單從演示來看,這個哥哥可能會取代盲僧踹飛5個等著亞索叫爸爸的地位,直線,聚攏,擊飛,瞬發,太香了,隔壁亞索都饞哭了
單從演示來看,定位是個進場搏殺的戰士。光說可能有些不明白,兄弟兩人區別大概就是:
哥哥:我有說過你可以走了嗎,精準與否,就是屠宰和手術的區別,銳利的劍,銳利的眼,他們不敢還擊
弟弟:斯噶爾嗷嗷嗷嗷哢哢哢哢索裏亞克通蕪湖~痛失家人~秀起來了~失而復得.......的區別吧......
略過玩笑話,我們可以看到,五個技能貼合了兄弟的身份,讓人有種既視感的同時又未免有些不溫不火
要知道亞索的設計,使得無數小學生和我這樣的苦手趨之若鶩,飄逸的身姿,無懈可擊的風墻,飛揚的斬擊,相較之下,哥哥的劍是一絲抽劍而起,白瀑亮雪之瞬,收刃離去的沈穩,有時沈穩是好事,但在競技遊戲中,那就未必了。
被動方面和亞索如出一轍,卻又在第二擊設計了額外傷害,眾所周知,拳頭設計師從2016年就開始不斷地提高''對抗性'',也就是對弈時間。把對戰的機制變得有來有回,而不是見到人qwera全扔出去把人秒了脫身白刃裏——這樣會極大的減少操作型英雄的操作性——最近新出的兩位腕豪和莉莉婭都有類似的感覺,第二拳和逐漸的睡眠是留給雙方博弈空間的。
Q技能和亞索的觸類旁通,只是Q必須要斬擊出去才能擊飛,相當於強行要求亞索必須EQ不然不能擊飛,未免有些僵硬。
W技能血刃一揮,一個扇形範圍同時有盾,類似於稻草人的E,讓人感覺缺乏新意。
E技能可以說是永恩操作的核心,類似妖姬返回的機制卻又是被動觸發(不知道能不能主動觸發),好似劍豪之刃,見血方休的感覺,同時又加入了劫大招的設定,返回爆傷,有一種兩個劍士擦身而過,一人緩緩倒下的那種血脈賁張的感覺。說歸說,E和其他技能一樣,依舊是一副縫合怪的感覺。
R技能從演示來看,穿越過幾人,把幾人拉到中央擊飛,同時來到最後一個命中的人身後,嗯,又多了一個不小心進塔的理由,毫無疑問,這個技能同樣也是一絲的既視感,讓人仿佛在無數個遊戲中見過。
亞索的特點是飄逸和疾風流浪,銳雯的特點是勇毅和斷刃重鑄。
而永恩完全是產自亞索與銳雯的人氣,本就死透的英雄被寫活了(百特曼給你點了個贊),設計師並沒有投入相當的心血。
英雄的勝率和出場率都不需要擔心,但是從目前來看,只有背景故事讓人亮眼一點吧,所謂的投胎超能力者、遊戲內部夢幻聯動產物、買來扔倉庫一哥。
有種當年在自習課無聊時設計的英雄的感覺,就是那種打是打得贏,團戰也不至於沒事幹,對線也能有來有回,但是看了以後覺得這個不像是掙著超高年薪的設計師設計出來的英雄吧。
那個諾克薩斯之炸彈妮馬,不也是這種縫合怪嗎。
細思之下這莫非是拳頭的策略(機智如我):防止新人學習成本太高(警覺)
更有可能的是,
高薪的設計師帶著伺服器管理員,客戶端維修員去設計皮膚了吧。
我建議下一個英雄是某兩個「熱門」英雄的孩子之類的,然後出一系列3人全家福皮膚,銷量一定再創新高。
比如EZ和某妹控他妹妹,EZ和某少女外貌的幾百歲老奶奶,EZ和某個雖然八竿子打不著但是皮膚很多的前親女兒......僅供參考真出了不要來怪我
哇好多贊贊,驚了