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遙望千山 桃源別有一片天——仙劍奇俠傳三 問情篇 全地圖心得賞析

2021-06-05知識

本作的遊戲性是系列頂峰,和三代伯仲之間,推薦且值得體驗。打mod之後分辨率完全ok,可以順利通關沒什麼bug。

下面是我的長感想上篇,對全地圖設計的評價心得。感情分析會是大工作,之後會再更新。

我真的不能開始一款RPG——因爲一旦開始,便忍不住要沒日沒夜地打通關——期間會很累,也很耽誤其他工作。但是這次steam原本就是爲了問情篇才買了全套遊戲,仙劍三都通關了,問情篇也沒有忍住一氣呵成通關了。回憶多年以前,自己也是懵懵懂懂,説是問情,卻不懂情。在沒有攻略的情況下,支綫也沒做完,還因爲當年偏好龍葵那類型,狂刷絮兒好感,最後是最悲慘的溫慧結局,給當時留下了深刻的印象。明明是絮兒好感度高,爲什麼是溫慧結局?這個至今都算是未解之謎。

多年之後,其實因爲當時極其麻煩的防盜版系統,我想重溫卻看著自己的正版cd發愁——那個forcestar可謂系統毒瘤,便一直擱置,直到上架steam.

這次全支綫,基本做到了全收集,隱藏結局,下來也大概快60小時。寫寫一些想法,也算是我對本篇問情交出的一份以今時今日的思考給出的答案。

【系統】

個人覺得在系統層面,問情篇比仙劍三更好玩。甚至可以説,是全仙劍系列最「好玩」的一作。它沒有在屍塊方面刻意卡你等級(猶記得仙劍三的古藤林煉獄火海妖樹刺,神樹天靈碎裂神獸革),基本都是平等級就能拿到的;沒了砍價是少了一點系統,但是問情篇根本不缺錢。而且砍價實際上很多人只是不斷sl,並沒有什麼技術含量。只能説創意是好的,但是卻讓人覺得不差那幾個錢,但是不砍價又覺得虧,sl就是純粹浪費時間。問情篇捨棄了砍價,逛商店更輕鬆了——沒有sl的心理壓力了。

迷宮方面很有趣,有些也的確讓人煩躁。既然被戲稱為問路篇,忍不住對每個地圖進行一下簡評,為以後自己回顧時,能對應到地圖和古怪的名字之餘,也對其中的npc和怪物寫寫感想。若非如此,只怕明天就不記得七七八八,再回味便少了不少趣味。

【地圖】

【唐家集】

起始地圖,比起當年氣派勢力的滄桑嘆,現在的唐家集bgm變成了我最喜歡回來合成的主城。其中孝子偷竊支綫很感動,也很好笑。最後母親病好,自力更生,可説是皆大歡喜的難得幸福支綫。雪見藏匿的百毒樓成了酒樓,名字也很好聽。不少人講述景天雪見的故事,也有些唐家的人感嘆當年。我覺得是非常好的設計。突出的唐念雪——癡情唐恆和寫蜀山秘史的女性,經常對話也頗有趣。有個伺候過雪見和雪見爺爺的阿婆,也不知後來有無再見到雪見呢?

**溫慧見面捉妖的設定很好,介紹了寶鏡,突出了二人性格。八卦獨留景門,指點的景天也是樂趣。李三思的部份就讓我不感冒,莫名傳授了家傳的探雲手不説,和南宮的友情也很突兀。不如説,爲了和仙劍1銜接的幾個角色,在本作我都覺得一般,爲了銜接而銜接的工具人感覺比較重——就是沒有他們,劇情也毫無影響。然而他們不像是前作放在支綫或者npc對話,在主綫裏頻繁出現,卻工具人味道重。

