首先反對增加【情緒管理】,其次反對增加【邏輯學】
因為中學生的生理水平不支持他們理性的面對世界。
人的思維絕對不是一個架空的、純唯心的玩意,也不是一個大腦發了幾個電訊號的顯像,而是全身40萬億個細胞再加上一大堆共生菌群、寄生蟲共同產生的結果。
中學生恰好處在青春期,不論男女,都會被突然爆發的性激素所左右思維方式,所以抑郁等精神疾病第一個高發年齡就是青春期。
同樣,人的大腦恐怕要在接近30歲的時候才能發育完全,在中學生這個12-18歲的年紀,你不讓他們天馬行空的胡思亂想就不錯了,想讓他們有非常完整的邏輯,是極難辦到的。
我們在安排課程的時候,優先想的應該是孩子的生理上能否接受這門課程。
就像米哈遊做【絕區零】的時候說的,設定R16並不是為了增加什麽暴力之類的少兒不宜的內容,而是有些故事是需要一定年齡才能懂的。
在什麽時候幹什麽事,這點很重要。
如果讓我設定一門課程,首先需要解決的是【叛逆期】的問題
【叛逆】,我們可以說它的反義詞是【順從】, 但實際上不論是【叛逆】還是【順從】,它都有一個客體意誌,通常來自於家長或者老師。
「你們說什麽我就不做什麽!」,發現問題了嗎,這還是一個非常明顯的依附關系。
這種依附關系很好理解,因為大多數家長都把自己的孩子當成一個【所有物】,而不是一個人。孩子自我意識萌芽之後,雖然覺得這不對,但又不知道什麽是對的,所以還是把自己當做父母反著來的【所有物】,但終究還是【所有物】。
而我們應該做的就是引導孩子這個剛剛萌芽的自我意識繼續成長。
同樣,也是因為【所有物】的這個問題,不論是家長還是老師,都喜歡跟喊天貓精靈一樣命令著自己的孩子,而弱小的孩子只能選擇【服從】。
這種溝通方式我曾經也說過,會導致嚴重的【操縱感】缺乏,【操縱感】缺失,就會讓孩子去用其他方式宣泄操縱感,最為大家熟知的應該是「打網遊、手遊」之類的遊戲,現行市場上那些火爆的遊戲,都是【操縱感】極強的遊戲, 很容易讓那些【操縱感】缺失的孩子沈迷 。
校園霸淩其實也是操縱感缺乏的孩子們去操縱更弱小孩子的一種表現。
我想了一下,為了應對上面這兩項,應該設定一門完完全全按照學生自己想法發展,強調操縱感、及時反饋感的課程。
越想越覺得【我的世界】(Minecraft) [1] 這個遊戲可能非常合適,第一節課講講基本操作,然後全權放手,讓學生自己搭建自己的世界,直到一個學期結束,檢查學生構建了一個什麽樣的,我們可以選擇一對一的方式,問學生為什麽要如此搭建,然後借助心理學的知識探查並引導學生走向一個健康的路。
我更想鼓勵學生在公開場合來講自己的理念和搭建過程,應該會很有意思。
參考
- ^ 【我的世界】著重於讓玩家探索、互動並改變一個由許多方塊組成的世界。除方塊以外,地圖上還包括動植物與物品。遊戲的內容包括但不限於采集礦石、與敵對生物戰鬥、收集遊戲中的各種資源來合成新的方塊與工具,開放的遊戲模式允許玩家在各類多人伺服器或單人地圖中創造建築物與藝術作品。