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怎麽評價【Apex Legends】的ui設計?

2021-03-24電競

特意登入多年不用的知乎,就是為了回答這個問題,為了罵它。

先說結論:Apex Legends的UI設計連屎都不如。如果我跟UI設計師線下見面,很難忍住不向他臉上潑咖啡,再扇他兩個大逼兜,然後告訴他:「你不適合這一行,趁早改行吧!」

我很多朋友都在玩Apex,這幾年我也多次嘗試玩起來。不可否認的是這個遊戲是好遊戲,否則它也不會營運到今天還有這麽好的熱度。

但是它的UI設計,我真是,個人主觀看法:連TMD騰訊手遊都不如。我簡直懷疑是不是設計師投騰訊的簡歷杳無音訊才去了Respawn混日子。

我不知道為什麽,Apex的UI設計每次,字面意義上,每次,都能搞得我發火。我嘗試了這麽多次玩這個遊戲,每次都是被這個傻逼UI設計勸退,最多玩三局我就忍不了了。

Apex的UI設計值得成為遊戲業界的反面教材,它真的連UI設計最基礎的原則「簡潔明了,讓使用者能優先、迅速看到最重要的資訊」都做不到。

Apex的大廳界面,恨不得把所有重要的、不重要的資訊全都在第一層級上展示出來,還要分出一小塊來做廣告板。(順帶一罵,COD19的UI設計也是這樣一坨屎。)搞得人每次進遊戲都不知道該往哪看。有些不重要的資訊完全可以折疊,它不,它偏要平鋪到第一層級裏。Apex設計師可能遵循的原則是「讓使用者第一眼就能看見所有資訊」,而不是「優先、迅速看到最重要的資訊」。加之它糟糕的配色設計,只讓情況變得更糟。

大廳界面在UI的配色方面極為失敗,讓我懷疑要麽設計師的色彩感知有問題,要麽設計師根本不懂配色,要麽設計師故意惡心玩家。首先要承認的是,大廳界面的配色設計在一定程度上是契合遊戲風格的,但它舍棄了另一個方面:觀感。大廳界面的配色設計,完全沒有起到突出功能區或者使畫面簡潔美觀的作用,反而跟多余的按鈕、資訊元素互相沖突,讓人的視線根本不知道該在哪停留。

另外,Apex的UI設計中還有一個比較不起眼但是影響很大的問題:按鈕和字型都比較大。別的玩家看著啥樣我不知道,我自己用的是英文界面,按鈕和文字基本上都挺大的,按鈕把螢幕占滿了、文字把按鈕占滿了,而按鈕與按鈕之間的間隔就顯得小了。最終效果就是給人感覺整個螢幕擠得慌,按鈕一個挨著一個。如果能把按鈕做小一點、字號再適配調整一下,調整一些色彩運用,大廳的界面應該是能做出還可以接受的觀感的。

而在對局中的UI,你說這是【泰坦隕落2】的遺風吧,我覺得就算能扯上關系也是一坨屎。核心問題仍然是無法讓使用者迅速看清最重要的資訊。

APEX的美術風格、場景元素本身就是偏向高飽和度、豐富化的。這是客氣的說法,不客氣的說法就是——亂。偏高的飽和度讓有限的畫面框架內色彩過於搶眼,一定程度上影響了玩家的觀察。這個時候UI再做得邏輯不清、位置分布反直覺、字型字號色彩運用不當,就更加影響玩家的體驗。我玩這個遊戲時間不算長,玩的時候體驗最差的部份就是觀察,包括觀察其他玩家的位置、行為,以及觀察自己需要的資訊(也就是UI)。可以說大部份精力都花在觀察上了。對於這個玩法來說當然是正常的,例如PUBG也需要大量觀察對手資訊,但是APEX在UI設計上的失敗嚴重破壞了觀察的精力分布比例,透過UI界面看自身的資訊占據了太多時間和精力,搞得遊戲體驗很差。