【登雲麓】

不給璧山卻強行給了方便的上山一個迷宮。設計很精美,可説是問路篇可口的開胃點心。機關屬性不明,硬要扣血的設計很差。另外還有一個給玩家添堵的惡意設計,就是把前作可以直接看到的地上寶物放在箱子裏了。可能有人覺得這沒什麼,還不是一樣拾取。但是這在後期便凸顯了惡意——如果看到是錢或者金瘡藥,走在主路上的玩家可能就覺得不值得去分岔路繞路,這是有利於遊戲體驗的;相反,像現在這樣,你走在主路,看到繞遠很遠的地方是個寶箱——你是拿還是不拿?好不容易繞遠路幾分鐘拿到了,發現是幾文錢,你還要再跑回去主路,玩家的心態就要麼好像吃屎,要麼破罐破摔,乾脆什麼箱子也不拿,隨緣了。這個設計比起仙劍三是退步。

【蜀山】

巨大的蜀山地圖我覺得設計不如以往仙劍三,長卿的規劃不好。誠然作爲遊戲少數能到達的主城,又是地脈大本營,複雜點的設計可能是讓人覺得有點誠意吧,但是實際上,除了前山後山,分支有主綫的只有前山左下角分支1的酒劍仙住宅;其他的都是沒有必要的設計。的確增加了不少npc擴充世界觀,以及放個支綫,但是支綫質量很差之餘,這代的蜀山可説是薄情到了極點,後期真的有人會去找蜀山弟子被駡嗎?特別是蜀山正常之後,弟子沒一個感謝大功臣南宮,反倒嘲笑南宮。當時心裏就一句話:我生氣了。這代的蜀山派真的讓人很討厭,反而不像是上一代有很多色魔,蔔卦人,姐弟搞笑,有錢俗家弟子,江湖人士和正常弟子那樣,可愛又生動了。他們的唯一作用,就是抱怨,和怨恨南宮。廚房區域很遠,作用竟然是專門讓人繞路去找狗仔「救世主」問迷宮解法,設計令人驚訝。

【綠蘿嶂】

難度不大,風景較好,玩到這裏就應該讓人對問路篇有體會,該撤就應該撤了。同樣地位的九龍坡,花哨只在顔色,卻不在重重回路。右下角的一個腸形回路,讓人覺得...已經開始拖時間了。青兒聖姑系列支綫...雖然是見到故人頗爲熟悉,但是強行加入麒麟角鳳凰蛋之類的情懷元素讓這段支綫的工具人意味很大。給了幾個柿餅和糖葫蘆,青兒就把「女媧族人世世代代靈魂歸宿」的聖靈珠給了南宮,只能説令人乍舌。長卿無緣見到自己前世的女兒。但就算見到又如何呢?青兒爲情所困的命運已經註定。

【綠蘿山】

風景非常美,因爲非常好聽,質量非常高。不知道爲什麼到後期南宮煌還是寧願自稱蜀山弟子而非清冷門下,其實綠蘿山此門派也質量甚高。恢復體力的嵯岈居名字非常雅,很有水平。

【少陽三焦】

雷。

【少陽三焦壹】不看攻略容易錯過大寶箱,難度倒是不高。由於傳送的部份多,真正走路的部份反倒不多。比起鍛煉腳力,更考驗玩家對傳送類迷宮的記憶和理解能力。可出入練級、仙術。

【少陽三焦貳】走法唯一,在迷宮門口,按照進入面向判斷左右,神奇,但設計不有趣。兩點值得一提:1,本遊戲敵人幾乎不能躲避,追蹤距離遠,速度比人快,不如上一代。敵人=參考系,告訴你這裏你走過沒有的概念。2. 南宮終極八卦圖必然能拿到,和後期終極星辰劍一樣,不愧是男主角。八卦有bug,狼化之後=劍的三倍攻擊力,能拿到八卦之後就扔掉劍吧。boss也就那麼回事,大姑娘小姑娘的笑話只能讓人覺得本作的兩個女主角都很...脾氣不好。

【裡蜀山外城】

設計得不錯,乍一看是很像迷宮,但是司南固定北之後按南北分界,倒是不難。小妖各有自己的故事,有考慮搬去雙溪的水草,有勸誘加入組織的小妖,有愛看熱鬧的,有實力不濟家被搶占,之後找星璇做主未果親自爭取的(很勵誌),有拍星璇馬屁的,還有垂涎星璇美色的。整體npc質量高於蜀山一個階段。

