當前位置: 華文星空 > 知識

【淺析】對比戀與制作人與未定事件簿:分析劇情設定和音樂是如何影響玩家代入感

2020-08-19知識

【聲明:本文只代表個人觀點。第一次寫遊戲分析,拙文還有很多待修正和改進的地方,希望諒解】

介紹

【戀與制作人】(戀與)是由蕪湖疊紙網絡科技有限公司於2017年開發的一款乙女戀愛遊戲。在遊戲中,玩家需要扮演遊戲中的女主角並和遊戲中的攻略物件展開不同故事的戀愛遊戲。遊戲核心玩法是收集卡片,並透過提升卡片的等級和內容來透過遊戲中的關卡,推進主線發展。隨著主線的發展,玩家會和5個可攻略角色經歷不同的事件和增強彼此的羈絆。在遊戲中,玩家還可以透過約會,去見他,在你身邊,溫馨小屋系統單獨和想要的攻略角色進行互動。其遊戲特色:遊戲本土化,新穎的人設,優秀的聲優,和豐富的劇情,讓戀與在短時間內獲得了巨大的下載量和人氣[1](截止2018 1月7日的711.13萬下載量)。

隨著戀與在中國乙女遊戲市場取得的巨大成功和其火爆發展,近2年間各大國內廠商也推出了各種不同類別的女性向/乙女向遊戲,例如:北京華清飛揚網絡股份有限公司的【掌門太忙】,深圳遊夢初心文化網絡有限公司的【靈貓傳】,和騰訊科技有限公司的【光與夜之戀】。在2020年7月30日,米哈遊科技有限公司發行了【未定事件簿】(未定),一款以推理懸疑為主題的乙女遊戲。其優秀的美術風格和獨特玩法與體驗一夜間變成了乙女圈內的熱門話題。

與戀與相似,未定的核心玩法也是卡片收集並透過都卡片內容等級升級來透過遊戲關卡,推進主線。但是,未定在推進主線的同時增加了線索收集,庭審等互動性強的系統,整體提高了遊戲可玩性也豐富了作為國產女性向遊戲的較單一的遊戲玩法。所以,相比強調乙女遊戲遊戲中的戀愛成分,未定采用了獨特的視角切入了乙女遊戲的市場,並且透過精彩的劇情和美術大振幅提高了國內乙女遊戲的審美也拓展了乙女遊戲的受眾群體。

本文將對比戀與和未定淺析玩家對遊戲的代入感是如何被二者的音樂和劇情設定所影響的。

代入感

戀愛元素是乙女戀愛遊戲中重要元素之一。而戀愛元素是需要被遊戲設計師精心安排並引導玩家對安排過的內容產生一定「共鳴」,才可以使得讓玩家感受到遊戲中的「戀愛元素」。[2]這種「共鳴」,來自於玩家對故事內人物的共情能力(empathy)。共情可以被定義為一種夠體會他人情緒,理解他人感受並且可以在他人角度上思考問題的能力。簡而言之,共情是一種可以讓自己體會或者進入他人角色的能力。這種共情能力往往建立在雙方經歷過事物的相似性上[3][4]。人往往的自己熟悉的經歷和事件有更高的共情能力。相反的,一個人對自己沒有經歷過的東西,則會保持著較低的共情能力。比如說,我們在生活中會對某首歌的歌詞產生高度共鳴,原因也許是我們經歷過相同遭遇,或者我們可以透過模仿扮演體會到這首歌的感情[4]。在乙女遊戲中,這樣的共情能力則是影響玩家帶入感的主要因素。

乙女遊戲通常是文字冒險類別的遊戲,所以文案和劇情的安排在乙女遊戲中是十分重要的[5]。在體驗和閱讀遊戲故事的過程中,玩家不僅會對故事文案進行幻想,還會對其做出一系列邏輯推理和思考。所以遊戲不僅需要讓玩家感受到文本之間安排的合情合理,同時還需要提供給玩家一系列他們做不到的,可幻想的情節。如果遊戲在劇情和文案的把控上過於理性,那麽玩家閱讀起來也會帶著理性的眼光,而這就失去了遊戲的娛樂性質。可是如果遊戲的文案又過於不真實,虛幻,則不能給玩家帶來真實感或者是厭惡。這樣的兩種情況通常是玩家所說的沒有代入感[5]。所以對女性向遊戲,特別是乙女遊戲,這種對於玩家代入感和共情能力有更高需求的遊戲來說,需要透過各種手段去建立起玩家和遊戲中可攻略角色之間的感情。

同時,乙女遊戲不只是依靠文字的支持讓他變得更飽滿的,還有音樂,人物配音,好看的立繪等元素把遊戲包裝的更生動。這些都是可以被玩家直觀感受到的外部刺激(聲音和影像)。其中影像的刺激可以提高玩家的整體環境代入感,讓玩家對遊戲中的人物和場景保持興趣和好感。而音樂和人物配音則是透過進一步透過聲音的刺激提高玩家的情緒代入感和共情能力,讓玩家覺得遊戲更逼真,拉近玩家和角色,遊戲之間的距離[6]。往往透過這兩點加上遊戲上和玩家的互動,就足以讓玩家感受到遊戲是如何「突破次元壁」,模糊了現實和虛擬的那條線。

