態(2023.6.15.更新)
為了防止出現官中的轉譯問題,我特意把遊戲語言調成英文。
遭遇線:(重點 + 陣型站位結合)
遭遇線共有兩條,一條是鋒線,一條是後防線。拉動遭遇線的時候,我們可以看到中場球員的位置也會隨之變化的,如圖:
鋒線遭遇線: 這個是決定了前鋒在什麽位置開始就去拼搶,拉到最高就是我們熟悉的「高位壓迫」戰術;
防線遭遇線: 這個決定了在對方持球的時候後衛的防守站位。
案例詳解——
拿常規433站位舉例:值得一提的是,如果我們把鋒線的遭遇線拉到最高,防線的遭遇線拉到最低,那麽呈現的站位會變成這樣—— 看不懂沒關系,我會根據圖來說明其中的問題——
先說按照這個站位中前場的防守縱深,前腰位置會呈現空檔,前鋒會壓迫對方後衛,但是因為僅有一名中鋒,對防線的壓迫力度是有限的,中鋒身後沒有一個補充人員去攔截對方後腰的短傳接應路線,所以一旦對方把球給到後腰的位置,那麽我方的第一道攔截線就會出問題。 那麽按照上圖的結論,如果對方後腰持球之後,下一步面臨的事我方中場兩人的包夾,但是我方邊路是有很大的空擋的—— 這樣暴露的空檔就會很大,很容易讓對方後腰開始發動攻擊,輕易打穿我們的中場到邊路。
因為縱深拉得太高,所導致的人員失位,在進攻遭遇線拉滿和後防遭遇線拉最低的時候,反而不利於阻斷對手的出球路線和進攻。
那麽如果換一種方式?我們把前鋒遭遇線拉最低,後防遭遇線拉最高會怎麽樣?
整體的站位如圖:
我們大部份人員在無球的時候都會回縮到本方半場,進一步壓縮了對方在我方半場持球的空間,邊路的兩人距離更近,不會出現明顯空擋。但是與之造成的問題是,對方可以很從容地在對方半場持球,如果對方技術好的話,還是可以尋找我方肋部當中無人直接負責的區域—— 這個時候如果對方邊路足夠強,一旦突破了邊後衛之後,就是一馬平川的單刀機會。
所以由此可見,兩條線的兩個極端配置,在站位確定下來都會出現問題,那麽換一個站位會補足肋部空擋嗎?答案是會!但是隨之也會暴露新的空擋,拿451陣型距離(433陣型變化),如圖: 這個時候暴露的空擋是我方邊中之間的空擋,即中前衛與邊前衛之間,以及邊後衛和中後衛之間。所以結論是:無論如何調整遭遇線,和球員陣型站位,空檔無論如何都是消除不掉的。
但是我們可以透過合理的戰術安排和臨場指揮來盡可能減少防守的問題。
很多新手的對戰術誤區其實是認為「就地反搶」以及「高位壓迫」能成為當今主流戰術就是萬能的。
實際上不是的,高位壓迫比較適合的在打4231,3241陣型等,並不是所有陣型都適用,我們在設定高位壓迫的同時,需要去理解高位壓迫的原理——
阻斷對手後場出安全球的路線,迫使對方後場開大腳到前場,從而贏得球權。所以最貼近高位壓迫的戰術,反而是3前鋒1前腰,5後場2中場的配置,甚至可以說是5-0-5陣型,如圖:
從本質上來說,上面這套是424站位,下面這套是604站位,都能實作高位壓迫的效果。
當然也有其他的陣型站位,我就不一一細說了。
當然,如果偏穩健類的風格,建議防線遭遇線大於或者等於前鋒遭遇線,這樣會使得3條線連結更緊密,當然由此造成的後果就是防守的縱深不高,容易給對面造成遠射破門的機會,具體看情況選擇。
(2023.6.25.更新)
1.5 觸發緊逼:
這個是指球隊整體離開自身的位置上搶的頻率和頻次。當然如果拉最高,針對對應落位站位確實是高位壓迫戰術,但是對球員整體體能消耗也會很大。
落位站位指的是: 縱向站位當中每個橫向的一排位置都有對應的球員部署。
當然這個是一個整體球員指令,如果調整之後,球員的個人戰術設定當中就會變得不可用。
1.6 後防線
這個我專門回到英文版去看原文,有部份FM的up主會認為這是把 造越位 的指令改在了後防線上,對於這點我其實也拿不準,畢竟也沒有官方程式碼可以看。
但是對於這個後防線的部份,改版了之後我也被SI搞得模棱兩可,一方面如果後衛的壓上需要透過這個指令,那麽在遭遇線的指令就變得毫無意義:
另一方面,在官方的解釋當中也完全沒有涵蓋:offside(越位)的關鍵詞。
當然如果我的回答有幸被 老常@常有晴 或者其他答主看到,也可以順帶幫我解惑一下。
1.7 壓迫陷阱
是往中路還是邊路壓迫,如果往中路壓迫,那麽我方在中路上必須形成足夠的人數優勢以及防守落位,比如3後衛2後腰站位,或者4後衛3中場配置,如果往邊路壓迫,那麽同理我方的邊路就需要有人數優勢,比如3中衛站位的邊中衛和進攻型邊後衛的回防。
1.8 面對傳中
阻止傳中更多是讓我方邊中衛或者邊後衛攔截對方的傳中,但是容易造成犯規或者給對方角球機會,對方如果是內切的話同樣很難防守;
放任傳中一般在我方中衛有比對方更好的頭球、彈跳、預判,門將的攔截傳中、制空能力都線上的時候可以考慮。
這篇字數已經超過一萬字了,篇幅太長可能會影響觀看,關於後續的部份我會分開幾個貼文來更。
關於球員個人指令部份已經寫好,詳情請戳: