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原神為什麽有很多惡心人的機制?

2021-12-18知識

雖然知道是釣魚,但我還是要發點廢話,因為有些問題確實是值得深入思考的。

先說神瞳和地圖。

原神的任務依然是以 兩點一線 為主的,

開荒期的所有任務加起來,

只能讓你的足跡在地圖上畫出一道道規整的直線,去分割開60%左右的地圖。

算上開傳送點,整個主線開荒中需要強制你走過的區域並不多。

為了增加你的旅程,開放世界會在地圖上放置各種各樣的支線任務,

從NPC那裏接取的任務是豐富地方故事,而需要解密的地圖任務則是為了給區域增加辨識度。

按理來說那些秘境如果能做進大地圖裏是最好不過,不過考慮到器材限制......

總之支線任務就是在這些主線之上額外附加的小枝丫,仍然不能也不可能覆蓋整個地圖。

次要路徑

而這些「 線條」 之間的區域,就需要其他的「 」來進行填充。

最泛用的 「點」 就是在地圖上放置寶箱,

擱著幾百米距離都能看見的紅圈,

就是引導你 去往 那些任務不需要去的區域。

而寶箱的進階,就是神瞳,

直接在地圖而不是遊戲視野裏的提示,會讓你去「探索」這塊區域。

說實話,就算我已經100%很久了,我有時候都會找到一些奇怪位置的寶箱。
我開荒小號經常發現一些新東西讓我上大號去拿。
如果不是為了拿神瞳,這樣的設計我會遺漏更多。

不過至於說讓初始兩區域的神瞳跟體力掛鉤,

實際上是地圖設計的問題。

蒙德除開DLC雪山,連最復雜風龍廢墟都是一塊大平原。

璃月雖然地形相對復雜多變,但是復雜度最多和海島平齊。

米哈遊的地圖設計也是逐漸進步的(光談設計不談陰間)。
按我自己的標準綜合來看,
確實是蒙德<璃月<海島<雪山<稻妻前三島+珊瑚宮<清籟島+鶴觀。

如果沒有神瞳,那麽蒙德和璃月至少40%的區域是普通玩家沒必要前往的,

米哈遊自傲的地圖美術也就沒有辦法展現出來了。

因此早期兩國的神瞳是「偏強制性」的與體力掛鉤。

蒙德還有區域沒開,神瞳數量遠少於其他兩國,估計是地區角色戰力飛升的時候開,那時候的神瞳很有可能是其他形式的存在,甚至可能和劇情有關,比如新神出現之類的。

而放在雪山以及之後的地圖來看,

地圖上的解密要素更加充實,所以神瞳在開荒中的必要性逐漸下調,

而取而代之的是雷櫻樹等級這種鼓勵你亂逛的獎勵機制(作為冒險手冊的補充)。

但到清籟島為止的地圖仍然是存在問題的,那就是復用性太差造成了很多區域設計的浪費。

除非是每日任務和鋤大地,旅行者沒有必要再次探索那些相對不錯的區域了。

之前加的區域成就系統中的懸賞就是增加復用性,

比如靖世九柱和古雲有螭的「地宮」,是不是基本只去過一次?

清籟丸和天雲峠下的三色門,是不是拿完獎勵就很少再去了?

所以2.4裏面增加的每日任務估計就會圍繞這些有著優秀設計的區域展開。

鶴觀則是對復用性的一種嘗試,透過隨時間解鎖的任務,來讓玩家感受地圖的變化。

以及透過鳥毛(雷種子等級的前進演化版)機制新增的解密,讓地圖復用性增加。

我覺得不能算很好,但我在鶴觀反復逛街的時間確實比其他區域多。

而從前瞻來看,淵下宮則是用「白天/黑夜」的機制來增加地圖復用性,

目前還不清楚具體的機制和設計,不過必然不是白天一次黑夜一次就能清完的。

這個設計之前在崩壞三活動裏面有過簡單嘗試,準確的來說和TF2裏面的穿越時空更像。

我之前對須彌的猜想裏面有這種類似的設計。

談完了地圖,我們再來說說體力機制。

體力在戰鬥中是重擊和閃避的核心,雖然看似不重要但非常影響作戰體驗。

而在地圖探索上,體力就是設計為最基礎的限制器。

料理和角色天賦和體力掛鉤的很多,但大部份玩家都沒有這方面的需求。

所以我猜測體力在須彌會非常重要,草系甚至會有快速補充體力的設計(胡桃狂喜)。

爬山: 沒什麽好說的,體力足不但能上更高的山崖,還能更快速的完成攀爬,這是最直觀的。

飛行: 從目前來看,原神需要長途飛行的區域不多。

蒙德的時之沙小島和馬礁可以算。璃月大多陸地基本只有孤雲閣需要飛。

稻妻則是更直接的直接弱化了長途飛行的作用,用雷種子、傳送門和船代替了。只有水月池解密需要。

遊泳: 更不明顯了。

遊泳的重要性在崩壞三聯動活動裏面有體現,只能遊四格的話,註定拿不到必須必須遊五格的寶箱。

但是因為設計上降低了探索本身的難度,所以很多需要遊泳的地方實際上可以用「飛」來代替。

莫娜早柚神裏和浪船機制更不用說了,讓正經遊泳只適用於超短途移動。

大多時候的遊泳機制更像是讓你註意體力條的「陷阱」。

所以開荒的萌新會覺得神瞳很煩,是可以理解的,因為體力沒滿始終會有一種焦慮感。

而老油條則是覺得還好,因為體力少的煩惱早就被後期多種機制弱化掉了。

然後是拾取機制。

這個實際上一直在最佳化,最開始的boss掉落和聖遺物掉落都是需要撿的,甚至還可以被別人吹走。

本來這種滿地爆金的快樂對暗黑之類遊戲的一種模仿,可惜遇到了最好的玩家。

後面有快速一鍵拾取了,並且很多懸崖邊的寶箱也會直接預設拾取,這個要素已經沒多少人提了,砍樹更是直接進入背包。

拾取機制的初衷是伴隨著「需要」和「不需要」產生的。

可惜原神的物品上限就只有個形式,所以 拾取的抉擇 也被相應的弱化了,

所有東西都是有用的,反正裝得下,

本來為了清垃圾準備的物質參變儀也變成了給你拾取找個理由的周期性福利。

這個點可以抓一下,比如某些秘境裏只能用有限的幾個格子裝必需品之類的「抉擇」。

至於跳過劇情。

我看劇情回放(不單是語音)的功能好像馬上就要實裝了,所以後續可能會添加跳過劇情按鈕。

不過我估計到琴團長辦公室為止的劇情不能跳,不然初始號的成本就會下降。

劇情動畫和長段文字的快速跳過是可以有的。

形式上可能是gal裏面的ctrl,也可能是傳統意義上的skip。

根據公子和女士BOSS中間動畫的,大概率也是skip。