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分析一款游戏的题材与风格定位, 应该从哪些角度去思考?

2021-12-11亲子

一、题材

1、题材是什么?

题材,在通俗的解释下,文艺作品中具体描写的生活事件和现象。由作者对生活素材经过选择、集中、提炼加工而成。有时也指作品所表现的生活范围,如「战争题材」、「工业题材」等。

但是我们放在游戏这个范畴内,题材就可以有另外的一种解释。

题材,是在一个特定的背景下(政治背景、经济背景、文化背景,特指文化背景),一种被市场和大众认可的概念,当人们看到这个概念或者听到这个概念的时候,脑海中会自动联想到一些这些概念下必须会有、并且可能会有的一些元素,当这些元素的在长期的思维活动影响下形成了一个特定的集合,那么我们可以说,概念已经形成,题材已经确立。人们在提起题材时,其实说的是「一大堆元素的集合」,「题材」这个词就是一个笼统的、但是能够使人达成共识的称呼。

比如中国的武侠题材。

武侠这个概念,它在中国古代背景之下,历经长久的发展和沉淀,最终形成。起于先秦,侠者,立气齐,结私交,在最开始是一个善恶相间的概念。墨家践行侠义,先后多个国家之间的征伐,拯救无数性命,同样也有私斗之风,为人收买行刺客之事。

【韩非子】中曾有「儒以文乱法,侠以武犯禁」的叙述,行侠者多有武艺傍身,才能超出当世的规矩,行禁忌之事。后来者的诗书也多有「刺客游侠列传」,不断增补侠的概念,从古代到现代的一个长时间的发展,最终在当前的社会中,形成了当今时代的武侠概念。今天我们提到武侠,已经不再是古代的概念,更多的是想起来类似金庸古龙梁羽生温瑞安这些作者书写的武侠小说,他们笔下的武侠世界随着作品的传播深入人心,由此形成了现代的武侠概念。

其中古龙和温瑞安并未对多涉及历史,多江湖仇怨,多私斗,金庸和梁羽生则尝试着结合历史,将民族传统的文化、气质结合进自己的小说中,将侠义从持身正义的私斗上升或者说是回归到墨家曾经亲身践行过的「侠之大者,为国为民」的概念上去,从此形成了我们当今特有的武侠题材。

所以在今天提起来侠义,会发现侠的概念随着历史的演变和公众的认知,已经逐渐摒弃了「恶」那一面的东西,多是以正面的形象去看待,或者是动机正义,或者是行事正义,论心不论迹。

武侠题材包含的元素,其实每个人都可以从自己的认知中提取出来,高来高去的轻功,在身体内运转的、隔山打牛、隔空打人的内力,经脉、丹药,类似倚天剑、小李飞刀这样的兵器,以及惩恶扬善、劫富济贫的行为,诸如此类。这些所有的、形成于脑海中的元素,组成了一个合集,这个合集最终形成一个武侠的概念。当有足够多的人认知到这些概念,他们觉得这个东西很有意思,当每一个脱胎于这个概念的作品拿出去讨论的时候,人们会自然而然形成一种天然的共识。

题材就形成了。

同样的,从都市题材,可以想到GTA里面的摩天大楼,汽车,手机、电脑,黑客等一系列关于现代都市的元素,而对于魔幻题材,则能想到指环王或者中土游戏里的魔法、魔药、巫师、骑士等等一系列的东西。

很容易发现的是,在列举上面一些题材的过程中,最先提及的其实是这一题材下的一些著名的、经典的作品,比如侠盗猎车手这样的游戏作品和指环王这样的电影作品,而后说出来作品中的一些经典概念之后,了解这些题材的人们就会立刻有种恍然大悟的感觉,达成了相当程度的认知。

大致可以做一个总结。

基础的元素是基于特定的社会背景经过长时间的发展和沉淀形成的,之前武侠中所说的丹药,内气,便是从道家难以捉摸的铅汞之事而来,经脉、穴位等则源于古老的【黄帝内经】等一系列古典医药著作,宝物剑器则源于从古老社会就开始应用的器械工具,这些东西都是经过长时间的发展形成的一种近乎共识的认知,前提是在中国古典文化的基础上。而对于不同背景的人来讲,特别是不同文化背景的人来讲,某个特别基础的概念,就会形成认知上的障碍。佛家有言知见障,大致如此。

一个简单的问题,一个中国人,跟欧美的人讲太极和金丹,他们懂不懂呢?