【厥陰心包】

【厥陰心包壹】岔路多,難度不大。靠敵人確定跑過沒有,大寶箱不容易錯過。

【厥陰心包貳】更簡單,壹的上層罷了。

【厥陰心包參】很美,難度不大。右側開機關左側走回路回中右中到出口的老套路。問題在於這和前兩層的設計元素完全不同,如果説前兩層是魔界+霹靂堂,第三層突然變成了神界的元素,很奇怪。

【厥陰心包肆】同理,毫無難度,美則美矣,卻因此讓人對厥陰心包整體的感念下降了。本迷宮是最合適鍛煉仙術的迷宮沒有之一。

【勝州】

司南向北則主路綫則丁字可走遍主綫。npc常常說一些開戰的事情,給溫慧和親提供了一些背景。特別是小朋友的對話讓人惋惜——爲什麼前兩天還可以和漢人小孩玩,現在卻不行了呢?支綫方面,何家那個...長得醜戴面紗即可,怎麼至於嚇到人之後想不開自殺呢...結局倒是尚可。慕容兄妹支綫太淺,不過不失。

【納林河源】

古代宮廷服飾圖可在前期拿到廣袖流仙裙,絮兒全程秒敵人,官方親女兒。

【納林河源壹】縱向回路比較少見,加上視角問題,很多明明一步跨過的道路非要繞一大圈,玩家體驗不好。寶箱很友好。

【納林河源貳】可能是很多人覺得難的地圖,難點類似冰風谷,你不確定需要幾個觸發冰錐的點,也不確定在哪裏觸發,就要反復走回頭路。遊戲引擎問題,很多能走的冰通道卻很卡,會給人明明你能走卻不能走的點。右上角幾個機關很密集,卻要繞很遠的路...左下角的圈圈回路充滿敵人,又充滿一排寶箱,令人印象深刻。

【納林河源參】無難度但右上角的錢正常流程不可能拿到,右上角的套路也是浪費的,也許這裏劇情觸發修改過。堵住水的土靈獸劇情...是感人沒錯啦。

【陽名百納】

土。足陽明胃經=百納,足太陰脾經=歸塵,名字非常棒。"表裡蜀山共由十二條地脈連接,分別對應人體十二經絡,其中足太陽、足少陰對應水;手太陽、手少陰對應火;手少陽、手厥陰對應雷;足少陽、足厥陰對應風;足陽名、足太陰對應土,兩兩互為表裡。另有手陽明、手太陰屬奇經,不與五靈對應,和人體經絡略有不同……"

【陽名百納壹】很有土的感覺(草海樹洞)。怪老頭會亂,容易丟掉重要道具...機關則太小太不明顯,要踩上去。當年我不知道那是機關,在這裏卡了很久。橫回路,支綫短,不特別難,只是要走很多回頭路。

【陽名百納貳】如果不在蜀山廚房找救世主説出顔色的「陽光之路」,堪比鎖四的水流迷宮...胃裏有胃液,有水,算是勉強有關。本關是美的,比鎖四舒適很多。但是傳送點規律不是很明顯,還記得當年幫妹妹過關,誤打誤撞出來時,已經是一個下午過去...

【陽名百納參】突然又換風格...所以這個一二三實際上關聯很小。你説胃是立體的所以這個迷宮是立體的,但是爲什麼不是腸道呢...立體風格,難度不高,算是比較舒適的迷宮了。

【京城】

非常周正,畫風好看。民風不錯,但幾乎都在說周公子...工具人感很重。而且這個周公子的人設,實際上和赤炎又不同,就讓劇情有些不協調的感覺。GL支綫算不錯,觸發事件短,但是結局還不錯。既然牡丹能力那麼強,爲什麼不咒殺負心方呢?捕頭説話像是戲文,不經官府,就可以直接放走嫌疑犯?武器店可以直接拿到無塵劍,算是前期很好的彩蛋。藥店有燭龍和幻界,沒有煙月賣,想來是當年重樓煙月太放異彩了,慘遭削弱。

