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年度特輯丨2021,那些屬於電競的故事

2022-01-04知識

2021年已經過去,隨著各類大大小小的電競賽事落下帷幕,電競圈的故事也即將迎來新的篇章。

過去一年 電競行業發生了新的變化:電競作為正式專案加入2022年杭州亞運會、持續出台各項扶持電競發展的政策;電競文旅的發展為電競變現帶來了新思路;NFT的流行也讓俱樂部找到了變現的新途徑;手遊賽事的全球化趨勢也越發明顯……,凡此種種都透露出電競行業在2021年蓬勃發展。

陀螺電競希望能透過盤點2021年電競行業的重要事件,來看行業產生的變化和展現出的發展潛力。

電競體育化:傳統體育的敘事方式值得電競行業學習

事件:電競作為正式專案正式入亞

從2017年國際奧委會承認電競可以被視為一項運動,到2018年六款電競專案成為耶加逹亞運會的表演賽專案,再到今年正式宣布八款電競遊戲將作為正式專案加入2022年杭州奧運會。不管是電競和體育界展開的聯動還是來自體育界的資本入局電競,都能看到,體育和電競的融合是越來越深入的。

而電競作為正式專案入亞之後,對於電競行業意味著體育化的發展路徑能夠再度得到深入。這對傳統體育而言也是有好處的。根據艾瑞咨詢釋出的【2021年東京奧運會使用者研究報告】顯示,18-40歲的觀賽使用者占比高達78.92%,其中31-40歲的觀眾年齡為39.86%,而18-24歲和25-30歲的使用者中,這個數據為10.72%和28.31%。可以看到,當前奧運會的觀賽使用者是有些呈現中老齡化的趨勢的,擁抱電競也能幫助傳統體育吸引年輕使用者。

而值得註意的是,當下電競的發展實際上還存在一些問題或者說短板。女子電競在目前的電競生態下顯得有些默默無聞,在談論起電競選手的時候,大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字,而很難說出幾個具有高知名度的女性選手。在電競正式入亞的前後一段時間,陀螺電競也發現,不管是在國內還是國外,女子賽事又重新活躍了起來。這或許有部份因素是為了讓電競賽事能夠成為亞運會的常駐專案乃至入奧。

未來電競的發展目標必然是尋求入奧。相比前幾年國際奧委會的「拒絕提倡暴力和歧視的比賽」的說法,近幾年國際奧委會對電競的態度已經緩和了很多。在一場新聞發表會中國際奧委會主席巴哈談到,「奧運的發展使命是保持與年輕一代的聯系,電子競技在全球擁有上億玩家基礎,奧運考慮是否將電競納入正式比賽專案,顯然只是時間問題。」而在2021年4月22日,國際奧委會宣布與5家國際體育機構以及遊戲發行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽。可以看到,電競與奧運會雖然尚有距離,但已經越來越接近。

這對電競而言,不僅僅是意味著被主流更深層的認可,也意味著電競的體育化能夠有機會再度深入。這並不是指電競要做到和傳統體育一模一樣,而是學習傳統體育的管理方式和敘事方式,為講好屬於電競自己的故事而學習。

直播平台:「贏者通吃」的局面未出現意味著殘酷的市場競爭將會繼續

事件:虎牙鬥魚合並被正式喊停

直播行業最大的一件事情就是虎牙鬥魚頭頂頭頂上懸而不決的達摩克里斯之劍最終還是落了下來。在未被叫停之前,資本市場一度認為虎牙鬥魚合並將直接結束直播平台的競爭,從此只有一家直播平台獨霸市場。實際上情況也確實如資本市場預測的一樣,合並前,虎牙和鬥魚在遊戲直播的市場份額分別超過40%和30%,合並後累計將占據市場超70%的份額。但可惜的是,合並被叫停了。這也意味著,當贏者通吃的局面無法出現的時候,市場上殘酷的競爭就將繼續。