共情能力是需要透過外部刺激(聲音和影像)和內部刺激(劇本,文案帶來的內心感受)同時引匯出的。遊戲可以利用外部刺激先讓玩家帶動對遊戲角色的共情能力和適應能力,再透過玩主線,過劇情讓玩家在遊戲中的形成自我模擬,最後才能這樣循序漸進的建立起對遊戲的整體帶入。

劇情

戀與主推的是超現實戀愛劇情,而未定主推的是推理戀愛劇情。對比戀與的超現實和軟科幻的元素來說,未定的推理元素更需要有符合邏輯和符合現實的劇本和文案。為了加強代入感,未定在(主線)劇情選擇上也添加了不少本土化設計,例如,飯圈文化,資助窮學生被坑。因為目前的主線劇情和現今社會上發生的新聞都有著密切的聯系,並且玩家在劇情中擔任搜查證據和了解詳細情況的律師,所以也一定程度帶動了玩家正義感和社會責任感。這樣的一種遊戲代入感不僅是因為玩家是站在一個離社會事件更近的角度去評論問題,而且更多的是這種利用社會事件做主要討論物件可以激發玩家的道德感,讓玩家在這個強烈的道德感驅動下去發現事件的真相。當玩家和遊戲裏的女主角有著同樣的道德驅動和價值觀時,這會大大提高玩家在遊戲裏的代入感和對遊戲角色的「共鳴」[7]。的確在判斷一個社會事件時,並不是只有黑或白,對與錯之間的區別,但是未定事件的選擇都是大多數人可以接受的一個判定方向,所以遊戲中女主角的判斷往往和玩家的判斷差距並不大。再加上劇情本身是以單元劇的形式,每個單元劇都有明確的目的和線索讓玩家進行探索,所以玩家可以不去考慮遊戲中女主的日常安排等細節瑣碎。換一句話說,玩家被放到了一個更高的角度看到劇情脈絡並且拼湊手頭的劇情完成目標。這樣不僅可以避免劇情因為細節出錯,也可以把故事控制在一個合適的長度讓玩家時刻保持心流狀態。

而相對於未定,戀與在劇情上的安排並沒有這麽明顯的道德感。雖然二者在劇情設定的大方向都是統一的:是否犧牲部份人換去大多人的幸福。但是戀與選擇的切入點是從一個更抽象的角度(軟科幻,平行世界)去切入,不像未定一開始就從一種明確的「可以看得到,摸得著」的角度(當今現實社會中發生的事件)進行切入。戀與采用的劇情是從女主角的日常出發,再慢慢引入到一個更宏大的,軟科幻角度的世界觀當中。既然遊戲的開始是主角的一些日常,這就很難保證大部份的玩家都有相似情況和相似想法,而且因為整個劇情會拖的很漫長,所以玩家在體驗劇情的時候難免會出現「疲勞」的情況。並且戀與沒有像未定中在每一個單元都設定人物沖突去刻意加強玩家在遊戲體驗中的道德感和代入感。與此同時,一旦遊戲沒有加強玩家和遊戲主角之間的共鳴和聯系,那麽玩家在劇情中的自我代入感就會降低。雖然戀與在劇情上設定了很多伏筆,希望透過這種伏筆和細節引發玩家對後續章節的興趣,但是這可能會降低遊戲體驗,特別是玩家已經玩了很多章節但是還是沒有一個清晰的目標的情況下。所以戀與采用的方式是先強化玩家和可攻略角色之間的聯系,在透過這種聯系去豐富劇情中的玩家的代入感。戀與在劇情中穿插各種遊戲女主角和可攻略角色之間的互動cg,並且主線結束後,玩家還可能會收到來自該角色的電話,短訊等,這都是在強化玩家和可攻略角色之間的聯系。一旦玩家建立起和某個可攻略角色之間的親密聯系,那麽玩家就可以更好的帶入自己對該角色的感情進入主線劇情,從而增加對劇情的代入感。這一點和未定是相反的。在未定中,劇情豐富了可攻略角色和玩家之間的聯系。但是,在未定中主線劇情中豐富的故事反而弱化了主線裏玩家和可攻略角色之間的互動。所以這也是為什麽未定出了分線增強玩家和不同四位可攻略角色之間互動吧

音樂

音樂在遊戲中有種重要的地位[6]。音樂作為刺激人類聽覺感官的媒介可以激起人類本能的情緒反應。好的音樂就像好的環境一樣可以使玩家馬上進入設計師希望玩家進入的情緒。但是需要註意的是,女性向遊戲中大部份是文字冒險類別的遊戲,所以只能透過文字或者圖片的描述來突出環境,透過音樂來突出故事要傳遞的情緒,而不是像很多rpg,模擬器等2d,3d遊戲中可以透過精美的遊戲場景和音樂共同營造出視覺和聽覺的沖擊來誘匯出玩家的共情,從而加強遊戲代入感。如果可以合理的在遊戲中運用好音樂,那麽這種聽覺體驗會給玩家帶來的更強烈的遊戲代入感。

