一、題材
1、題材是什麽?
題材,在通俗的解釋下,文藝作品中具體描寫的生活事件和現象。由作者對生活素材經過選擇、集中、提煉加工而成。有時也指作品所表現的生活範圍,如「戰爭題材」、「工業題材」等。
但是我們放在遊戲這個範疇內,題材就可以有另外的一種解釋。
題材,是在一個特定的背景下(政治背景、經濟背景、文化背景,特指文化背景),一種被市場和大眾認可的概念,當人們看到這個概念或者聽到這個概念的時候,腦海中會自動聯想到一些這些概念下必須會有、並且可能會有的一些元素,當這些元素的在長期的思維活動影響下形成了一個特定的集合,那麽我們可以說,概念已經形成,題材已經確立。人們在提起題材時,其實說的是「一大堆元素的集合」,「題材」這個詞就是一個籠統的、但是能夠使人達成共識的稱呼。
比如中國的武俠題材。
武俠這個概念,它在中國古代背景之下,歷經長久的發展和沈澱,最終形成。起於先秦,俠者,立氣齊,結私交,在最開始是一個善惡相間的概念。墨家踐行俠義,先後多個國家之間的征伐,拯救無數性命,同樣也有私鬥之風,為人收買行刺客之事。
【韓非子】中曾有「儒以文亂法,俠以武犯禁」的敘述,行俠者多有武藝傍身,才能超出當世的規矩,行禁忌之事。後來者的詩書也多有「刺客遊俠列傳」,不斷增補俠的概念,從古代到現代的一個長時間的發展,最終在當前的社會中,形成了當今時代的武俠概念。今天我們提到武俠,已經不再是古代的概念,更多的是想起來類似金庸古龍梁羽生溫瑞安這些作者書寫的武俠小說,他們筆下的武俠世界隨著作品的傳播深入人心,由此形成了現代的武俠概念。
其中古龍和溫瑞安並未對多涉及歷史,多江湖仇怨,多私鬥,金庸和梁羽生則嘗試著結合歷史,將民族傳統的文化、氣質結合進自己的小說中,將俠義從持身正義的私鬥上升或者說是回歸到墨家曾經親身踐行過的「俠之大者,為國為民」的概念上去,從此形成了我們當今特有的武俠題材。
所以在今天提起來俠義,會發現俠的概念隨著歷史的演變和公眾的認知,已經逐漸摒棄了「惡」那一面的東西,多是以正面的形象去看待,或者是動機正義,或者是行事正義,論心不論跡。
武俠題材包含的元素,其實每個人都可以從自己的認知中提取出來,高來高去的輕功,在身體內運轉的、隔山打牛、隔空打人的內力,經脈、丹藥,類似倚天劍、小李飛刀這樣的兵器,以及懲惡揚善、劫富濟貧的行為,諸如此類。這些所有的、形成於腦海中的元素,組成了一個合集,這個合集最終形成一個武俠的概念。當有足夠多的人認知到這些概念,他們覺得這個東西很有意思,當每一個脫胎於這個概念的作品拿出去討論的時候,人們會自然而然形成一種天然的共識。
題材就形成了。
同樣的,從都市題材,可以想到GTA裏面的摩天大樓,汽車,手機、電腦,黑客等一系列關於現代都市的元素,而對於魔幻題材,則能想到魔戒或者中土遊戲裏的魔法、魔藥、巫師、騎士等等一系列的東西。
很容易發現的是,在列舉上面一些題材的過程中,最先提及的其實是這一題材下的一些著名的、經典的作品,比如俠盜獵車手這樣的遊戲作品和魔戒這樣的電影作品,而後說出來作品中的一些經典概念之後,了解這些題材的人們就會立刻有種恍然大悟的感覺,達成了相當程度的認知。
大致可以做一個總結。
基礎的元素是基於特定的社會背景經過長時間的發展和沈澱形成的,之前武俠中所說的丹藥,內氣,便是從道家難以捉摸的鉛汞之事而來,經脈、穴位等則源於古老的【黃帝內經】等一系列古典醫藥著作,寶物劍器則源於從古老社會就開始套用的器械工具,這些東西都是經過長時間的發展形成的一種近乎共識的認知,前提是在中國古典文化的基礎上。而對於不同背景的人來講,特別是不同文化背景的人來講,某個特別基礎的概念,就會形成認知上的障礙。佛家有言知見障,大致如此。
一個簡單的問題,一個中國人,跟歐美的人講太極和金丹,他們懂不懂呢?
這些基礎的元素夾雜在一起變成了一個集合,便形成了一個概念。當這個概念被大眾所接受和認可,無論這個大眾是多數人還是少數人,只要有人願意接受,概念就有價值和市場,就能夠成為一個值得探索和套用的題材。
元素————————概念————————————題材
集合 被大眾、市場認可
2、題材能給遊戲帶來什麽?
2.1降低乃至消除目標群體的接受門檻
大眾對題材的固有認知,長時間內形成的對題材的共識,能夠使這部份人幾乎無門檻地或者門檻很低地接受同一題材下不同遊戲的表達,包括開發專案組的內部人員。
2.2規定遊戲的各項元素內容,限制遊戲邊界
題材本身內建的基於社會背景和生長土壤的元素和概念合集,能夠給遊戲定下基本的框架,不僅規定框架內的各項內容,同樣也給框架帶來極為明確的邊界。
武俠題材,就是拳打腳踢,一些內功的表現,但是不能禦劍,禦劍飛行已經變成了仙俠的範疇;都市題材就是普通人在現實中的表現,他可以接觸到平時絕對無法接觸的高級機密或者大當量的炸彈武器,但是人們最起碼不能憑借內功飛起來。
這就是題材能夠框定的內容,能夠限制的邊界。
3、關於融合題材
題材也不斷地從自身文化背景、現實社會中不斷吸取新的元素,不斷形成新的概念,最終形成題材本身的發展和演變。
還是舉例武俠題材的遊戲,在早期的刀劍2中,武俠是一招一式,關於內功和特效的表現比較克制,展現出在混亂、泥濘的江湖中摸爬滾打的氣質,但是現在的武俠遊戲,多飛檐走壁,禦劍飛行也是常事,招式的華麗和特效刀氣劍氣或者其他的表現效果,其實已經超越了本身武俠題材的範疇,可以看做是取了仙俠的一部份效果融合進武俠題材,但並不能看做一種破壞,只能說向上拓寬了人們對於武俠世界想象的邊界。都市和幻想的結合,如龍族手遊,科技和神話的結合,最終幻想系列等等。
當然,我們說大眾題材和小眾題材,其實也只是階段時間內它呈現出來的一個概念,大眾和小眾是會隨時變化的。二次元多年前是小眾,現在變成了大眾,科幻多年前是小眾,現在漸漸向大眾的趨勢行進。而武俠仙俠多年前是大眾題材,現在人們對此也會覺得厭倦,沒有新意,沒有誠意,它或許因為文化背景的因素不會被大眾拋棄,但是也不能說現在有更多的人喜歡這個題材。當使用者群體減少,不能賺錢,再大眾的題材,也都會變成小眾。
而融合題材只要有對應的作品,並且能夠得到大眾的接受和認可,有市場就有價值,所以關於題材的純粹性,或特許以不用特別執著。畢竟商業社會,一切以價值為前提。所以現在能夠看到融合的遊戲題材有很多,發展前景也比較好。
但是也需要考慮到,融合題材也會招致原有題材使用者的或多或少的反感。有人保守,有人開放,從來如此。融合得越徹底,可能就會越失去原來的風貌,失去原來的使用者。做得好就是1加1大於2,做得不好,就是1加1小於1或者等於0。融合題材其實也是一種創新,創新有風險從來都不只是說說而已。越創新,越不像原來的東西,越需要新一批使用者,而使用者的養成通常情況下需要漫長的時間,是一炮而紅還是得不償失,一直是一個需要抉擇的問題。
4、題材下的優秀作品——IP
那就是IP了。
魔幻世界的魔戒,仙俠題材的誅仙,武俠題材的金庸系列,魔法題材的哈利波特,都是某個題材下的優秀作品,他們擁有堅實的品質,作品中有絕對符合題材的各項元素,最關鍵的是有一大批對作品認可的使用者,市場相當廣闊。同時這一批使用者在經過多個作品之後,形成了對這個題材比較堅實的信任感,成為核心、忠實使用者,他們再結合自己的想法進行二次或者多次創作,有意識無意識地去影響周圍的人,從而引起更加廣泛的反應,成為了一種社會現象,接受者和使用者會有伴隨增長。哪怕最終是不了解這個東西的人,也可能會或多或少受到這個題材的影響,對其有所了解,成為「基於好奇而嘗試探索的泛使用者」。