【石村】

主綫很短,後期無主綫,難怪很多玩家幾乎不記得這地圖。後媽支綫一般,因爲不捨得哥哥走就把哥哥推落樓梯受傷...那如果將來不想情郎走豈不是要...細思極恐。戲臺背後有摘星手套,全程好用,不看攻略不知道是否人人能找出來?附帶一提,南宮的狼化吃暴擊的,所以後期我佩戴給他40%暴擊的裝飾品,boss戰暴擊=3000+單次,一次攻擊全暴擊=9000傷害就沒了,同期頂級仙術不過900傷害,boss也不過1-30000血量,換句話説,沒有boss能撐的過幾回合狼化南宮的,其他隊友醬油即可。

【雙溪】

古藤林的設計。難度不高,大寶箱在瀑布後面,容易錯過。小支綫,風景不錯,又不長,算是不錯。

【太陰歸塵】

【太陰歸塵壹】【太陰歸塵貳】只有兩層卻很討厭的迷宮。一方面劇情又是貪吃誤事,很無趣;另一方面,上上下下+四大轉盤,回收寶箱很麻煩。偏偏水仙花種,軟玉手鐲都在這裏。如前所述,無聊的道具藏在小寶箱裏,有用的配飾,如阮玉手鐲(神回復5%)卻原型在地上,幾乎和地面融爲一體,很難發現。製作的惡意可見一斑。轉動機關要很久,土黃色的墻壁又壓抑。特別是玩家怎麼會覺得,正方形迷宮,左下角入口,出口卻在右邊中點...這很反直覺。特別劇情最後,明明魁妖可以隔空取物,卻讓玩家跑了良久...

【蜀山故道】

【蜀山故道壹層】又一次,拖時間。1473625,請刻進DNA。另一方面,非常不合理的地方來了,既然已經可以禦劍飛行,到底、到底爲什麼,不直接飛上蜀山,非要跑圈奔波上山???

【蜀山故道大營】看到軍營了,還不禦劍,非要被抓???

【蜀山故道貳層】比三代優化了,起碼上浮臺之後不會掉到地上,趴籐一分鐘重複三四次。但還是很無聊。

【鎖妖塔】

【鎖妖塔玖層】【鎖妖塔捌層】居然又一次...震驚。大振幅簡化,玖層不用怎麼開機關,捌層整個右邊都可以不走直接去下一層(但有兩個大寶箱)。

【鎖妖塔柒層】大幅簡化,只需要開幾個機關,幾個大支路直接被箱子堵上了(鎖妖塔哪來的箱子堆...),右上角掉下去。

【鎖妖塔陸層】爲什麼上一層右上掉下來,會在這一層中下位置...本身可以不走支路,但偏偏有大寶箱在右上。想要?繞一大圈走三代老路綫吧。

【鎖妖塔伍層】簡化,幾乎沒有廢路,非常舒適的迷宮。

【鎖妖塔肆層】原汁原味,令人震驚。強烈懷疑問情篇就是爲了讓玩家重新走這經典恐怖的【鎖妖塔肆層】,專門設計了這段劇情——甚至在走完後,一二三層都不必走了,直接過關。整體而言,因爲我是緊接著三代通關就通關問情篇,所以覺得這代鎖妖塔所以素材復用其心可誅,但是整體大振幅簡化。豁出去寶箱不要的話,每一層都可以很簡單的走出去。算是考驗人的欲望吧。

【渝州】

釣魚技能好感二選一,神設計。後期玉紅草更是,溫慧好感+10和溫慧最終武器二選一???而且「溫慧最終武器」=好感+10(圖譜+製作),所以,溫慧加好感的支綫怎麼都這麼...虧(我虧我自己)。另外本作的表情選項遠遠不如前作的時間條——誰知道你的表情是什麼意思啊!誰知道女孩喜歡哪個表情啊!

抓鬼非常好玩,賺錢輕鬆上百萬。紅葵美如畫。

景天新頭像難看,雪見性格被黑過頭了。李三思支綫無趣。小樓鎮妖劍是假貨,風屬性=非龍葵殉劍的證據又一。

【太陽華池】

手太陽小腸經=華池,神取名。小腸,華池,化屎(劃掉)。非常美麗的迷宮。

【太陽華池壹】海底城迷宮參翻版,一樣美。硬要走n個方塊回路的老毛病也保留了,難度很低。

【太陽華池貳】同上,美就好了...

