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為什麽南韓遊戲廠商能開發出絕地求生這種全球爆火的作品而中國卻不能?南韓的遊戲產業比比中國強在哪裏?

2023-03-15電競

因為國內采取的是,以大數據分析為主導的,基於過往經驗的「經驗主義」產品開發模式。關於這個模式,我之前有篇回答有詳細解答:

簡單地說,大數據分析是基於經濟學中的顯示性偏好理論、統計學等作為理論基礎的。而由於數據具有精準預測使用者顯示性偏好的優點,所以很多企業都會想辦法收集使用者的私密數據,並會設立自己的數據收集與分析部門。同樣,遊戲行業中的大公司亦不例外。

而創新則不然,它是一種需要基於「先驗主義」的產品開發模式。畢竟,沒有人會在成功之前,就提前獲得各種數據。而當你的產品獲得市場數據的時候,其實就意味著你已遠遠落後於競爭對手了。例如:

  1. 這也是為何往往缺乏數值挖掘和分析的獨立遊戲小團隊,反而會誕生創新佳作的原因所在。例如,【太吾繪卷】【爸爸是你】這類獨立遊戲,我相信在開發時肯定是沒有什麽數據分析的。
  2. 這也是為何中國能做出【第五人格】【陰陽師】【和平精英】【王者榮耀】等遊戲的原因。因為在此之前,早已有【黎明殺機】【魔靈召喚】【絕地求生】【英雄聯盟】【DOTA】等遊戲珠玉在前了。而若沒有這些遊戲提前面世,基於中國眾多企業以數據分析為主導的開發模式,【第五人格】【陰陽師】【和平精英】【王者榮耀】等諸多遊戲,可能也就根本不會誕生了。
  3. 這同樣亦是為何中國空有騰訊、網易、阿裏、華為、百度、小米、美團、字節等眾多大型互聯網上市公司和世界五百強企業,卻反而是由美國率先引爆「Chatgpt」等人工智能產品,以及AIGC業界熱潮,並引領全球AIGC領導權的原因所在。
  4. 這也是為何國內不需要35歲以上從業者的原因。因為在這種環境下,只需要天天加班996搬磚,對著某款競品抄就行了。
  5. 這也是為何騰訊會被突然冒出來的字節以及短影片,打得丟盔棄甲、一潰千裏,甚至不得不采取不正當的市場競爭手段,排擠打壓字節跳動的原因。
  6. 這也是為何國內行業眾多企業,會集體抹黑米哈遊與【原神】的原因。因為米哈遊讓他們的經驗主義徹底失效,導致他們被迫走出舒適區,必須透過遊戲工業化跨過技術門檻。而這無疑帶動了國內行業的產業升級。
  7. 這同樣亦是為何騰訊等國內企業,會在前幾年,每年都投資數百億到處撒錢,提前進行產業布局的原因。因為其生怕有某個創新企業,突然顛覆整個市場格局,就如同當初的字節和米哈遊一樣。