有使用者,就會有接受度,有討論度,有拓展和創造的可能,由此產生無限的熱度。
由此引申出來題材的一些關鍵點。
包容度,廣度,熱度,三者相輔相成,
三者俱有,當然是一個題材最理想的情況。但是這樣的畢竟很少,有的可能兼具其中一個或者兩個方面,已經擁有成為爆款或者能夠賺錢的能力。
包容度,題材包含的內容廣闊,包含有比較大量的核心概念和元素,使用者在其中能夠找到適合自己的東西;得益於題材的包容度,自然會帶來大量的使用者,使用者量便代表題材的廣度;熱度,大量的核心概念和元素,加上大量的使用者,會產生大量的話題,引起使用者的討論或者二創,由此產生熱度,熱度帶來流量。
當然不能忽視一些垂直領域的題材。他們的包容度和廣度或許不夠,使用者群或許會少,但是這一部份人的黏性,卻相對更高。
所以關於題材對遊戲是否能賺錢的影響,大概可以得出一個比較個人向的結論,
賺錢=題材*使用者黏性。
當然這是僅僅考慮題材的情況下,在具體實施的時候,遊戲的類別,各項系統設計,場景和人物的表現,敘事的差別,都會成為影響遊戲是否成功的關鍵因素,同樣題材,就是有個遊戲火了,有的遊戲不火,有的遊戲成了,有的遊戲甚至不能成,其中差別,天壤雲泥,不可以一言而概。
二、題材下的主題表現
1、主題是什麽?
主題是文藝作品中或者社會活動等所要表現的中心思想。它基於客觀現實而誕生,蘊含著對客觀現實的主觀認識、理解和評價。
我們經常說小說源於現實,而高於現實,遊戲文案的創作也大致如此。無論是現實和幻想,都要以現實為基礎,哪怕是再虛幻的創作,自創文字、自創語言,終究還是要以現實的文字、符號為基礎,來做形狀和邏輯的重組。人們永遠是懷著表達的欲望去做這些創造性工作的時候,這個想要表達的東西,就被稱為主題。
主題可以是一種觀念,一種態度,一種思想,一種社會現象,或者只是一個簡單的因果報應、沖突矛盾等等。
巫師3的石之心dlc裏,它描摹了一個悲劇性的人物歐吉爾德,這個為了追求愛最終卻失去愛的人,為了實作自己的願望,中了惡魔的圈套,縱然獲得永生,但是卻失去了一顆能感知世界、關懷愛人的心,不加抑制的欲望給任帶來無盡的痛苦,在不擇手段擁有的同時,也在失去更寶貴的東西。
荒野大鏢客2中,自幼在黑幫長大,視搶掠和殺人為常事的亞瑟,他懷著對未來的期待卻一次次被辜負,在新文明碾壓的車輪下拼命掙紮,最終無法忽視自己內心的善良,選擇與幫派決裂,在夕陽中靜靜死去。在文明和混亂的沖突之下,對於一個小生命的反思和救贖,這個是大鏢客2整個遊戲想要表達的主題。
放在小說中,【平凡的世界】主題就是平凡,蕓蕓眾生,生於黃土長於黃土,每一個人無論戲份多少,在社會前進的滾滾大潮中,都只是一個在其中掙紮浮沈的平凡人,【日光流年】向人們展示現實的殘酷和人們為了生存而努力向上生長的精神,諸如此類。
遊戲的主題也可以做到發人深思,但確實很考驗遊戲文案自身的修養。遊戲文案不同於小說,文本在完成邏輯自洽和情節優美的同時,需要和遊戲本身的各項系統、活動、包裝以及最重要的互動做契合,一個精彩的互動,能夠給原本就有的視聽體驗增加切實可信的臨場感,以此來輔助玩家代入的過程,這個以後再敘。
2、主題能給遊戲帶來什麽?