这些基础的元素夹杂在一起变成了一个集合,便形成了一个概念。当这个概念被大众所接受和认可,无论这个大众是多数人还是少数人,只要有人愿意接受,概念就有价值和市场,就能够成为一个值得探索和应用的题材。

元素————————概念————————————题材

集合 被大众、市场认可

2、题材能给游戏带来什么?

2.1降低乃至消除目标群体的接受门槛

大众对题材的固有认知,长时间内形成的对题材的共识,能够使这部分人几乎无门槛地或者门槛很低地接受同一题材下不同游戏的表达,包括开发项目组的内部人员。

2.2规定游戏的各项元素内容,限制游戏边界

题材本身自带的基于社会背景和生长土壤的元素和概念合集,能够给游戏定下基本的框架,不仅规定框架内的各项内容,同样也给框架带来极为明确的边界。

武侠题材,就是拳打脚踢,一些内功的表现,但是不能御剑,御剑飞行已经变成了仙侠的范畴;都市题材就是普通人在现实中的表现,他可以接触到平时绝对无法接触的高级机密或者大当量的炸弹武器,但是人们最起码不能凭借内功飞起来。

这就是题材能够框定的内容,能够限制的边界。

3、关于融合题材

题材也不断地从自身文化背景、现实社会中不断吸取新的元素,不断形成新的概念,最终形成题材本身的发展和演变。

还是举例武侠题材的游戏,在早期的刀剑2中,武侠是一招一式,关于内功和特效的表现比较克制,展现出在混乱、泥泞的江湖中摸爬滚打的气质,但是现在的武侠游戏,多飞檐走壁,御剑飞行也是常事,招式的华丽和特效刀气剑气或者其他的表现效果,其实已经超越了本身武侠题材的范畴,可以看做是取了仙侠的一部分效果融合进武侠题材,但并不能看做一种破坏,只能说向上拓宽了人们对于武侠世界想象的边界。都市和幻想的结合,如龙族手游,科技和神话的结合,最终幻想系列等等。

当然,我们说大众题材和小众题材,其实也只是阶段时间内它呈现出来的一个概念,大众和小众是会随时变化的。二次元多年前是小众,现在变成了大众,科幻多年前是小众,现在渐渐向大众的趋势行进。而武侠仙侠多年前是大众题材,现在人们对此也会觉得厌倦,没有新意,没有诚意,它或许因为文化背景的因素不会被大众抛弃,但是也不能说现在有更多的人喜欢这个题材。当用户群体减少,不能赚钱,再大众的题材,也都会变成小众。

而融合题材只要有对应的作品,并且能够得到大众的接受和认可,有市场就有价值,所以关于题材的纯粹性,或许可以不用特别执著。毕竟商业社会,一切以价值为前提。所以现在能够看到融合的游戏题材有很多,发展前景也比较好。

但是也需要考虑到,融合题材也会招致原有题材用户的或多或少的反感。有人保守,有人开放,从来如此。融合得越彻底,可能就会越失去原来的风貌,失去原来的用户。做得好就是1加1大于2,做得不好,就是1加1小于1或者等于0。融合题材其实也是一种创新,创新有风险从来都不只是说说而已。越创新,越不像原来的东西,越需要新一批用户,而用户的养成通常情况下需要漫长的时间,是一炮而红还是得不偿失,一直是一个需要抉择的问题。