【太陽華池參】完全就是海底城壹貳..美,不難,無趣。

【魔界之門】

【魔界之門壹~陸】翻版三代神魔之井。同樣是3d模仿旋轉,但是卻不好玩。不需要理解3d也可走出,便落下乘。機關要推動很多次,也很無趣。難度不大卻有足足六個迷宮...後繼設計無力+拖時間從從鎖妖塔就停不下來。

【少陰凝碧】

手少陰心經=凝碧。不知爲何,我開始還以爲凝碧是腎。

【少陰凝碧壹】=【少陰凝碧貳】=【太陽華池壹】。但是可能因爲太美了,所以簡單點倒也好,心理放鬆舒適。

【少陰凝碧參】類似劍冢貳,難度耕地,支路除了大寶箱獎勵很差。【少陰凝碧】整體難度爲零,卻非常美。

【施洞】

經典情變現場,雖説殉情的故事算是老狗血,但是結合接下來的夕瑤飛蓬的劇情,其實在相當程度上是影響到了兩個女主角的情感歸宿和價值觀念。這些我放在問情解析部份詳細説。整體還是比較規則的地圖,獎勵也算豐富。右上角的高低落差為本城鎮帶來了一點點的辨識難度。

【月光城森林】

難度不大,死路比較短。要去左下角先要千裏迢迢繞路去完全相反的右上角開機關...中規中矩。值得一提的是從現在開始,小怪有了aoe抗性設定,自帶隱身的兒鬼很煩。雖然絮兒消除隱的技能只要5氣,但還是很麻煩——畢竟本遊戲的小怪太密集了。

【月光城】

風靈獸的骨架。設定結合後來的CG算是頗爲不錯,難度也很低,還是開機關即可的老套路,算是比較友善。

【少陽參天】

【少陽參天壹層】【少陽參天樹洞壹】足少陽膽經=參天,取參天大樹之意。

【少陽參天貳層】【少陽參天參層】逆時針走一圈即可。要説難,知道了原理比【鎖四】或【陽名百納貳】簡單太多了。但爲什麼這個迷宮這麼討厭呢?因爲它的設定是有很多樹洞,一旦掉入就要重頭走過——這居然是盤古之心的前身。但是盤古之心尚且有回頭是岸的提醒,但是【少陽參天】沒有。好不容易去終點,存檔前掉回入口,這種惡意,也難怪玩家意見巨大。除此之外,本層的設計還是不錯的,正確綫路明晰,回路容易迷路,但是司南朝北就還好。玩家需要醒悟三代系列的「出口就在入口旁,請你完整兜一圈迷宮」的設計,反而比較容易不抄捷徑,直達終點。

【厥陰蔽日】

【厥陰蔽日東北部(第一區域)】足厥陰肝經=蔽日。最後兩個地脈的取名就只是按照其迷宮外形,沒有之前那麼精妙了。而且陰陽都是一個設計。統一固然是好的...但是同一個設計,兩個迷宮就夠了,長達四個迷宮,只是路綫不同,原理外形完全一致,倒真的是讓人覺得遮天蔽日,頭皮發麻。第一張圖走一半,最後回來再走一半...支路不長,獎勵尚可。

【厥陰蔽日西北部】支路很長...難度是不高,但是和【陽名百納壹】相比,支路太長了。怪物又多,右下角的開關支路要回到主綫主要橫跨一張圖,感覺是不太好。畢業裝備帽子支路又很長...

【厥陰蔽日西南部】進入另一個極端——西北是支路過多,西南直接把主路設計得超級長,幾乎每條路都是必須走的,難度不高但是長得令人髮指。畢業長槍在右上角打開開關後,要幾乎重走一次迷宮回到迷宮中央,再第三次走上去往重點的必經之路...説真的,放棄吧,就是畢業裝備也不值得。

【厥陰蔽日東南部】結合上兩張地圖,支路又長,主路也長。非常好用的暴擊20%天河水石大寶箱在左上角開啓機關後,要幾乎重走一次迷宮回到迷宮中央,再順時針走到左上角(就在機關隔壁,卻要走小n分鐘回頭路)玉紅草支綫同理,溫慧的兩個畢業武器都是這麼簡單、漫長而煩躁。再回終點的回頭路有但不算特別張,勉強吧。