在說這個問題之前,其實還有一點。我們應該考慮到的是,在決定了遊戲題材之後,通常情況下,應該決定遊戲的類別,它是一款角色扮演遊戲,還是文字冒險遊戲,還是策略遊戲,養成遊戲等等。此處預設的其實是敘事在遊戲內容中占有一定比例的遊戲,它或許並不是大鏢客和巫師那種重度敘事遊戲,但是只要敘事劇情、角色文案(包括傳記設定等)在遊戲整體內容上相對來說是比較被看重的部份,就需要考慮主題給遊戲本身帶來的影響。
通常情況下,主題從題材的框架裏誕生,如果做個仙俠題材遊戲,最終卻講了一個巫師登臨世界樹的故事,這個肯定不太合適。
主題也可以分為遊戲整體追尋的主題,以及單個遊戲中不同階段所要表達的分主題。這概念相對簡單,類似於文章的中心思想和段落大意,不贅言。
一個很簡單的例子,魯迅先生的小說【吶喊】,裏面各種故事分別有不同的分主題,表現某個人、某個現象的醜陋,但這些故事結合而成的這部小說,最終表達了對整個社會的控訴。
2.1、主題決定遊戲敘事的內容和文字氣質
敘事的內容,通常要與想要表達的主題保持同質。
這個想法有些像議論文,你的所有論據必須服務於你的核心論點。當然,這個論據可以有正反兩面,正面說服,反面論證相結合,才能使論點更有說服力。
如果主題是愛與和平,那麽故事應該多表達人與人之間的愛,不管是仁愛、熱愛、情愛還是其他的東西,最終用愛讓天下大同,邪惡者被愛感化,反對者被愛說服,走向共同追求的目標和平。這是最基本的模式。
當然還有另外一種形式,比如經常有的反戰題材的遊戲,比如這是我的戰爭,它在敘事和選擇的設計上拷問人性、考驗倫理,極力向玩家展示戰爭的殘酷,而後讓玩家自己萌發追求和平、反對戰爭的渴望。
再者有更加復雜的靠近主題的設計,輻射遊戲讓玩家進行選擇讓玩家感受人情世故,同時認知每一個選擇對世界的影響,它本身所設定的選擇就可以讓人感受到遊戲想要表達的東西。這一點又和那些偏溫暖或者暖心的遊戲去往了不同的方向。
另外文字給人帶來的感覺,這可能就更加玄學一點。
黑暗陰森和陽光明媚,慈愛和冷厲,給人帶來不同的印象和情緒體驗。濁水沈浮、暗潮乍湧和秋風蕭瑟、洪波湧起,感覺總歸是不太一樣的。
文字是有顏色和溫度的,同時也會有自己的節奏。散句和駢句讀起來時語感和情感體驗都有細微的差別,小時候學作文,大家都知道排比句有力度,是因為它有一種潮湧的節奏,將訴說的道理一波接一波,一浪接一浪打在讀者的臉上。
文字透過排列組合結合起來,就會形成一種特別的氣質,這個東西可能聽起來有點不太明顯,但是文章本身的風貌和給人帶來的感受,確實是由組成文章的字、詞、句帶來的,同時字詞句的排列組合方式形成的敘事方式和敘事結構,能夠給人帶來不同的效果。
杜甫和李白兩位大詩人同樣是用漢字,但他們詩句就有悲憤和狂放的氣質差別,當然拿這個舉例可能不一定合適,但是同樣的文字,用不同的排列組合,確實會有不同的效果。
他笑著走出房屋,染血的刀丟在陰影的角落裏。
刀丟在陰影的角落裏。染血的他走出房屋笑著。
這句話的含義類似,但上一句幹脆利落,下一句則帶有幾分癲狂和發泄的色彩。
哪怕是標點,同樣的句子,不同的標點會帶來不同的含義。這兒可以找一個流傳很久的、略顯俗套的例子。
過往人等,不得在此小便。
過往人,等不得,在此小便。
還有一個關於小明日記的故事,王叔叔去他家裏玩,這個帶點倫理梗,就不提了。
2.2、主題影響遊戲整體敘事的風格和深度,整體質感由此而來
此處的主題,其實指的是主題本身所帶有的基調。輕松的主題和沈重的主題對於遊戲敘事的風格影響具有很大差異,同樣流於表面的敘事和深刻表露社會現狀和問題的敘事之間也是有極大差異。
這種差異的影響,其實是源自於由主題而產生的劇情的風格和表現,這種往往需要場景的設計、光影設計、音樂設計去進行配合。這種差異不僅顯示在不同的遊戲中,而且往往顯示在同一個遊戲的不同敘事階段。
