流水和利潤根本是兩碼事。流水再高,也不代表是能盈利的。
眾所周知,中小公司通常很難有流量,即便是網易這種大公司,其手上也沒有太多的流量。因為流量都掌握在騰訊(微信、QQ、知乎)、字節(頭條、抖音)、華為(華為市集)、蘋果(蘋果市集App Store)、英佩(EIPC遊戲商店)、VALVE(STEAM)、谷歌(谷歌市集)、微軟/任天堂/索尼禦三家等巨頭手中。
換言之,雖然手遊盤子大,但遊戲存量和每年上線的遊戲數量,同樣也是最多的。這就導致中小公司的非熱門產品,很難被玩家關註到。如果沒有流量巨頭給你流量,例如讓你的產品上排行榜,或者獲得推薦與曝光,那麽很可能你的遊戲每天就只有幾十個下載量,而因沒有流量最終無人問津,從而泯然眾人。
故此,為了獲取流量,眾多中小公司不得不花費有限的資金去買量。而買量花的錢,有時甚至能高出研發投入數倍,甚至幾十倍。
例如,一些企業研發的手遊,每月能有少則數千萬,多則數億的流水。但刨除各種成本,特別是買量和渠道抽成的成本,實際利潤可能就幾百萬,甚至可能還不僅不賺錢,還倒虧錢!
而這也導致字節、騰訊、蘋果、V社等握有海量流量的企業營收暴增,坐擁自身的平台收平台稅或廣告費,從而賺得盆滿缽滿。而這也使得很多中小企業,事實上淪為了這些巨頭的打工仔。這也是為何在中國手遊行業,「買量」會成為高頻出現的關鍵字原因之一。
同理可證。電商的流水亦是有水分的。同樣還是得看利潤率。字節的電商,好處是字節內建流量。但問題是這個流量同樣也是有成本的。拋除這個成本,利潤是多少,恐怕還得打個問號。
同理,米哈遊的流水可能比不過電商,但是不能僅僅看流水。因為流水是有水分的。所以得看盈利和利潤率。
所以兩者根本是關公戰秦瓊。沒法比。