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大型城市在戰爭面前有多脆弱?

2018-06-26新聞

認識城鎮居民地作戰特征

也在上一節中我們學習了城鎮居民地作戰的基本攻防原則

其中,首先城鎮居民地可以大致分為

1)村落或單一居民地(典型的塔吉斯坦就主要屬於該類地域)

2)小型城鎮(以A島和車臣尼亞為典型)

3)中型城鎮(A島的卡瓦拉)

而不管是前期對外圍的掃蕩,還是後期對城鎮居民地本身的攻擊,大體都遵循利用奪占其中的關鍵地形/建築來達到分割和最終集中殲滅的目地。而今天我們就從分隊角度來談一談應如何組織具體的進攻。

首先需理解的是,以現實而論,營連級戰鬥隊僅適於普遍的村莊和小鎮,而對於中型及以上城鎮,一般則由師旅一級承擔。在攻擊正面上以連為例,根據居民地建築的大小和復雜程度,其正面大約200-600米,即約等於2-4個街區。這對於arma的玩家和導演來說,最大的意義在於提醒制作者應妥善規劃城鎮攻防任務,因為不管從現實還是遊戲角度,城鎮居民地的作戰都更多是一場絞肉之戰。

而要想打好該地域的戰鬥,其前提是我們需要對城鎮居民地的各個位置有清晰劃分。

認識街道劃分

具備兩輛機動車並列及以上的稱為 街道 ,單行車輛有路指標識的為 巷道(窄巷) ,僅供人透過的為 小路(小道) ,後兩者也經常混稱。兩棟建築之間則稱為 建築(房屋)間隙 ,建築的兩側稱為 拐角(墻角)。

低烈度交火環境下的行進與戰鬥

低烈度交火環境下 ,不管分隊等級是班還是排,應沿街道兩側進行搜尋前進。其中,當分隊為排時,左右以一個班構成單縱列位於街道兩側,第3班一般位於第1班的後面,亦或是排長認為接敵可能性較大的一側。以此類推,當分隊為班時則以小組為單位構成單縱列。需註意的是,為避免殺傷,不管分隊是班還是排,其中每一棟建築僅供1個戰鬥小組(2-6人)使用,小組的間距為一個建築間隙。從個角度上來說,即使突發遇敵也應以最小一個戰鬥組而非個人向目標點進行穿插迂回。

當然,這一點也根據建築大小、稀疏程度及威脅程度進行變化,在已知敵炮火威脅較大時,分隊應拉大彼此間隔。

另, 通常打頭的1、2號尖兵位置位由經驗豐富的老兵擔任,班、排指揮人員應獨立於戰鬥小組,避免直接指揮小組成員 。在行進序列上,通常以組為單位進行運動,原則上每個小組在透過建築間隙、窗戶、缺口等等位置時應采用交替掩護的方式行進,但假以接敵機率較小,也可以采用較為快速的全組透過。不過 當透過路口時,仍應采用個人交替掩護的方式進行。

而在具體透過中,一般由小組長根據情況即時指定交替順序。但如果沒有指定,則預設采用先中間後兩翼的方式進行運動,即先由中間人員透過並建立掩護,再在由兩翼逐次透過。值得註意的是,玩家在運動時均應高喊:透過!以提醒附近友軍正在運動。而除一號位外的最後一人在透過時應高喊: 「最後一名(尾巴)透過!或Last」

這樣做的目的是告訴一號,背後已經沒人了。

至於說每一次透過的玩家應在何處位置停下,並沒有特別嚴苛的定律,但 基本的原則是,每一個玩家所選擇的位置應可能減少自己的暴露,方便聯絡,同時不越過前方建築。

除此而外, 戰鬥組一般僅在街道一側進行運動,但在下述兩種情況中例外。

第一種是戰鬥組前出偵查或在前方路口建立掩護時,在這時戰鬥組應在分別在兩側建立掩護。

在這裏有必要說明的是,每個戰鬥小組在變換街道時應采用最近的路線,以縮短透過街道時的暴露時間。其次,對於十字路口是否需要在對面路口也建立掩護,這取決於街道的寬度及指揮的現場判斷。指揮應明白的是,建立掩護的目地是為了保護我方其余人員透過,在這個基礎上若路口較窄,已能滿足掩護需要,則就不用在對面街道部署,反之則應果斷派出。