對於不同的遊戲主題對遊戲本身質感影響,舉例而言,比如我個人印象比較深刻的【去月球】和【艾迪芬奇的記憶】這兩個遊戲,一個在悲傷中體會人與人之間的摯愛溫情,另一個則是在略顯詭異、悲傷的氛圍中體會人的寂寞和孤獨,他們的敘事風格也是不一樣的。去月球就是一次次的普通的對話,探索的東西也很少,與之相對的,其實並沒有過多的特殊氛圍表現,普通的生活,在其中感受不到任何的詭異、沈重,只有到最終真相揭示之後,才能感受到平淡中蘊藏的深沈厚重的情感。艾迪芬奇的記憶則是配合著一個個場景的探索,表現出不同的設計往玩家感受到一些偏魔幻、詭異的氣氛,這種氣氛最終烘托出來結局的悲傷和孤獨感,讓人對生與死有更加深刻的感受。
對於同一遊戲的不同敘事階段,或許我可以拿巫師3和荒野大鏢客2來進行舉例,巫師3在百果園時,處於遊戲之初追尋線索的階段,主支線任務節奏較緩,基調略輕松,多為除魔降妖這種設計,以便於玩家探索、融入這個世界,大地圖的光影便多明亮,多晴天,感受鄉野風情。而劇情發展到威倫時,對應的主線和支線任務基調相對比較沈重,在大地圖行進時也多有昏暗、陰沈的天氣,以及對應著的刮風下雨的情況,威倫的配樂相對於百果園和諾維格瑞也顯得有些低沈暗啞。如果我們用血與酒和威倫做對比,感覺會更加強烈。陶森特色彩飽滿明艷的大地圖,給人以無限的舒暢和光明感,和威倫比起來更是天上地下。
大鏢客2一開始的雪山居所,暴風雪下的困境,對應著幫派被文明包裹著寸步難行的尷尬,敘事主題為脫離困境,主線任務多為生存而戰,地圖灰白的色調和沈重音樂讓人身臨其境。當他們最終離開雪山,離開文明的追捕,來到馬掌望台,敘事主題則又變成了幫派的安身和積累資金,地圖豁然一變成,人們擁有了片刻的輕松和歡愉,音樂也隨之輕松起來,給人帶來不同的感受。
至於敘事的深度,也有多個層面,情感的深度或者事件的深度。
情感的深度多由情節生發出情緒,情緒引發情感,它是否能喚起人內心最深處的情感共鳴,這個多取決於文案從業者對於文字的調遣和對心理、情感方面的認知。
事件的深度,則更多由遊戲所涉及的世界觀來決定,這個東西有點類似於古代文人寫詩或者辯論時的引經據典,每一句話中所用到的一些意象,來自於當前這個世界中時間長河中的某個概念,這些概念和每一句話相聯系,有博古通今或者以史為鏡的效果,同時需要玩家去思索考慮,讓他們感受到這個世界都是有聯系的,當前發生的沖突並不是由於表面上的矛盾,而是有著基於社會或者其他方面的更深層次的原因,這種可以稱之為事件的深度。
一個人犯了錯,被剝奪了原有的社會地位,它背後是否牽涉到陣營勢力的紛爭,是否牽涉到某個陰謀中去,或者失足於某種特殊的社會現象,都是值得探討的東西。
當然如果是輕度的、比較歡快氣氛的敘事遊戲,那大可不必追求這種深度,但如果能有一些對於社會現象的淺層諷刺效果,也是很難得了。
2.3、主題影響遊戲整體的包裝和色彩的展示。
誠如之前所言,主題引導著遊戲整體敘事的方向,同樣展現給玩家不同的臨場感和氛圍感,是輕松,是沈重,是詭譎,是恐怖,反應到遊戲各個系統的包裝和說明上,都需要帶一些類似的氣質。
一個沈重的遊戲,不能用一些輕佻的文字來進行包裝,一個輕松的遊戲也不能用沈重的詞語去進行描述和刻畫。同樣的遊戲的環境和UI大致也可以遵循這樣的設計。
當然這個在通常的市場化遊戲中比較難以做到,通常狀態下獨立遊戲或者主機、pc的遊戲可能會做得好一些。
當然也要考慮到遊戲本身的商業化需求,當一個類別的遊戲在市場上已經有了相當多的受眾,有些意象和圖示可能應成為共識,比如玩家看到一個UI的箱子就會覺得它應該是個倉庫,所以固有印象不進行多余的改變也是一個預設的規則。
