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【游戏设计

2023-06-12宠物
本篇是游戏拆解系列的第二部分,上一章中我们介绍了游戏拆解的相关概念、方法和整体流程,本章将以【杀戮尖塔 】作为一个拆解案例,更加详细地来看一下游戏拆解过程中的具体细节,以及其中的注意要点。简单来说,相比于第一章的方法论 ,本章是具体的方法和案例。

拆解思路

我们在P1中讨论过,在做游戏拆解时,要带有目的性。游戏拆解虽然是游戏设计的「反向过程」,但并不是完完全全的「逆向工程 」。我们做拆解不是真的要还原游戏设计文档和程序设计 文档,而是分析游戏的特点、设计思路等。根据要拆解的具体游戏类型、关注要素的不同,适当地对游戏的不同部分的内容有倾向性地分析和讨论。

具体我们来看本章的案例【杀戮尖塔】,这是一款融合了Rougelike要素的牌组构筑游戏,游戏的主要特点是: 动态构建的牌组+可重复体验的内容 。首先是关于动态牌组构建,这也是本游戏的核心玩法。【杀戮尖塔】的基本玩法就是经典的回合制卡牌战斗,与【炉石】、【万智牌 】等传统的卡组构建类游戏(DBG)不同,【杀戮尖塔】的牌组是在游戏的战斗过程中不断构建的,而传统的DBG大多是在战斗前,玩家将自己的牌组构建好。在玩家没有进入开局游戏前,玩家也不知道本局游戏会构筑出什么样的牌组。第二个融合要素是Rougelike要素,【杀戮尖塔】有着高度的内容随机性,一个是刚刚提到的「动态构建牌组」,这本身也是随机性内容。还有游戏的战斗、道具、遗物等大量的随机性内容,玩家每次开局能体验不同的游戏内容。并且,在内容高度随机的特点下,【杀戮尖塔】的平衡性设计又保证了玩家可以通过合适的策略应对各种挑战,通关游戏。

所以,我们看到【杀戮尖塔】是一款 策略类 游戏,核心玩法是 动态卡组构建 ,另外融合了 Rougelike 要素。这三点就是我们在拆解【杀戮尖塔】的重点方向。然后就是实际拆解的三个主要步骤:内容拆解、平衡性分析 、设计分析,在这个「三步走」的过程中,时刻都要记得我们的侧重点。对应三步走,拆解架构也可以分为三大部分:游戏内容、数值分析 、设计分析。如下图:

其中「游戏内容」部分对应「内容拆解」,「数值分析」对应游戏拆解的第二步「平衡性分析」,第三部分「设计分析」对应拆解中的第三步。

其实我更愿意用「平衡性」这个词,而不是用「数值」。在工作,有专门的「数值策划 」这个职能分类,我们更常见的也是用「数值」这个词汇指代这个概念。虽然说数值工作,或者说平衡性工作中大部分就是在定义游戏的各种数值、成长关系等,但平衡性本质上是在做游戏体验,而不仅仅是数字本身。平衡性设计是通过调整游戏的机制和数值(虽然大部分是在调整数值),来使得游戏能够给玩家带来特定的体验。所以,个人认为「平衡性」这个词汇能够更加体现设计师的原本职责,也就是给玩家带来游戏体验,而不是一味地追求数值本身。有关这方面更多的内容我后面会出相关的专题来更加深入地探讨。

下面就以【杀戮尖塔】作为例子,根据「三步走」的步骤分析具体的拆解案例。

「三步走」第一步-内容拆解

我们把拆解游戏的过程比作拆解烹饪,那么第一步就是最直接的,分析所需的食材、调料、吃法等。

内容拆解,就是需要我们对游戏的主要特征、主要玩法、游戏内容进行详细地拆分,并且系统性地总结和整理。这个步骤可能需要我们亲自去体验游戏,或者通过观看相关的游戏视频来了解。简单总结一下游戏的整体玩法和特点。

首先,游戏的核心玩法或者说最大的特点就是动态卡组构建。游戏中,玩家有大量机会可以选择获得、升级或者移除卡牌,比如每次战斗后都可以选择战利品,在三张不同的卡牌中选择一张,或者跳过不选;在商店中可以花费金币购买卡牌和移除卡牌;很多事件中也可以获得、升级、移除卡牌;开局时,角色会自带一些初始卡牌,玩家需要利用这些机会不断地构建自己的牌组,让牌组越来越强大。其次,在这个过程中玩家 需要保障角色的生命值不会太低,保证在Boss战时有足够的血量支撑。游戏中同样有大量的生命损失和回复的机会,比如每场战斗都可能消耗部分生命值;事件中可以选择牺牲血量来换取其他好处;也有火堆可以选择回复一定百分比的生命值;玩家需要时刻关注自己的血量是否健康,每次作出选择都要注意血量和卡组构建强度之间的平衡。最后,游戏融合了Rougelike要素,游戏的地图、战斗、事件、丰富的遗物、道具等都充满了随机性,玩家每次都可以体验完全不同的内容,玩家每次都是在面临不同的情况,因此也有了丰富的策略。总而言之,游戏提供了多个策略维度,玩家需要在充满未知的高塔中,选择合适的路线,平衡血量的同时构建出强大的卡组。

