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130GB不夠裝?爆紅的【黑神話:悟空】,卻被網友罵慘了!

2024-08-22心靈

2024年8月20日上午10點,玩家群體期待已久的國產3A大作【黑神話:悟空】正式解鎖。作為國產遊戲的現象級3A大作,【黑神話:悟空】理所當然地吸引了玩家們的關註。至於那將近130GB的遊戲內容,大家也是提前一天就開始預載,「神仙來了」都不能阻止20日準時開玩。

但後來發生的事情,相信購買了【黑神話:悟空】的朋友都清楚:在20日早上10點, 已經預先下載好,本應開放執行的【黑神話:悟空】卻迎來了一個118GB的超大更新包,四舍五入等於沒有預載。 這一做法很快引起了部份玩家的不滿,畢竟遊戲介紹裏明確寫到遊戲最低儲存空間只需要130GB。 更有主播因電腦儲存空間實在有限,在直播間「現場」刪除【原神】來給【黑神話:悟空】騰出空間。

圖片來源:遊戲科學

那麽這個「更新」到底是什麽?

一句話來說, 先前預載的確實是遊戲本體,不過是經過壓縮的遊戲本體,只有在開放遊玩後才允許解壓。 但解壓過程對CPU和硬碟有一定的效能要求, 如果解壓進度實在過於緩慢,Steam會直接下載一個正式的可執行版本,並自動刪除原本「壓縮版」的遊戲檔。

但話又說回來,現在的遊戲體積確實越來越大。小雷上大學時,500GB的機械硬碟已經可以同時滿足學習和遊戲的需求了。但十年後的今天,光是插在PS5裏的SSD就已經是4TB起步,曾經「難以觸及」的100GB標準線,現在只不過是某個3A遊戲的起點。

把遊戲體積做小一點,讓更多玩家能玩上,這真的這麽難嗎?

確實很難。

遊戲體積失控已成常態?

近年來,遊戲體積的快速膨脹已經成為業內外廣泛關註的話題。 過去,幾百MB或幾個GB的遊戲體積對於玩家來說是常態,但隨著技術的飛速進步,如今的3A大作動輒需要100GB甚至更多的儲存空間。這個現象背後,除了遊戲畫質的提升和內容的擴充,還有著更深層次的原因。

首先,遊戲畫面的不斷前進演化是遊戲體積增加的主要推手之一。 為了滿足玩家對視覺效果的高要求,開發者們不斷提升遊戲中的圖形質素。4K、8K 貼圖、高精度模型以及復雜的光影效果都需要大量的資源支持。 用一句話來概括,就是「高畫質必然伴隨著大體積」。

某發行於 2015 年的著名遊戲的系統要求

圖片來源:Steam

其次,現代遊戲設計理念的轉變也是體積膨脹的重要因素。 開放世界遊戲和非線性敘事結構的流行,讓遊戲內容變得更加龐大和復雜。 玩家可以自由探索的大規模地圖、多樣的互動場景以及豐富的故事分支,都需要大量的資源來支撐。

另外,這裏再多說一點,考慮到有些遊戲硬件的硬碟效能實在堪憂, 比如非Pro型號PS4的硬碟結構執行的還是SATA 2標準。 這意味著這些平台的硬碟隨機讀取效能極差,「資源復用」幾乎無法實作。針對這種情況, 開發者會采取一個非常有趣的「最佳化」手段——空間換時間。

舉個例子,假設遊戲需要以「A-B-C-A-D-A-E」的順序讀取資源,因從C、D、E點位回到A點位的速度實在太慢, 開發者會直接按照「A-B-C-A-D-A-E」的順序重復儲存多份A資源,用重復資源來換取順序讀寫的速度。而這重復資源,自然會導致遊戲體積過分膨脹。

圖片來源:PlayStation

但對於高效能器材來說,隨機讀寫的速度也足夠快,資源不需要重復多次,所以體積也會小一點,這其實也是PS4遊戲最佳化成PS5版本後體積會縮減的原因。

此外,玩家對遊戲內容豐富度的追求也在推動體積的增加。 以「臭名昭著」的【使命召喚:現代戰爭】(16)為例,動視在這款遊戲裏塞入了「16」的單人劇情、多人遊戲、【戰區】、【無人區】的內容,仿佛全家老小只申請到一個版號一樣,主打一個量大管飽。其續作【使命召喚】(23)也當仁不讓,直接升級成了所謂的「使命召喚總部」,打包了「23」的單人劇情、多人模式、【戰區】和【DMZombie】,同樣像全家桶一樣塞得滿滿當當。

