1.電競行業自身發展潛力。電子競技發展前景廣闊,產能巨大。2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽專案,2017年國際奧委會宣布將電子競技視為一項體育運動,2022年杭州亞運會將電子競技納為正式比賽專案。「電競」的強大吸重力,近年來引起了眾多城市的註意。自2017年起,國內多個城市針對電競產業出台地方政策扶持鼓勵,支持產業發展,並紛紛舉辦和承辦高水平電競賽事。
2.符合武漢發展規劃。武漢近年來大力發展電競+文化+旅遊產業,整合線上優勢,線下資源,推動經濟的發展。武漢將電競產業作為文化產業的一部份,列入十四五規劃。透過打造電競產業基地,預計將帶動電競周邊及動漫遊戲產業總投資100億元,實作綜合年收入500億元,形成立足武漢、輻射華中、享譽全國的電競產業集聚區。
3.武漢電競文化由來已久,有豐富的電競文化資源。武漢承辦過許多大型電競賽事,本地已經形成相對完整的電競產業鏈。當地擁有百萬在校大學生和基數龐大的行業人才市場,能為全國電競行業輸送人才。這一切都為電競產業提供了良好的氛圍與持久發展力。
4.政策扶植。中央明確提出,「要加快發展新型文化企業、文化業態、文化消費模式。推動文化和旅遊融合發展。」 「推動數碼經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數碼產業集群」以及「促進線上線下消費融合發展」等設想。這無疑為文旅產業的多路徑融合指明了方向,也為電競IP從線上走到線下提供了新思路。2020年4月,湖北省印發了【支持文化旅遊產業恢復振興若幹措施】檔。其中明確指出,要加快推動文化產業轉型升級。推動動漫遊戲跨界發展,與設計業、制造業、旅遊業等開展合作,與影視、直播、文學、體育等深度融合,開發動漫遊戲衍生品市場。
5.市場需求。艾瑞咨詢今年5月釋出的【2020年中國電競行業研究報告】顯示,2019年中國電競整體市場規模突破1000億元,預計在2021年時將達到1651億元。2019年電競使用者數量為4.7億人,2020年則將達到5.2億人,而在2021年這一群體數量則會達到5.5億人。