Apex的UI設計也沒有配合好一個FPS網絡對戰遊戲的功能設計。比如遊戲設計有給槍械加裝、拆卸配件的功能,要去適配這樣一個功能,應該像PUBG、戰地2042、ARMA3這樣設計UI更好,對於一個快節奏的FPS遊戲而言,任何戰術功能做得操作繁瑣、UI不簡明是大忌。APEX的背包所有內容平鋪就是不簡明的代表,看似一眼看完所有內容,實則位置混亂,大小相等的網格平鋪、2D又不夠一眼看懂的圖示(可能是我玩得少不夠熟悉吧,那這麽說學習成本也挺高的),都會使得玩家的觀察成本過高。緊張的對戰過程中,不趁手的戰術UI界面對於遊戲體驗是淪陷性的打擊。

偏個題:我自己剛開始接觸APEX的時候甚至會因為畫面過飽和而出現眼疼、嘔吐感等不良反應,玩電子遊戲快二十年了,只有APEX做到了在畫面上讓我生理反感。飽和、鮮亮的畫面能抓眼球,能讓玩家第一眼覺得「這遊戲挺好看」,但是長期體驗下來就見仁見智了,我自己是不喜歡長期看高飽和又主次失調的美術風格,會覺得眼睛灼熱。作為對比,【刺客信條:奧德賽】的美術風格也偏向高飽和,但是看得出在做地形的時候花了心思去設計配色,它的色彩塊面搭配、主次層次分布、一些巧妙的點睛之筆(相對於這麽大體量的單機遊戲而言)做得是還算在及格線上的。所以我玩【刺客信條:奧德賽】也感覺畫面飽和、鮮亮,但不會出現生理不適。反觀APEX,配色那叫一個亂,美術組大概率沒有對整個遊戲的配色進行整體梳理,任由地形設計師和場景設計師放了什麽就是什麽,配色根本不管了。

還有結算界面的UI,我懶得罵了,一堆挑戰進度、任務進度,亂七八糟的,就不能收納到個人資訊界面或者任務界面,讓想看的人自己點進去看不就好了?APEX的結算界面滴滴滴滴一溜下來像TM搞了個Excel表格一樣,都TM什麽玩意兒,根本沒耐心看,也不在乎。結算界面最重要的資訊無非就是:擊殺情況、獲得的經驗值和遊戲幣、新解鎖內容這幾項。其他的什麽遊戲數據、任務進度、挑戰進度,都屬於錦上添花的次要資訊,應盡量避免反客為主,減少這類資訊展示的版面和時長,或者幹脆折疊到專屬的界面中讓想看的人自己去看就好。

不過話說回來,現在的FPS網遊沒幾個做UI做得好的。做得最好的私以為是【守望先鋒】,可惜暴雪要滾了。其次是CS:GO做得也還行,雖然它也用大幅面放新聞、放廣告,但是側欄就那幾個按鈕,功能簡潔明了,功能分區的收納做得還算好,所以用起來完全沒有障礙。APEX就是太亂太花了,想看的、想找的東西半天找不到,無關的資訊和按鈕滿螢幕飛。

罵完了。我一個奔三的遊戲玩家,從小玩遊戲算起來二十年也有了,只有APEX做到了(1)讓我因為畫面元素產生生理不適;(2)只憑一個UI設計就讓我火冒三丈。(APEX的UI設計師,你真的不是故意的對吧,畢竟你也不認識我。)

我今晚不僅在知乎罵了,還在朋友圈公開罵了,連我的同事、老板、各路閑雜人等都看見我在罵了。打個遊戲還要在朋友圈噴設計師的行為,說真的蠻丟人的,又不是小學生了。但我忍不住要公開地罵APEX的UI設計,我覺得能讓人公開地、不顧形象地辱罵,也反映出了它的糟糕,以及它對我個人造成的困擾。

當然,這是一個雙向特例。極少見到有玩家會因為一個遊戲的UI設計像我這樣惱火,而世界上這麽多遊戲也只有APEX這一個做到了讓我如此生氣。我罵也就罵了,是我自己不僅不喜歡,而且感覺受到了APEX的UI設計師某種程度上的不尊重。當然有可能純粹是我自己的問題,如果我罵錯了,在這向他道歉。

不過,APEX這個遊戲,誰愛玩誰玩我管不著。反正我TM就是因為它的UI設計太屎而決定不玩,哪怕好哥們帶我我也不玩。APEX的UI設計就是垃圾。