第二種則是戰鬥小組在獨立運動遭遇窄巷、L型彎道等多向通道時,這時小組亦可以在不確定安全時進行短暫的分開。

最後,必須再次聲明的是,上述僅為城鎮居民地的一般進行方式,本質上這屬於一種接敵可能性較低的運動。

也在這種運動中,若突發戰鬥,各小組依托就近建築進行還擊,後分隊指揮根據局勢進行迂回和穿插。

那麽,如果敵情來自於其他方向呢?

本質上,分隊沿街道兩側運動僅一種接敵可能性較低環境下的行進方式,對於突發的敵情均屬於伏擊性質。故此,凡遭遇來自非運動方向時的襲擊時,應立刻就近掩蔽並展開還擊,分組在確保彼此間距的同時要密切把握各個方向(尤其確保退路)、減少射擊死角。分隊指揮要就局勢做出快速判斷,是即刻展開迂回攻擊還是進行戰術撤離。若要展開攻擊,應盡量采用爆破墻體和利用房屋內部中穿插的方式,避免直接使用街道進行接敵運動。

總言之,在沒有接敵情況下分隊可以利用街道行進,但只要接敵則一般采用爆破和房屋內穿插的方式進行攻擊。

高烈度交火環境下的行進與戰鬥

高烈度交火環境,意味著雙方兵力投入大,廝殺慘烈,此時基本每一處都存在敵情,且敵防禦較為體系化,屬於預有準備防禦。在一般來說,針對這種環境是不能單靠步兵完成的,所以接下來的敘述主要以機械化分隊為例。

其中,城鎮居民地環境下的機械化分隊在打法上主要為兩種。

第一種;逐屋推進式(刺刀式)

簡言之,即有重點的實施單軸沿街突擊,這種打法適用於敵設防較嚴密或目標較明確時。在此之間,部隊無論坦克、步戰車還是步兵等等均統一編組成掩護與突擊兩個單元(連以上增設防空、工程、支援單元)。其中掩護單元主要承擔分割預設目標的外圍街道,而突擊單元負責主要街區的突擊掃蕩行動。至於說究竟每個單元應分配多少人,這個沒有標準答案,具體應根據實際戰情來定,但一般應最少以所部兵力的一半來構成。與此同時,盡管下文的講述是以單個攻擊軸為例(連排),但在實際操作中若兵力有冗余,則仍應組織多個方向的攻擊為佳。

值得我們註意的是以下問題

1)在城鎮居民地中,攻擊集群應打破既定連排編制,如機械化分隊應將坦克+步戰車+步兵班來構成一個統一作戰單元,大體1~2輛坦克對應1個裝甲步兵班,在指揮鏈上以步兵班長為核心。而如果攻擊集群為步兵,則應確立支援、爆破、突擊等諸單元。

2)每個裝甲車輛在城鎮居民地的運動中一般應以兩側建築進行遮蔽,減少在空曠路口,尤其是多向路口的暴露時間。

3)行動中,通常由坦克控制街道正中,步戰車在其後觀察高層威脅,步兵則負責清理兩翼房屋。這裏需註意,由於arma環境新的變化,步兵所處應為坦克正面180度的側後,且攻擊方向應遠離坦克主炮方向。