而這樣的結局自然是遊戲體積完全失控: 【使命召喚:現代戰爭】(16)的體積要求來到了驚人的175GB, 【使命召喚】(23)的體積要求也來到149GB。

圖片來源:Steam

換句話說, 遊戲體積的增長和失控其實是技術進步與玩家需求共同作用的結果。 雖然這帶來了更為豐富的遊戲體驗,但也對玩家的硬件器材提出了更高的要求。在這種背景下, 如何平衡遊戲體積與玩家硬件需求之間的矛盾,成為了遊戲開發者們急需解決的問題。

打破儲存空間緊箍咒,廠商們拼了

盡管作為玩家的我們還會面臨儲存空間不足的困擾,但其實遊戲業界一直在積極尋找解決方案。畢竟遊戲體積膨脹影響的不僅僅是PC玩家下載遊戲的速度, 同時還決定著遊戲能否發行實體版。

以PS5所使用的Ultra HD Blu-ray(超高畫質藍光碟)為例,單碟的容量僅為100GB。盡管遊戲業界早就開發出了「資料盤+啟動碟」的雙碟策略,讓一份實體遊戲的儲存上限來到200GB, 但考慮到有175GB使命召喚這種先例,遊戲體積突破200GB上限也只是時間的問題。

圖片來源:GameSpot

為應對切實存在的儲存挑戰,當前遊戲行業采用的主流方案大致有三種。 首先是資源最佳化,即剛剛提到的「空間換時間」的逆向版——「時間換空間」。 主流遊戲電腦的SSD讀取速度已經能滿足遊戲的隨機讀寫需求,素材預載的設定也讓電腦SSD讀取速度變得不是那麽重要。 在這一前提下,開發者完全可以最佳化資源儲存結構,縮小遊戲資源體積。

不過這一辦法或多或少會影響到電腦效能較差的玩家的體驗,所以也有部份遊戲選擇采用資源串流的方案。 透過將高質素貼圖和材質數據儲存在雲端,遊戲可以在執行過程中即時載入當前場景所需的資源, 而不是將所有數據提前儲存在本地。這種方式不僅能夠顯著減少遊戲的安裝體積,還能提升遊戲的載入速度和流暢度。

然而,這項技術對網絡環境的要求較高,特別是在需要低延遲的遊戲場景中,對穩定且高速的互聯網連線有著嚴格的依賴。在網絡波動時,也容易出現畫質銳減的現象。

圖片來源:Steam

也有遊戲開發者選擇將高畫質材質包作為「選裝」,允許使用者根據自己的實際需求下載4K、8K遊戲資源,從而減少對本地儲存空間的需求。 與此同時,剛剛被多次拿來做反面例子的【使命召喚】也在玩家的罵聲中上線了選擇安裝的功能,允許玩家刪除自己不打算遊玩的遊戲模式。

但除了上述的三種解決方案外, 遊戲業其實也在嘗試另一種遊戲方式——雲遊戲。

2019年,谷歌推出了一項全新雲遊戲串流服務——Google Stadia。免費使用者可以以1080P的分辨率免費串流自己的遊戲。盡管Stadia已經壽終正寢,但市面上依舊有不少雲遊戲服務提供商, 甚至索尼自己都提供了PlayStation Now雲遊戲會員服務,允許使用者以雲遊戲的方式重溫PS3的經典遊戲。

不過從近幾年各雲遊戲服務的表現來看,雲遊戲這一個分類本身就是一個不合時宜的產物。從甲乙雙方和提供內容的第三方三個角度看,雲遊戲想要成功,至少要在服務商、供應商與遊戲開發者三者中占據兩項。 但無論是海外的Stadia、GeForce Now還是原生的雲遊戲服務,似乎都沒能從這三者中找到平衡。

圖片來源:TheRelaxingEnd

對服務商來說,雲遊戲想要成功,需要以更低的成本吸引更多的使用者付費。 當然雲遊戲服務商也能以渠道的方式對遊戲的內購付費進行抽成,但這反過來又會損害到遊戲開發商自行銷售渠道的利益,從而破壞與開發者的關系。

對使用者來說,為雲遊戲付費不是問題,只要雲遊戲供應商能提供物有所值的服務。這裏的「物有所值」可以是優秀的低時延遊戲體驗,也可以是有競爭力的獨占遊戲內容。但優秀的遊戲體驗需要雲遊戲服務商在離消費者更近的地方部署邊緣伺服器,而獨占遊戲需要開發者的積極配合。

無論哪一樣都意味著更高的營運成本,這對於還處於「拓荒期」的雲遊戲平台來說顯然有違「初心」。

換句話說,就目前的情況來看,裝大容量的硬碟可能是玩家們唯一能做的事情。幸運的是,近幾年國產快閃記憶體相當成熟,國內SSD除極少數特殊品牌外,其他品牌的價格也都做到了「平易近人」。說到底,只要最終遊戲的品質足夠出色,玩家們不會對遊戲的體積過於苛刻。

玩家真正想要的,只不過是開開心心玩點好遊戲而已。