應該,絕對應該。
只不過,對於開發者來說,這個「資深」的含義和玩家口中的「資深」並不完全是一個東西。
拿我自己舉例,我的正職是手遊編劇,平時也和朋友做獨立作品,正職的作品短期內不宜公開,獨立作品知乎的朋友大多知道,就不在這展示了。
從玩家角度看,手遊的資深玩家應該是什麽樣的呢?
大約是艦C拿甲章,方舟合約登頂,原神深境螺旋隨便打,少前名次前一千,日常搞搞古戰場,閑暇寫文又作畫。
嗯,這些我都不行。
從玩家角度看,文字AVG的資深玩家又應該是什麽樣呢?
大約是家裏有個幾十套正選限定版,看馬甲知聲優,看圖知畫師,冷門小眾都玩過,大佬簽名手中藏。
嗯,這些我也不太行。
我啥行呢?
大部份以敘事為賣點的遊戲名作我都玩過,可以從玩家角度分析劇本表達、劇情節奏、人物塑造等方面的得與失。
有敘事的國產手遊和引進手遊都摸過,這些遊戲的敘事內容多多少少都做過拆解,可以從開發者角度分析敘事對使用者的影響,粗略倒推敘事方面的開發成本,並且猜測制作過程中什麽地方遇到了什麽樣的坑,未來自己要如何規避。
所有的國產AVG和大部份的日本AVG名作都細玩過,寫過的相關萬字級評析文不下30篇,對有一定名氣的AVG編劇的人生脈絡和創作習慣了解甚多,和日本的AVG編劇直面交流過,國產AVG的主催/編劇大多都熟。
那麽,這些東西能不能讓我被稱為「資深玩家」呢?或許也可以。
這就是普通玩家和開發者眼裏的「資深玩家」的不同了,前者更看重「玩」的方面,換言之也就是「玩」的技術和積累如何;後者則偏重「用」的方面,這個效果好不好?怎麽實作的?我能不能吸收其中的核心精神,也實作一下?
「資深玩家」這個定義並不重要,重要的是,寄托在這個定義後面,我們到底做了什麽事,又想達成什麽目的。
相對於「某一類別遊戲的資深玩家「,我更推薦開發者朋友們在鉆研本職工作的「用」之外,更要成為一個」什麽都玩一玩「的普通玩家。
一個理由是「他山之石,可以攻玉「,雖然我寫遊戲劇本,但我的核心寫作思路和很多寫作技巧,其實是在看似八竿子打不到的日劇領域裏學到的(野木亞紀子老師永遠的神)。
另一個理由則是「永遠要保持一顆熱愛的心」,只有你真的熱愛遊戲,你才能敏銳地感受到一些數據和分析表達不出的細節,以及確保自己的審美線上。搞開發工作,敏銳的感受和審美線上真的是非常非常重要的一件事情。感受確保開發者始終能和玩家站在一起,審美則決定了你的具體工作是有效的,還是無用的。
遊戲開發,最基本的一個要求就是——
現在的你,至少要依舊喜歡玩遊戲。