4)在攻擊中,一般先由坦克、步戰車控制住街道,然後步兵組從翼側越出繞過坦克肅清坦克前方1~3棟建築(視突擊隊兵力而定),完成後步兵建立防禦,坦克重新越前。而如果步兵在側擊行動中遭遇無法靠自身克服的堅固據點,則步兵可透過電台指引坦克繞前摧毀之。這裏需註意是,坦克在這裏的攻擊采用短停射擊法,機動打擊完成後迅速縮回原陣位,一方面這是為了保持主要交通,另外也是為避免被敵釘選和襲擊。

https://www.zhihu.com/video/1729103430902370307 https://www.zhihu.com/video/1729103622150045696

有朋友可能會問了,那其實這種進攻並不能有效抵禦炮擊啊。事實上的確如此,之所以采用上述方式一來是因為arma環境所致,其次所謂刺刀式真正意義是指在采用此方法時需要周密計劃,以保證突擊單元的每一次攻擊能快速、準確的刺入敵關鍵部位。故而擔心炮擊雖然確有道理,但並非不可克服,再說了,如果敵方擁有可以直接摧毀坦克的大口徑炮,那你換哪種方式突入道理都是一樣的。本質上,城鎮居民地進攻也主要建立在兵力兵器占優的情況下。

值得一說的倒是,在上述突擊行動中遭遇炮擊時,通常裝甲車輛應退入周邊房屋間隙進行掩蔽,而步兵利用周邊堅固建築進行隱蔽並為裝甲分隊建立全方位掩護。這裏需註意的是,後車一般應與前車退入的方向相反,故下述示意圖請大家見諒。

第二種;機動打擊式(回旋鏢式)

第二種作戰方法建立在敵未做好充分防禦,亦或雙方戰術地幅大於單位標準之時,簡單說就是地大人少,難以構成全方位占領。 這時候與第一種方法所不同的是,機械化分隊此時一般不進行拆分重組,但基本仍編成滲透+機動兩個作戰單元,前者一般主要以精銳步兵構成,後者則由坦克、步戰車擔任。

在具體實施上,首先由步兵分成多個小股集群在炮火掩護下利用建築對敵關鍵地形/建築實施滲透,而坦克等裝甲車輛除掩護街道的分隊外,其余均在城鎮外隱蔽待機。一旦滲透分隊釘選或吸引敵主要兵力兵器,則立刻呼叫指引機動分隊進行高速穿插式攻擊。此時機動分隊發揚機動和火力優勢,打完即迅速撤回原待機地點。

在這裏值得註意的有以下事項

a) 聯合指揮部應包含分管掩護、滲透、機動、工程、支援五大項的負責人,其中機動打擊力量的路線規劃至關重要。

b) 滲透分隊的每一次滲透目標應圍繞城鎮地域的關鍵地形/建築進行運動,因為只有這類目標才能對敵產生影響,以吸引敵人的到來。

c) 滲透分隊小到6人,大到15人,應包含掩護、爆破(包括埋設地雷)、突擊、支援、醫療等功能。

d) 滲透分隊呼叫機動打擊力量的原則是,必須是針對於己方力量無法克服的目標時。若己方評估有能力解決,則無需呼叫。

e) 滲透分隊在整個城鎮運動過程中,應避免直接沿街道運動,並減少除目標以外的戰鬥。

f) 滲透分隊在奪占指定目標地域時,若未發生戰鬥應設立基本觀察哨並布置雷區,然後向指揮部送出防區草圖。

g) 機動分隊主要以坦克和裝甲車構成,一般不編入車載步兵。其中若有踩地雷破障車或踩地雷坦克可部於1號位。

h) 機動分隊在整個運動中采用行進間射擊法,除特殊情況外,一般每車針對目標只進行一發射擊。

i) 機動分隊在運動中通常應沿指定路線進行正向機動,非特殊情況不得倒車和改變行動方向。

j) 在機動分隊打擊過程中,滲透分隊應從旁進行輔助(如投擲煙霧、標定目標、佯攻)。機動分隊撤出後,滲透分隊派出人員確認目標摧毀情況。

k) 在機動分隊打擊未予奏效,且敵采取追擊時,滲透分隊可酌情封閉敵退路。

最後,不管是上述哪種方式,總之城鎮居民地的作戰是一項需要周密計劃的攻擊行動,組織者應在奪占關鍵地形/建築之余,有計劃的壓迫、分割敵兵力,然後再集中我方力量逐一吃掉

