人的反應速度受年齡影響 。不過,人們對題目列出的「比武」與「電競」經常有誤解。
一項研究讓 3305 名 16 到 44 歲的參與者玩【星際爭霸 2】平均約 545 小時,測定了參與者在造農民、垂直與水平移動、使用熱鍵、復雜操作等領域的反應表現,發現每個參與者 在 24 歲前的反應時間相近 [1] 、24 歲時的反應可能比自己年輕時還快;超過 24 歲後,參與者的反應速度通常會減慢 [2] ,平均 每 15 年惡化約 150 毫秒 [3] ——在一兩年時間裏,你不容易看出這有多大影響。
上述表現惡化可能部份歸因於年齡較大的參與者的 體力下降 、年齡較大的參與者更 專註於準確的動作或戰略規劃 而減慢手部動作。
如果你是「科技新聞」的編輯人員,你大概會說:
上述研究發表時,一些電競選手並不感冒。【反恐精英:全球攻勢】的頂級隊伍之一 Virtus Pro 當時有三名隊員的年齡在 28 到 30 歲,一些 30 出頭的現役選手也發聲說沒覺得自己比前幾年更弱 [6] 。
比起反應速度隨年齡增長而減慢, 體力隨年齡增長而下降 的影響經常更大,俗稱「拳怕少壯」。
體能訓練可在一定程度上緩解隨年齡發生的體力下降。經驗、技巧等可在很長時間裏繼續改進。
對「老將」、女性等體力較差的選手來說,趁手的劍與盾之類武器可在一定範圍內減少與青年男性的體力差距造成的戰鬥能力差距。電子競技的陣營、角色、單位、智能施法、連點器等可以 扮演武器的角色 。今後開發的遊戲還可以使用更高效能的人工智能來進行戰術操作、戰略規劃輔助,讓人專註於制訂大方針或操作特定單位。
參考
- ^ 和自己比較
- ^ 也是和自己比較
- ^ Thompson JJ, Blair MR, Henrey AJ (2014) Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood. PLoS ONE 9(4): e94215. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0094215
- ^ http://dx.doi.org/10.1080/13825580590969235
- ^ http://dx.doi.org/10.1152/jn.00072.2022
- ^ 考慮到他們的收入確實沒減少,他們也有這樣說的底氣