4、题材下的优秀作品——IP

那就是IP了。

魔幻世界的指环王,仙侠题材的诛仙,武侠题材的金庸系列,魔法题材的哈利波特,都是某个题材下的优秀作品,他们拥有坚实的品质,作品中有绝对符合题材的各项元素,最关键的是有一大批对作品认可的用户,市场相当广阔。同时这一批用户在经过多个作品之后,形成了对这个题材比较坚实的信任感,成为核心、忠实用户,他们再结合自己的想法进行二次或者多次创作,有意识无意识地去影响周围的人,从而引起更加广泛的反应,成为了一种社会现象,接受者和用户会有伴随增长。哪怕最终是不了解这个东西的人,也可能会或多或少受到这个题材的影响,对其有所了解,成为「基于好奇而尝试探索的泛用户」。

有用户,就会有接受度,有讨论度,有拓展和创造的可能,由此产生无限的热度。

由此引申出来题材的一些关键点。

包容度,广度,热度,三者相辅相成,

三者俱有,当然是一个题材最理想的情况。但是这样的毕竟很少,有的可能兼具其中一个或者两个方面,已经拥有成为爆款或者能够赚钱的能力。

包容度,题材包含的内容广阔,包含有比较大量的核心概念和元素,用户在其中能够找到适合自己的东西;得益于题材的包容度,自然会带来大量的用户,用户量便代表题材的广度;热度,大量的核心概念和元素,加上大量的用户,会产生大量的话题,引起用户的讨论或者二创,由此产生热度,热度带来流量。

当然不能忽视一些垂直领域的题材。他们的包容度和广度或许不够,用户群或许会少,但是这一部分人的粘性,却相对更高。

所以关于题材对游戏是否能赚钱的影响,大概可以得出一个比较个人向的结论,

赚钱=题材*用户粘性。

当然这是仅仅考虑题材的情况下,在具体实施的时候,游戏的类型,各项系统设计,场景和人物的表现,叙事的差别,都会成为影响游戏是否成功的关键因素,同样题材,就是有个游戏火了,有的游戏不火,有的游戏成了,有的游戏甚至不能成,其中差别,天壤云泥,不可以一言而概。

二、题材下的主题表现

1、主题是什么?

主题是文艺作品中或者社会活动等所要表现的中心思想。它基于客观现实而诞生,蕴含着对客观现实的主观认识、理解和评价。

我们经常说小说源于现实,而高于现实,游戏文案的创作也大致如此。无论是现实和幻想,都要以现实为基础,哪怕是再虚幻的创作,自创文字、自创语言,终究还是要以现实的文字、符号为基础,来做形状和逻辑的重组。人们永远是怀着表达的欲望去做这些创造性工作的时候,这个想要表达的东西,就被称为主题。

主题可以是一种观念,一种态度,一种思想,一种社会现象,或者只是一个简单的因果报应、冲突矛盾等等。

巫师3的石之心dlc里,它描摹了一个悲剧性的人物欧吉尔德,这个为了追求爱最终却失去爱的人,为了实现自己的愿望,中了恶魔的圈套,纵然获得永生,但是却失去了一颗能感知世界、关怀爱人的心,不加抑制的欲望给任带来无尽的痛苦,在不择手段拥有的同时,也在失去更宝贵的东西。

荒野大镖客2中,自幼在黑帮长大,视抢掠和杀人为常事的亚瑟,他怀着对未来的期待却一次次被辜负,在新文明碾压的车轮下拼命挣扎,最终无法忽视自己内心的善良,选择与帮派决裂,在夕阳中静静死去。在文明和混乱的冲突之下,对于一个小生命的反思和救赎,这个是大镖客2整个游戏想要表达的主题。

放在小说中,【平凡的世界】主题就是平凡,芸芸众生,生于黄土长于黄土,每一个人无论戏份多少,在社会前进的滚滚大潮中,都只是一个在其中挣扎浮沉的平凡人,【日光流年】向人们展示现实的残酷和人们为了生存而努力向上生长的精神,诸如此类。

游戏的主题也可以做到发人深思,但确实很考验游戏文案自身的修养。游戏文案不同于小说,文本在完成逻辑自洽和情节优美的同时,需要和游戏本身的各项系统、活动、包装以及最重要的交互做契合,一个精彩的交互,能够给原本就有的视听体验增加切实可信的临场感,以此来辅助玩家代入的过程,这个以后再叙。

2、主题能给游戏带来什么?