经过前面的分析,我们对游戏就有了一个整体性的了解,同时,记得我们前面提到的,注意侧重点在于动态卡组构建、策略生存和Rougelike要素。杀戮尖塔是一个策略向游戏,游戏的系统也并不复杂,基本上就是战斗系统为主导,因此在做内容拆解时,重点应当放在战斗系统 的拆解和战斗相关的游戏内容上。首先能够引起我们注意的就是4个可选的角色,不同角色都有各自的特色;然后就是卡牌,这是游戏的核心,基本上所有内容都是围绕卡组来进行设计的;然后,在战斗中我们还能够使用道具药水,需要应对敌人,击败敌人获得战利品等,这些内容都是显而易见的。除此之外就是战斗机制,也就是战斗规则以及玩家与游戏 进行交互的方式。综合分析,大体上我们可以把游戏内容分为:游戏概述、游戏机制 、角色、敌人、卡牌、药水、遗物几个部分。如下图:

游戏概述比较简单,基本上就是把前面分析的游戏特色总结出来。

游戏机制主要可以分为3个部分:战斗机制、战利品和地图。之所以这样拆解,是因为这三点就基本表达了【杀戮尖塔】的主要玩法,就是战斗、拿奖励(卡牌或道具等)、选择地图路线,这三个行为的循环。

游戏角色分为四个角色:铁甲战士、静默猎手 、故障机器人和观者。不同的角色有着不同的初始血量和初始遗物,同时,不同角色所拥有过的卡牌也不相同。例如,铁甲战士,初始有5张 打击 牌,4张 防御 牌和1张 痛击 牌。之后在游戏内可以获得相应的战士牌,或者说红色牌。这里的卡牌颜色是卡牌的角色分类,也就是当玩家选择一个角色开始冒险时,能够获得的卡牌类型。每个角色都对应拥有自己颜色类型的卡牌。同时, 无色牌 是商店中提供的,所有角色通用的牌。战斗中,玩家手牌还可能会出现负面的牌,例如诅咒和状态牌。也就是说,不同的角色之间的区分就是角色的:初始血量、初始牌组和初始遗物 。血量决定了该角色的基础容错率,初始遗物是角色的特色玩法,配合初始牌组,构成了一个角色。以铁甲战士为例,角色设计可以做以下拆解(其他角色类似):

对卡牌来说,有3个维度上的分类。首先是刚刚提到的卡牌颜色,是角色分类,对应不同角色有不同颜色的卡牌,无色牌是所有角色都可以获得的;然后是卡牌对于战斗来说的卡牌类型,分为:攻击、技能、能力、状态以及诅咒牌。其中状态牌和诅咒牌一般是无法打出的牌,是在战斗中或者战斗外被加入牌组的负面效果的卡牌。最后就是卡牌的稀有度,并且不仅卡牌有稀有度的概念,其实游戏中其他道具包括遗物和药水都有稀有度这个属性,稀有度决定了其出现的概率,越稀有的卡牌或道具,就越不容易获取。稀有度从高到低为: 稀有 罕见 普通 。稀有卡是最难以获得的,然后是罕见级别的卡,最后是普通卡,最大概率能够获得。不过,卡牌有初始卡牌,初始卡牌是进入冒险模式 时自带的,因此可以视作时单独的初始牌。

此外还可以继续总结其他内容,比如不同的敌人、药水、遗物等。由于前面已经例举了拆解方法,这里就不进行赘述了。游戏的内容除了从游戏本身可以获知,还可以去游戏的官方wiki,或者质量比较高的其他Wiki,社区论坛等渠道获得,感兴趣的同学可以自行搜索。不过还是建议在拆解一款游戏时,最好自己亲自去体验一下,至少要通过「新手部分」,这样才能够真正体验到游戏的乐趣所在。

由于篇幅原因,【杀戮尖塔】的拆解第二步数值分析和第三步设计分析的内容将一同放到下个篇章中。因为对于【杀戮尖塔】的拆解,数值分析和设计分析将是重点要做的工作,篇幅也会更长。游戏设计是一个复杂,但富有乐趣的工作,希望同学们能够在学习游戏设计的路上能够一步一个脚印,日拱一卒。