戀與中,遊戲音樂是鮮明的而且有特色的。從遊戲角色音樂到不同場景之間的音樂,戀與都利用了音樂來給玩家增加遊戲代入感和對遊戲之間的聯系。在這裏不得不提到經典條件性反射[8]。我們熟知條件性反射的建立是需要透過實驗者的不斷學習將一個無條件刺激和一個條件刺激聯系在一起,並生成一個條件反應。在戀與中,無條件刺激就是音樂,而條件刺激就是作為遊戲女主角的玩家經歷到的各個事件給玩家帶來的心理反饋:被追擊後的緊張,被可攻略角色幫助的開心等。玩家在過主線,過約會等劇情的時候,音樂會一直強化玩家對事件,對可攻略角色的心理反饋,最後會建立起玩家只要聽到音樂,就會立刻想到某個場景,某種心情或者某句台詞的條件性反射。所以一旦在建立起這樣的聯系後,玩家在體驗遊戲的時候就可以帶入更多的情緒,增強代入感。

相比之下,未定並沒有在遊戲中特別強調音樂。未定中的音樂彼此都比較相似,強調了一種統一性。也可能是因為未定的題材本身就是偏理性的,所以不希望在劇情中穿插過多不統一的音樂,打破或者幹擾玩家在解密過程中的心流狀態。但是這樣的結果也可能會導致玩家會更註重劇情發展和文案編寫,而無法帶入更多情緒進劇情和體驗遊戲中的感情元素。和戀與相比,未定並沒有選擇在音樂上讓玩家對某角色或者某些劇情產生聯系。

美術

未定的主打特色就是大量的live2d的cg和卡面。相比戀與大多都是靜態的卡面和cg來說,未定的美術效果是非常出彩的。而且未定采用的live2d技術不僅僅是針對人物的動態,也包括了對場景的強調。這樣的結果就是可以讓整個畫面看上去更自然,真實並且富有視覺沖擊力的效果。這也是最容易讓玩家有種「打破次元壁」,模糊現實和虛幻的感覺。

戀與大多都是靜態cg和卡面。但是相對於未定,戀在劇情中穿插了更多cg圖,可以讓玩家在過劇情的時候可以直觀感受到場景畫面。也是一個讓玩家將圖片和劇情產生聯系,提高代入感的方式(就與上面音樂部份提出的條件反射一樣)。

總結

戀與和未定都會給玩家帶來不同的體驗和代入感。戀與更專註與玩家和可攻略角色之間的互動和羈絆來加強玩家在遊戲中的代入感。未定更註重劇情和玩法給玩家帶來的體驗,想透過精心安排的劇本和出彩的美術來加強玩家的遊戲代入感。雖然在美術,遊戲玩法和劇情方面未定有著十分優秀的表現,但是在和可攻略角色之間的互動並沒有戀與這麽多,也沒有像戀與一樣自然的建立更多玩家和可攻略角色之間的親密感。這也可能是出於受眾群體的考慮,比如,希望有更多男性玩家也一起玩乙女向遊戲,也可能因為是剛開公測所以需要更多數據去安排後續的遊戲發展。相對於未定,戀與在把控玩家對可攻略角色之間的親密感更成熟,即使劇情或者美術沒有未定那麽優秀,但是因為戀與先將玩家和可攻略角色之間建立起感情,玩家也會因為人物而繼續過劇情,過活動。

乙女遊戲中的代入感需要外部因素和內部因素的結合。外部因素可以是音樂或者美術,而內部因素就是玩家在閱讀故事時候產生的心理活動,和故事人物之間的共鳴。兩者需要互補,也需要互相取舍。

參考資料

[1]盧揚,鄭蕊.【戀與制作人】走紅背後 證明手遊女玩家市場潛力[EB/OL].http:// media.people.com.cn/n1/ 2018/0119/c40606-29773900.html,2018-01-19 .

[2] 黃. (2018). 戀愛遊戲 虛擬中的愛情. http:// hdl.handle.net/11536/14 3714 .

[3]小黑.情緒:遊戲代入感[EB/OL].https:// zhuanlan.zhihu.com/p/35 729245,2018-06-01 .

[4]夔鼓子先生.代入感 的文藝心理學分析 移情與內模仿[EB/OL].http:// m.ishare.iask.sina.com.cn /f/iE2Twhi15N.html,2017-12-08 .

[5] 張曉文, 鄭新, & 張靖. (2019). 文字冒險類教育遊戲套用設計與研究*——以小學三年級數學 「位置與方向」 為例. 中國教育資訊化 , (12), 6.

[6] 小黑.環境:遊戲代入感[EB/OL].https:// zhuanlan.zhihu.com/p/37 027455,2018-05-21 .

[7] 尋歡.遊戲中的敘事:所謂的沈浸感、代入感[EB/OL].https:// indienova.com/indie-gam e-development/narration-in-game-immersion-and-empathy/,2017-11-28 .

[8] Gormezano, I., & Moore, J. W. (1966). classical conditioning. Experimental methods and instrumentation in psychology , 1 , 385-420.