在说这个问题之前,其实还有一点。我们应该考虑到的是,在决定了游戏题材之后,通常情况下,应该决定游戏的类型,它是一款角色扮演游戏,还是文字冒险游戏,还是策略游戏,养成游戏等等。此处默认的其实是叙事在游戏内容中占有一定比例的游戏,它或许并不是大镖客和巫师那种重度叙事游戏,但是只要叙事剧情、角色文案(包括传记设定等)在游戏整体内容上相对来说是比较被看重的部分,就需要考虑主题给游戏本身带来的影响。

通常情况下,主题从题材的框架里诞生,如果做个仙侠题材游戏,最终却讲了一个巫师登临世界树的故事,这个肯定不太合适。

主题也可以分为游戏整体追寻的主题,以及单个游戏中不同阶段所要表达的分主题。这概念相对简单,类似于文章的中心思想和段落大意,不赘言。

一个很简单的例子,鲁迅先生的小说【呐喊】,里面各种故事分别有不同的分主题,表现某个人、某个现象的丑陋,但这些故事结合而成的这部小说,最终表达了对整个社会的控诉。

2.1、主题决定游戏叙事的内容和文字气质

叙事的内容,通常要与想要表达的主题保持同质。

这个想法有些像议论文,你的所有论据必须服务于你的核心论点。当然,这个论据可以有正反两面,正面说服,反面论证相结合,才能使论点更有说服力。

如果主题是爱与和平,那么故事应该多表达人与人之间的爱,不管是仁爱、热爱、情爱还是其他的东西,最终用爱让天下大同,邪恶者被爱感化,反对者被爱说服,走向共同追求的目标和平。这是最基本的模式。

当然还有另外一种形式,比如经常有的反战题材的游戏,比如这是我的战争,它在叙事和选择的设计上拷问人性、考验伦理,极力向玩家展示战争的残酷,而后让玩家自己萌发追求和平、反对战争的渴望。

再者有更加复杂的靠近主题的设计,辐射游戏让玩家进行选择让玩家感受人情世故,同时认知每一个选择对世界的影响,它本身所设置的选择就可以让人感受到游戏想要表达的东西。这一点又和那些偏温暖或者暖心的游戏去往了不同的方向。

另外文字给人带来的感觉,这可能就更加玄学一点。

黑暗阴森和阳光明媚,慈爱和冷厉,给人带来不同的印象和情绪体验。浊水沉浮、暗潮乍涌和秋风萧瑟、洪波涌起,感觉总归是不太一样的。

文字是有颜色和温度的,同时也会有自己的节奏。散句和骈句读起来时语感和情感体验都有细微的差别,小时候学作文,大家都知道排比句有力度,是因为它有一种潮涌的节奏,将诉说的道理一波接一波,一浪接一浪打在读者的脸上。

文字通过排列组合结合起来,就会形成一种特别的气质,这个东西可能听起来有点不太明显,但是文章本身的风貌和给人带来的感受,确实是由组成文章的字、词、句带来的,同时字词句的排列组合方式形成的叙事方式和叙事结构,能够给人带来不同的效果。

杜甫和李白两位大诗人同样是用汉字,但他们诗句就有悲愤和狂放的气质差别,当然拿这个举例可能不一定合适,但是同样的文字,用不同的排列组合,确实会有不同的效果。

他笑着走出房屋,染血的刀丢在阴影的角落里。

刀丢在阴影的角落里。染血的他走出房屋笑着。

这句话的含义类似,但上一句干脆利落,下一句则带有几分癫狂和发泄的色彩。

哪怕是标点,同样的句子,不同的标点会带来不同的含义。这儿可以找一个流传很久的、略显俗套的例子。

过往人等,不得在此小便。

过往人,等不得,在此小便。

还有一个关于小明日记的故事,王叔叔去他家里玩,这个带点伦理梗,就不提了。

2.2、主题影响游戏整体叙事的风格和深度,整体质感由此而来

此处的主题,其实指的是主题本身所带有的基调。轻松的主题和沉重的主题对于游戏叙事的风格影响具有很大差异,同样流于表面的叙事和深刻表露社会现状和问题的叙事之间也是有极大差异。

