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fm裏為什麽會出現球員內容跟表現不匹配的現象?

2024-10-09體育

其實FM裏影響球員發揮的,有很多客觀條件。

但是由於FM的程式碼不公開,以及其變量過大,從而導致最終解釋就變得非常的模糊,其實到目前為止(2024.10.22),從CM01開始到現在FM2024已經過去了23年了,這個問題還是沒有標準答案。

【1】控制變量——SLG遊戲的核心決策依據

如果常玩SLG類別遊戲的玩家來說,「控制變量」來判斷權重的優先級,最後達到研究出「效率最高」的套路是很常見的一個選擇。

這裏我就不拿FM來舉例了,我們拿其他幾個SLG遊戲來類比就好了。

首先第一個,已經玩到吐的【文明6】:

文明6其實是一個很好控制變量的遊戲,雖然其中的資源互有關聯,但是總體上是可以根據回合數的時間維度來計算ROI(投入產出比)的。

舉個例子,如果不算6折區域來看,常規的區域建造在標準速度37回合,大概是146生產力。

如果敲伐木場上人口,按照現在的城市人口(漲人口變5勞動力),應該是10生產力總額,大概需要15個回合能建造完成開始吃區域的加成。

但是如果是砍樹,如果配合總督馬格努斯,即當回合區域就可以落地。

虧掉的是未來的產出,但是收益會提前。

也就是如果區域落地更早,單純如果不算偉人點數的話,兩棵樹下去會比兩個開發早15個回合,如果是市場區域,按照2金/回合,又因為回合金可以和AI交易折算成現金,現金480可以買一個市場來進一步增加回合金。

玩家可以更早地透過攢錢,賣戰略資源,回合金換現金來加速城市的發育,達到一個明顯提速的效果的同時,降低遊戲的總流程回合數。

也就是說,在一個極限飛天的遊戲裏,總共120T左右,15回合占到總回合數12.5%,在慢慢敲區域的過程中城市的收益是極低的。

砍樹配合快速落地商業區,金幣買市場,信仰買商路的正迴圈加速的效果可以把發力時間和作用時間明顯提前。

好,到這裏為止,我們能看到的遊戲變量只有三個:

生產力,回合數/時間,金幣

只要把這三個變量之間的關系和收益曲線計算好,或者控制好生產力變量,或者金幣變量,我們是很容易看出「最效率路線」或者「最優決策」是什麽的。

【2】FM當中的變量

而對於FM,很顯然這麽做就並不太可行,原因很簡單,FM當中的變量因素太太太太太多了。

先單單從球員內容來看:

球員光是顯性內容就有36項,這還是不包括現在已經可以影響球員表現的身高體重以及隱藏內容方面。如果帶上隱藏內容,或許還要再加上13項隱藏內容。

這樣子,光是直接能關系到的內容就有足足39項。

如果只提取球員在戰術當中適配高權重內容——這裏我們就提取以下公認比較高的17項:

爆發力、靈活、平衡、工作投入、決斷、視野、團隊合作、無球跑動、意誌力、預判、鎮定、傳球、技術、盤帶、射門、停球、遠射

而隱藏當中我們要保留的是和球員表現發揮相關的5項——

抗壓、穩定、左右腳精度、位置精度、大賽發揮(雖然我個人不覺得這內容有什麽用)

這就有足足 22項 內容是變量了。

而又由於,FM當中的能力值(Current Ability)其實並不是從0開始算的,而是從-255開始算的。

即如果一個球員所有的顯性內容都是1的話,其能力值並不是0,而是-255 。

而FM當中球員的能力值其實是根據不同的高低進行區間計算:

1-5 & 5-10是按照實際內容高低;
10-15 在每點內容值裏是有0.25的子內容區分;(但是不會顯示在遊戲面板裏)
15-20 在每點內容值裏是有0.2的子內容區分;(但是不會顯示在遊戲面板裏)

所以實際上我們看到的數值大小會比遊戲裏球員實際的能力值誤差大小要大很多。

再者,FM影響球員發揮的不僅僅只有其具體的內容高低差異,如果按照影響比賽結果的權重來看:

球員的滿意度 > 球員的士氣 > 球員的身體狀態 > 球員的戰術適應力 > 球隊戰術是否合理 = 對方的針對性防守布置

而戰術和戰術熟悉度,這裏又因為每個位置有N個若幹不同的角色的職責,使得其變量是成幾何倍數提升的。

(22項內容變量 * N(角色和細分職責之和)* 球員滿意度變量(3) * 球員士氣登記變量(20)* 球員身體狀態變量(體能0-10000)(比賽狀態0-10000)

而這,我的朋友,還沒有算比賽過程中對手的針對性防守戰術安排....那如果要算的話變量更大.....

而另外值得一提的是,球員內容對球員在場上的表現每一個動作,都是單獨計算的概率事件,比方說「傳球」這個舉動,如果一個球員一場比賽有50次,並不是傳球內容為20的球員他的傳球成功率就是100%,而是每個傳球單獨計算一次。

這樣的話,要達到「控制變量」來回答「為什麽會出現球員內容跟表現不匹配」幾乎是不可能的事情。因為按照這些舉例來說,保守估計得有1萬以上的變量.......這並不是玩家可以操控的。

所以FM才會有SL這種「真隨機」:

即球隊在讀檔之前能被5:0胖揍,但是讀檔之後能7:0胖揍別人的事情發生。

而SI一直沒有公布比賽引擎程式碼,也使得網絡上有無數種對球員內容的分析,我們也只能取其中結論相對統一的大多數來聽取其解釋。

最後也推一下我的愛將~~

全文完