所以,有些東西知道就好,不用特別去在意。但話說回來,有些東西設計者可以刻意忽略不去註意,但該了解的還是應該了解到。
三、關於遊戲題材的選擇
1、關於題材的選擇考量
1.1、策劃導向或者市場導向
當我們在搜尋引擎去搜題材這個概念,它會給你字面意義的解釋,同時也會伴隨著許多題材方面的資訊。
諸如「國內玩家最喜歡的遊戲題材」、「熱門題材」、「新興的小眾題材」此類,還有總能被提到的經典題材。
題材可以經典,可以熱門,可以小眾,但是不能不合策劃者的想法,不能不賺錢。
這是兩個思維方向的問題。
如果以策劃者的表達為導向,策劃者想做什麽,根據想要做的東西去定題材、類別,然後考慮實施方法,最後考慮賺錢。
那如果以市場為導向,那應該就是先找什麽題材最賺錢,應該先有一個市場調研,找出當前使用者最喜歡,然後再根據這些選定題材,考慮類別,最終選擇實施方法,去賺錢。
商業化遊戲和獨立遊戲有時候確實是有一些分別的。
很明顯,題材的選擇大部份時間,都是要以賺錢為目的。現在市場競爭力度極大,因此要尋找合適的、能夠賺錢的題材,可能需要註意幾個方面。
熱門題材中的空白區域,稀缺區域。風險較低。
小眾但是現在擁有熱度的題材的空白區域,稀缺區域。風險適中。
稀缺的、市場處於空白的小眾題材。風險略大。
1.2專案適合
這個是在專案已經成型的情況下,需要考慮題材和專案能力的適配程度。比較重要的是文案和美術,一個題材就是一個文化背景,美術風格之間的差異也極為巨大。
一個專註於寫都市題材的寫手去做魔幻,難免有些不合適,擅長做仙俠的美術去做都市,可能也會出現一些奇怪的問題。
如果是先有方向而後再去組建團隊,這個問題自然不會特別麻煩。
1.3玩法適合
玩法導向,也是遊戲選擇題材和主題的一個大的方向。
讓我印象比較深刻的,其實是類似疑案追聲、尼山薩滿這種體量偏小的遊戲,他們是以一種玩法為核心來進行遊戲題材和類別選擇的比較典型的例子,這種遊戲在敘事上也有輕重之分。
現在的很多遊戲,都是在原定的遊戲類別上增加許多其他類別的玩法,最容易舉的例子大概就是mmo中的大逃殺,SLG遊戲中的三消,說起來這個可能話題就有點扯遠了,但現在遊戲玩法的融合也能給使用者帶來不同程度上的新鮮感。
2、關於題材的設計
如果已經越過了導向這件事,那麽就該選定題材,定下主題,找到這個主題下要表達的核心問題和核心觀點,把題材的核心元素用各種方式填進去,最終形成一個完整的題材——主題——世界觀設計。
當我們嘗試著去對題材和主題進行設計時,需要考慮到那些關鍵問題?就像寫小說一樣,總是少不了幾個要素,時間地點人物,起因經過結果。
往往我們需要先確定時間和地點,人物可以隨後設計,起因經過結果我們可以將其歸結為問題的出現、發展到最終解決,那麽需要找到一個核心的問題,這個問題由什麽而生發?我們就需要推出一個生發出問題的社會環境來設定問題生發的內因。
時間、地點、核心矛盾,核心矛盾產生的內因,這些是設計時必須要考慮的幾個方面。
以荒野大鏢客2為例:
1、題材:西部題材,牛仔和黑幫。
2、主題:舊時代的黑幫在新時代無所適從,最終走向消亡,秩序對混亂的碾壓不可阻擋。
3、時間,十九世紀末
4、地點,美國西部
5、核心矛盾:野蠻與文明的矛盾,混亂與秩序的矛盾,警察與黑幫的矛盾。
6、核心矛盾生發的內因:第二次工業革命極大增加了生產力,經濟的發展推動文明的發展,秩序逐漸在被開發的西部大地上建立,而誕生於混亂和無序中的黑幫在時代的車輪下被瘋狂碾壓而無還手之力。悲劇源於文明的前進。
7、核心元素:牛仔,黑幫,搶掠,馬匹,賞金獵人,決鬥,殺人,偷盜,淘金等等。
四、題材和主題確認後的世界觀設定和劇情設計展開
這個就有很多值得說的東西了,下一篇再提吧。