城鎮居民地運動的幾點註意

1) 在拐角處時應註意切換左右手的持槍姿勢,最大程度上減少自身的暴露。

2)在雙人位於拐角時,可以采用高低角戰術首先確保拐角安全。

3)在遭遇路口、間隙時,組員應明晰「 透過 」和「 進入 」的區別。

關於巷戰中用煙的問題

在既往,玩家們往往是在友軍受傷或者橫向透過街道時才進行煙霧使用,但實際上用煙也可以是縱向以及對敵實施的。

經過測試, Arma在模組沒改動的情況下,包括155自行火炮、迫擊炮和手擲煙霧彈的持續時間都只有一分鐘 故而團隊應在訓練中註重投擲時間練習

兔子跑戰術

兔子跑戰術的意思是指:在敵我不明情況下,派一名隊員以奔跑姿態吸引敵人開火以確定敵方方位。

這裏需要註意,兔子跑隊員應輕裝,但不應拋棄槍械(畢竟沒槍太假)。

最後,兔子跑戰術的實際路線並沒有規定規範,總之如何把自己做得像個誘餌值得每一個玩家去思考。

另外, 兔子跑戰術也常被用於試探建築、房間有無敵人的情況。比如首先派出一個人去嘗試,一旦發現即立刻集中爆炸物將其摧毀

最後,我們解釋幾個常見問題。

問題一: 在街道的運動中,究竟應該一隊人貼墻推進還是逐個推進?

回答: 實際上這個問題並沒有嚴格的標準答案,應根據具體戰情形勢來決定。通常,若交火密度較小、任務強調時間,則分隊可以像黑鷹墜落中的美軍一樣,以縱隊快速推進。反之,則分隊應采用小組或逐個推進法。

問題二: 城鎮居民地區的作戰中是否應該禁止玩家們上建築樓頂或者房頂呢??

回答: 一般而言,我們不主張玩家選擇建築的最頂層或房頂,因為這些地段較為孤立且極容易暴露。但這個問題也並不是絕對的,即譬如假定背景中,如果我方擁有明顯的制空權(比如陸航武直),那麽在房頂上反而更容易贏得勝利。同時,若敵我兵力對比懸殊的話,那利用房頂同樣是一種很有效的作戰方式。

值得一說的是,這裏還有一種特別的情況,即若雙方兵力都很少(比如大家都只有10來號人)而目標城鎮區域又比較大的情況下,則這時同樣可以利用房頂和高層來達成戰術優勢。

問題三: 在關鍵建築的選擇中,對於孤立的建築和房體結構有什麽要求嗎?

回答: 首先,孤立的建築往往因孤立而較好分辨,一經敵人發現即很容易被集火攻擊,屆時將非常不利於支援。故,除非該處有非占不可的地形考慮(如該處可以俯瞰城鎮大部份地區),亦或者是指揮員有相應的計劃(比如指戰員意圖反向利用進攻方的心態以出奇制勝),否則不應選擇孤立的建築作為戰守點。

問題四: 以上城鎮攻防中並沒有說到從野外接近城鎮時有什麽註意事項。

回答: 實際上,一般攻城命令的下達通常建立在已對城鎮完成了合圍,並占據了城鎮周邊制高點的時候。其對城鎮發起進攻的位置應註意其隱蔽性,以達成進攻時的突然性。而這一點,就非常值得我們留意外層建築的視角盲區以及如何利用佯攻、煙霧等等手段了。至於詳情,則需根據具體戰情具體分析。但需要註意的是,通常城鎮的進攻出發線大多以城鎮邊緣的進出口為參考(也就是第一條街道)。

這裏是帝林,感謝您的觀看

全文完