我很喜歡這段話來自網絡的話,用它來形容今天的電競最合適不過了。
我從12年開始觀看電競比賽,截至目前,勉強算是一位電競愛好者。
我見證著LPL從衰敗到一路崛起。
但是始終覺得電競體育目前還不能和奧運體育相提並論。
對於電競徹底無緣2024年巴黎奧運會的結果,我其實也在預料之中。
其實早在18年9月,奧委會主席巴哈就曾言辭激烈地「否定」了電競運動。
被拒絕了這麽多次,為什麽電競為依舊堅持要加入奧運會呢?
第一:電子競技背後的商業價值
傳統體育專案來自於人類文明的演變,但電子競技專案的本質上是電子遊戲的競技。
電子競技的背後是資本商業,並且版權的持有者是遊戲廠商。
試想一下,電子競技進入奧運會後,並將某一款遊戲作為電子競技專案進入奧運會。
這就意味著,一個具有盈利內容的平台被帶進了奧運會,而且奧運會也成了這款遊戲的推廣渠道。
第二:保證了遊戲的壽命
回首電子競技發展的近二十年,我們不難發現每一款遊戲的生存周期並不長。
事實上,遊戲發展受市場波動的影響,每款遊戲的興起,勢必會蠶食之前熱門遊戲的地位。如:【星際爭霸】、【反恐精英】早已被熱門的【DOTA2】、【英雄聯盟】所取代,如今【英雄聯盟】也受到【絕地求生】的影響。
使用者的新鮮感會隨著時間的發展慢慢減少,一旦遊戲的使用者人數過少,會直接影響遊戲商的利潤,從而影響這款遊戲的壽命。
如果某個遊戲成為了奧運會的正式專案,無疑是為該遊戲頒發了一塊免死金牌。
第三:電子競技的影響
早在2003年11月18日,國家體育總局就將電子競技列為體育競賽項,04年,國家又一紙禁令,重新把電子遊戲視為「洪水猛獸」。
現如今雖然電競發展迅速,但是國內對於電競的態度分歧卻很大。「電子競技=打遊戲=玩物喪誌」仍是很多人對於電子競技根深蒂固的看法。
就算電競加入了亞運會表演賽專案,可國內依舊是轉播相關比賽。
遊戲成癮是限制電競發展的最大阻礙。
如果電子競技進入奧運會,無疑是肯定電競的價值,為遊戲消除很多負面的影響。
第四:品牌宣傳
總所周知,奧運會是全球的體育狂歡盛宴,它吸引著全世界人的關註,也吸引了全球的資本商的目光。
它擁有足夠的贊助商和品牌投資者,競技的旗幟下隱藏著巨大的商機。
除此以外,奧運還得到國家的支持,日本在申奧時給出的預算為73億美元,最終的預算很有可能會達到250億美元。
這些巨大的財富正是遊戲商和俱樂部夢寐以求的東西。
一旦電競進入奧運會,不僅會讓遊戲商和俱樂部賺足了腰包,還有電競所衍生品的牌賺得盆滿缽滿。
第五:世界體育的走向
當下奧運會的觀看人群老齡化相當嚴重。
而老齡化的背後,往往意味著使用者群體的萎縮和市場的衰退,這些問題已經衍生到體育相關的產業。
所以國際奧委會才做出改變,適應潮流將沖浪、滑板、攀巖這些專案加入到2020年奧運會的正式比賽專案中。
反觀電子競技的發展和現狀,卻和傳統體育有很大的區別。
我借用一組老數據來說明情況:
2015年舉辦的【英雄聯盟】全球總決賽中,總決賽吸引了3600萬觀眾。這個數碼超過了前一年NBA總決賽的收視人數3100萬,同時也超過了裏約奧運會的平均收視人數2750萬。引進電競確實可以給奧體委帶了本質上的改變,但是電競到來無疑會對傳統體育帶來不小的沖擊。
誰又願意自己的江山拱手讓給他人?
傳統體育和電子競技的真正矛盾,其實並不在於精神和概念,而是兩者間所有的利益團體,圍繞「競技控制權」展開的權力鬥爭。
廠商亦然、行業機構亦然、體育組織亦然、國際奧委會更是亦然。
無非是一個正在興起潮流,企圖進入一個公認的權威組織,妄圖蠶食對方的影響力,無奈卻倒在了權威組織的高門檻上。
隨著時間的推進,結合現在的情況去分析,如果有一天世界體育的掌門人敢拍著胸脯說「電競盡在掌握」了,或許電競真的能進去奧運。