這遊戲賣相很不錯了,但是可能這數據也就是上限了,10多萬pv應該是B站已經給量了,而這些量裏面轉化率才1%,可見這個產品的使用者針對性太偏了,低價的量給你沒轉換率,高價的量拿不起,拿得起也是作死。
目前資本市場對於遊戲是毫無興趣的,很難融到資金,所以如何支配手上資源其實是做獨立遊戲非常重要的一個環節。何況你還期望全都自己主導,那真的只有結交一些有錢的朋友來撐這個事情了。 目前遊戲行業的3種出路非常清晰了 :
第一,做小遊戲給騰訊,然後換皮上快手、抖音。
這恐怕是獨立制作人眼下最好的出路了,如果你能拿到量的話,還是大有可為的,只有在巨人的夾縫裏,才能懇求到生存。騰訊和抖音等的量,多以休閑小遊戲為主,你這個題材要轉化挺難的,除非你真的認識些朋友可以給你量,畢竟你這個產品賣相還是到位了。但是實際數據恐怕還是會撐不住的,做好玩的遊戲也是自己喜歡的遊戲這個概念沒錯,但是沒錯的前提是——他的快樂是能被分享的,這種題材和元素,騰訊早有內部數據統計了——凡是金屬的(特指飛機坦克高達之類),還是戰爭的,基本做不起來(對騰訊的體量而言,對於小SP也許不同,事實上Steam的情況也是如此,騎砍都不敢說自己是歷史戰爭題材)。
第二,靠人脈資源走中國之星。
想做中國之星就得做乳搖,外加有日本發行比如索尼之類的資源,現在恐怕會投錢的也就只有索尼這些公司了,但是你做個金屬風格軍事感的東西,這咋辦呢?而且你這個操作也很不console把,雖然賣相不錯,但是對於Play Station產品沒有什麽本質的利益,外加這種玩法題材本身就是非常小眾的東西,還有不少劍與家園的影子在裏面,說實話……比較懸。
第三,大CP裏跳個A出來投奔大SP聯手。
這是去年10月份開始流行起來的一種玩法,就是大公司的一些員工跳出來,單獨幹,但是他們本社就有大發行人脈撐腰,然後做的各種莫名其妙的遊戲都能火一下之後熄火,但是收益絕對是不差的。這個恐怕對你的資源來說也不是那麽靠譜。
所以,現在該咋辦呢?
本質上的問題還是你想走steam,但是卻沒有一個EA計劃 。這個問題其實還有救,就是你現在就規劃好版本,就目前既然已經有玩家滿意了(有這個自信了),而且目前的賣相確實已經達到產品級了(光看這幾個宣傳圖),不如直接就當EA版本先發售,這樣可以先回一口血。做EA遊戲的關鍵在於你要計劃好之後的開發周期和釋出內容,確定好每個「激動人心的節點」,這最好是每周一個版本或者每兩周一個版本的更新內容。聚攏粉絲群,這恐怕現在已經到上限了,你到知乎提問,其實無非也是想要點自然量,我們這種幾萬關註的小人物回答一下也算是真盡全力了,能咋樣也就最後咋樣了。然後這個版本上去以後,該咋樣就真咋樣了,有沒有發展機會也全看這一下了。