【厥陰蔽日東北部(第二區域)】直接同西南,「直接把主路設計得超級長,幾乎每條路都是必須走的,難度不高但是長得令人髮指(的二分之一長,因爲是半張圖)。」整體而言,無趣、漫長。

【盤古之心】

托劇情的超複雜迷宮,毫無意義。最後盤古的話和太陽華池蜀山掌門説的一模一樣,把這段刪除對劇情毫無影響。很多人説的血管色惡心我倒不覺得。多年前我很容易就走出去了...可能是腦回路對上了。這次重新走,才發現的確麻煩到名不虛傳。

【盤古之心壹】長、繞、錯落遮擋視綫、有兩個出口。簡單的出口容易觸發「回頭是岸」,真正的出口?左邊的地圖右下繞圈再坐上走上垂直走回去,要記住在哪裏左轉,才能走到左上角的真正出口A。就是看地圖都容易走錯的神秘地圖。畢業裝備九天玄女冠的大寶箱,真的拿了以後該怎麼會到正路,我到現在都覺得...

【盤古之心貳】血栓堵住回頭路真的好煩。上述A路綫左轉開機關,右轉開機關,右直走開機關,再回到主路,垂直上,垂直下(3d,其實當成少陽參天的上下層反而更簡單了,本質還是3d垂直的回頭路)。右轉矩形回到坐上出口。寶箱説真的放棄吧,走錯路去到寶箱倒不是大問題,回到剛才的路才是。這時候才覺得多如牛毛的小怪好處——起碼你知道那條路你走過了;但與此同時,若你去拿過寶箱走了支路,無小怪的道路反倒是誤導你。很考驗底力的迷宮。

【盤古之心參】若你不小心走去了【盤古之心貳】...如同石碑説的,浪子回頭金不換吧。

【盤古之心肆】單行道,反而是讓人好感度上升。靠場景切換造成的迷惑有了,又不過度。

【裡蜀山內城】

【裡蜀山內城】非常討厭!因爲要來回進房間,進入=小怪重新整理。偏偏小怪的速度和絮兒南宮是重疊的,秒殺不了,尾速又不好調整,很煩。房間進去了有些還要進入【裡蜀山內城地城】拿三個鎮尺。

【裡蜀山內城地城】本身地城也就是少陽參天樹洞的難度而已,但是因爲地面部份回頭路比參天重複路多很多,小怪又不停重生,體驗個人覺得倒是比少陽還差。何況根本已經是最終迷宮了,搞一個這個...估計官方都知道小怪重生有多煩,專門設計了「肥肥(小怪)必殺」的成就項目,汗顔。

【裡蜀山內城山體壹層】三代熔巖地獄。整體是弓箭型設計支路又臭又長,大寶箱放到現在也不夠看了,倒不如上右上到存檔點,左到存檔點,上到存檔點走出去來的爽快。特別值得一提的是還給了紙張這種寶箱——都到最後一張地圖了,又沒有客棧,還怎麼贈送給隊友?有什麼用?

【裡蜀山內城山體貳層】最終迷宮。難度不高,四個機關打開中心橋梁,還是老一套,,「直接把主路設計得超級長,幾乎每條路都是必須走的,難度不高但是長得令人髮指。」

至此,總算是把全地圖點評寫完。總體而言,問情篇前期的迷宮是有心思的,雖然有同一條地脈設計組件不統一的問題(應該學習一下三代的劍冢和海底城,長卻組件核心不同),但是可以看出包括在名稱在內的巧思和心血。鎖妖塔開始,迷宮的質量就嚴重下滑。湊數的名稱,惡意的設計,過長的支路,過多的迷宮層數,同一個結構的迷宮重複四次,爲了拖延最後點點的劇情,實在讓人可惜。盡管如此,問情篇還是好玩的,因爲如果你不把它當成一個RPG,而是一個挑戰記憶力的迷宮遊戲,它是有趣的。但是若是如此,那些為寶箱而不得不走的支路,就全變成了廢路。這個平衡在後期的問情篇,恰如人盛妖衰的蜀山失衡一樣,完全失衡了。精彩但可惜,可惜但精彩;可以做得更好。這就是我的感想。