而2021年以來的遊戲直播市場也確實透露出殘酷。鬥魚在2021年以來釋出的財報中顯示它已經連續四個季度出現虧損,在月活有小振幅增長的情況下,鬥魚的付費使用者卻無法實作增長甚至有所下跌。而情況較好的虎牙也面臨著同樣的問題。從騰訊的【2021中國電競運動行業發展報告】中我們能看到,從2016年到2021年中國電競使用者由1.3億擴大至4.25億,已經步入平緩的存量發展階段。這意味著,市場早期的藍海紅利已經不會再有了,而在疫情總體基本穩固的當下,「宅經濟」帶來的紅利也不會再出現。

這裏順帶說一下近年來在直播行業發展迅速的B站和快手。當下B站依舊是處於花錢買人氣的階段,在B站的遊戲直播中很難挑出幾個具有廣泛知名度的主播,賽事版權給的紅利並不能帶來整體直播業務的起飛。更重要的是,近段時間的財報中也可以看到,B站的錢「燒」的很快,能「燒」多久換來回報還不可知。至於快手,從缺席兩屆英雄聯盟S賽上來看,他的遊戲直播業務似乎不能再吸引更多的使用者進入。

這也意味著,任何一家直播平台或者綜合性內容平台的地位都是不穩固的,市場將繼續進行博弈。而隨著電競直播市場進行存量化的營運階段,未來直播平台的發展必將進入多元化。換句話來說,直播平台不再是單純的直播平台,將會由影片、直播、直播綜藝等多種形式構成。而這些形式也將為直播平台提供更加多元化的使用者增長渠道和新的經濟增長點。

電競教育:電競專業教育尚存在諸多問題需要解決

事件:電競勸退班的出現、第一批電競本科生走出校門

中國傳媒大學電競實驗室

2016年9月,教育部公布的【普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄】中將電子競技運動與管理專業。2017年,經過一年的籌備,各大高校開設電競相關專業開始招生。到今年為止,電競第一批本科生已經步入社會開始工作。事實也證明,電競確實是越來越熱了,甚至也出現了很多年輕人夢想成為一名職業選手。這也滋生了電競教育類似的「電競勸退班」、「職業選手培養班」等社會性的輔導班。

而電競教育的發展實際上雖然備受關註,但也還是存在極大的問題。學生所學的電競概論、電競運動基礎這些理論性的課程均沒有經過學界的長期研究,很難說這些課程是否具有一定的統一性。而且,目前大多數電競專業的老師均是從企業聘請的一些電競行業從業者,老師教授的課程也很大程度上依賴於自己的經驗,不具備相當程度的普適性。

甚至於,電競教育本身也受到了來自內部的質疑。一些電競教育的從業者告訴陀螺電競,「目前其實很多專科的電競教育說白了就是混文憑,那些東西根本不用幾個月幾年的學,在校外培訓三個月就能很快掌握,無關乎專業。」

陀螺電競相信未來隨著電競行業的發展,電競教育也會慢慢解決掉這些問題。但目前而言,上述問題都是電競教育需要重點解決的,這不僅事關行業本身,更重要的是涉及到每個選擇了電競專業的學生。

陪玩平台:建立規範才能讓行業迎來長遠發展

事件:比心平台被下架,各大平台均有一定程度的整改要求

陪玩平台在前幾年一直處於飛速發展的階段,在各大直播平台我們都能看到大主播和陪玩師的劇本演繹。而根據相關資料顯示,在2020年,陪玩行業的市場規模就已經達到了百億。但長久以來的飛速發展也衍生了不少問題,涉黃等問題一直纏繞著陪玩行業。因而,國家在去年9月對多款APP下架要求整改。

在此之後,也很少再見相關陪玩平台的廣告和植入。似乎一夜之間這個行業就消失掉了。因此,陀螺電競也詢問了一些相關陪玩平台的工作人員,根據他們的說法,當前幾個整改的陪玩平台受到的影響較大,但是其他正常執行的平台不管是在使用者單量還是陪玩師數量上均未收到影響。而不少陪玩師則說,「陪玩行業依舊是自己發展的首要選擇。」

大方向上看,整改對陪玩行業實際上是利大於弊的。行業目前依舊處於野蠻生長的狀態,只有透過政策的規範才能更好地引導行業發展。對陪玩平台而言,野蠻生長固然能帶來一部份紅利,但如果沒有正確的引導和行業標準的建立,那這部份紅利很快就會被負面的輿論所蓋住,不利於行業的長線發展。

手遊電競賽事:競爭全球性的手遊賽事將成為各大廠商未來的重要發力點

事件:英雄聯盟手遊國內上線、傳拳頭【Valorant】將要手遊化

移動電競在近些年的發展是十分迅猛的,在國內如今熱門的電競賽事中,有不少都是移動電競賽事。這當中既有王者榮耀這種原創IP賽事,也有不少諸如【穿越火線手遊】、【QQ飛車手遊】這種端遊轉手遊煥發第二春的電競賽事。但2021年對於手遊電競賽事的發展而言,稍顯不同。對手遊賽事而言最重要的訊息就是【英雄聯盟手遊】在國內正式上線並快速搭建起完善的賽事體系,不僅如此,拳頭的另一款在海外大火的電競遊戲——【Valorant】也傳出來即將手遊化的訊息。

更為重要的是,【王者榮耀】的賽事也在2021年宣布即將針對世冠進行升級,目標是構建海外手遊賽事生態。

而這些訊息都透露出一點,就是當下的 手遊電競市場呈現出了全球擴張的趨勢。 過去的全球手遊電競市場雖然發展很迅猛,不少地區都擁有賽事或者電競遊戲,但長久以來,實際上是沒有一項手遊電競賽事是流行於全世界的。縱觀全球,我們可以看到,【王者榮耀】在海外的成績並不亮眼,而在海外大火的【無盡對決】、【free fire】等只能稱得上偏安一隅的地區性賽事,距離全球範圍流行還尚有距離。以【free fire】為例,目前它的受眾主要集中於巴西,而雖然它目前已經搭建起全球賽事,但目前的受眾依舊是次級市場,在美國、歐洲、甚至是中國都不具有足夠的市場份額。

針對這一點,可以窺見,目前各大市場和地區的手遊電競賽事或多或少地處於真空或者半真空的一個狀態。而誰能率先將自己的全球賽事迅速搭建起來並拉來足夠的受眾,誰就能成為移動電競的下一個「拳頭」,而這也很可能是電競的下一個十年的發展路徑。甚至即使是拳頭本身也想復制自己在端遊的榮光到手遊上。所以我們能夠看到,英雄聯盟手遊電競搭建的迅速性和其後【王者榮耀】想要將自己的世冠賽事再度開啟市場,以及【無盡對決】在國內低調的開測。

電競變現新方式:俱樂部能夠拓展更為多元的營收方式

事件:NFT的流行

NFT(數碼加密貨幣)很快的在海外流行了起來,於是我們看到了諸如NBA籃球巨星居里花18萬美金買了一個數碼頭像等類似的新聞。陀螺電競也寫了【電競聯手NFT打造新興變現模式,是機會大於風險,還是風險大於機會?】、【NFT市場在國內不斷擴大,若結合到電競上,會和國外有什麽不同嗎?】這兩篇文章闡述了一些關於NFT的發展,這裏不再做過多敘述。

不過值得一說的是,其實NFT早在2020年就和電競圈有一些關聯,國外的OG俱樂部曾和Socios公司達成合作,建立了OG Fan Token(OG專屬粉絲令牌)並在NFT平台上發售。這也是電競和NFT圈的首例聯動。而後續其實也有諸多海外知名俱樂部與某個NFT平台達成合作的訊息傳來。國內電競和NFT相關聯的訊息則是一例也沒有,受限於NFT的某些泡沫內容,目前國內的電競圈不太看好這種形式。

但換個角度而言,NFT流行與電競的結合對於電競的發展還是具有正向意義的。長久以來,關於電競俱樂部不掙錢的論調從未停息,甚至也有某些電競圈的大佬稱:「除了了XXX俱樂部,其他LPL的俱樂部都是虧損的。」而在陀螺電競的多篇采訪俱樂部相關人員的時候,也了解到不少俱樂部目前都是有虧損的。當中最大的一個問題便是,俱樂部的營收太單一了,除了贊助幾乎沒有更多好的營收渠道。

而NFT的流行以及和電競圈的大量高金額的合作也讓我們看到,俱樂部或許能夠依靠它來進行新的變現方式,針對它來進行俱樂部內容創作。這對俱樂部當然是更有好處的,並且,透過推出大量俱樂部的相關NFT內容創作,一定程度上也可以積累一批俱樂部粉絲,不至於粉絲跟著選手走。

當然,未來隨著NFT的流行(這當中其實也有元宇宙的功勞),電競和NFT將越來越深度的進行融合。這當中有很重要的一點原因是,NFT和電競賽事的遊戲都具備的線上屬效能讓電競以更多形式與NFT結合起來。這也將給電競的巨大流量變現帶來一條途徑。不過在陀螺電競看來,目前NFT圈也還處在發展階段,如果俱樂部想做這個更多的還是要把他當成一種文創事業來做。如果電競圈和它的結合產生了過多的負面新聞,那很難說這條變現方式能不能走通?

電競文旅:城市依靠電競帶動文旅產業發展,電競透過結合文旅獲得更多正向價值

事件:超競50億上海國際新文創電競中心上海開工、和平精英「電競島」的開建

當下,在電競發展越來越流行的今天,我們能夠看到,越來越多的城市提出了建設「電競之都」的口號。而隨著而來的也是電競文旅的流行。因而超競將要花費50億元打造的上海國際新文創電競中心、和平精英「電競島」的開建和過去的四川省和【QQ飛車】的合作等一系列相關事件都透露出,各地政府十分看重電競對城市的曝光提升。就好像當年趙雷的一首【成都】火遍全國極大程度地帶動了成都的旅遊發展一樣,電競也能具備同樣的提升作用。

實際上,從2021年的各種電競賽事和相關新聞輕松登上各大平台的熱搜,我們都能得出結論,電競的流量確實是無比巨大的。而依靠電競帶動各地文旅行業的發展也確實具有可行性。以上海為例,在S10舉辦期間,直接產生的經濟效益為3004.4萬元,相關產業拉動效應為8655萬元,稅收效應為321.3萬元。在上海釋出的【2020年上海市體育賽事影響力評估報告】中,英雄聯盟S10位列第二,僅次於上海馬拉松。

透過電競文旅的方式,也能給電競行業中的俱樂部和賽事都找到更多的變現方式,而針對文旅,電競也能產出更多有趣的內容。給地方帶來流量的同時也將帶給電競更多的正向價值。

未來電競文旅這種新型旅遊方式可能會大振幅流行開來。但在當下頭部電競賽事占據絕大部份流量的情況下,中小城市能多大程度的爭取到電競資源和電競文旅這條路徑是對大部份城市都適用還是僅僅適用於幾個大城市都值得慎重思考。

電競的未來路徑:連結更多產業,實作「超級數碼場景」

2021年以來,電競行業的發展不管是手遊賽事全球化成為新藍海還是電競體育化的趨勢亦或是電競文旅的越發流行都透露出電競連結了越來越多的產業這一現象。

以手遊賽事為例,當下的電競市場已經湧現出越來越多的知名手遊賽事。而手遊的便捷性也讓電競產業連結更多的產業尋找到一個支點。而電競入亞乃至未來有可能入奧的這件事則讓我們看到電競與傳統體育行業的融合。同樣的,電競文旅這一新興旅遊方式也體現出電競的連結變得更加廣泛。

而這其實也符合騰訊在2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度釋出會上提出的「超級數碼場景」這一概念。透過「電競+」的模式展示更多元的業態場景,諸如「電競體驗館、電競教育、電競咖啡館、電競酒店、電競網吧、電競家居」等形式。而已經有所苗頭的電競文旅則是這一概念的部份體現,而手遊賽事的發展則為這一概念的實作提供支撐。

總結而言,在未來的幾年裏,電競行業的發展必然會融合越來越多元的產業、行業。而在這樣的趨勢下,電競行業也會變得越來越大眾化,普及化,「全民電競」或許也能因此而得到真正的實作。