这种差异的影响,其实是源自于由主题而产生的剧情的风格和表现,这种往往需要场景的设计、光影设计、音乐设计去进行配合。这种差异不仅显示在不同的游戏中,而且往往显示在同一个游戏的不同叙事阶段。

对于不同的游戏主题对游戏本身质感影响,举例而言,比如我个人印象比较深刻的【去月球】和【艾迪芬奇的记忆】这两个游戏,一个在悲伤中体会人与人之间的挚爱温情,另一个则是在略显诡异、悲伤的氛围中体会人的寂寞和孤独,他们的叙事风格也是不一样的。去月球就是一次次的普通的对话,探索的东西也很少,与之相对的,其实并没有过多的特殊氛围表现,普通的生活,在其中感受不到任何的诡异、沉重,只有到最终真相揭示之后,才能感受到平淡中蕴藏的深沉厚重的情感。艾迪芬奇的记忆则是配合着一个个场景的探索,表现出不同的设计往玩家感受到一些偏魔幻、诡异的气氛,这种气氛最终烘托出来结局的悲伤和孤独感,让人对生与死有更加深刻的感受。

对于同一游戏的不同叙事阶段,或许我可以拿巫师3和荒野大镖客2来进行举例,巫师3在百果园时,处于游戏之初追寻线索的阶段,主支线任务节奏较缓,基调略轻松,多为除魔降妖这种设计,以便于玩家探索、融入这个世界,大地图的光影便多明亮,多晴天,感受乡野风情。而剧情发展到威伦时,对应的主线和支线任务基调相对比较沉重,在大地图行进时也多有昏暗、阴沉的天气,以及对应着的刮风下雨的情况,威伦的配乐相对于百果园和诺维格瑞也显得有些低沉暗哑。如果我们用血与酒和威伦做对比,感觉会更加强烈。陶森特色彩饱满明艳的大地图,给人以无限的舒畅和光明感,和威伦比起来更是天上地下。

大镖客2一开始的雪山居所,暴风雪下的困境,对应着帮派被文明包裹着寸步难行的尴尬,叙事主题为脱离困境,主线任务多为生存而战,地图灰白的色调和沉重音乐让人身临其境。当他们最终离开雪山,离开文明的追捕,来到马掌望台,叙事主题则又变成了帮派的安身和积累资金,地图豁然一变成,人们拥有了片刻的轻松和欢愉,音乐也随之轻松起来,给人带来不同的感受。

至于叙事的深度,也有多个层面,情感的深度或者事件的深度。

情感的深度多由情节生发出情绪,情绪引发情感,它是否能唤起人内心最深处的情感共鸣,这个多取决于文案从业者对于文字的调遣和对心理、情感方面的认知。

事件的深度,则更多由游戏所涉及的世界观来决定,这个东西有点类似于古代文人写诗或者辩论时的引经据典,每一句话中所用到的一些意象,来自于当前这个世界中时间长河中的某个概念,这些概念和每一句话相联系,有博古通今或者以史为镜的效果,同时需要玩家去思索考虑,让他们感受到这个世界都是有联系的,当前发生的冲突并不是由于表面上的矛盾,而是有着基于社会或者其他方面的更深层次的原因,这种可以称之为事件的深度。

一个人犯了错,被剥夺了原有的社会地位,它背后是否牵涉到阵营势力的纷争,是否牵涉到某个阴谋中去,或者失足于某种特殊的社会现象,都是值得探讨的东西。

当然如果是轻度的、比较欢快气氛的叙事游戏,那大可不必追求这种深度,但如果能有一些对于社会现象的浅层讽刺效果,也是很难得了。

2.3、主题影响游戏整体的包装和色彩的展示。

诚如之前所言,主题引导着游戏整体叙事的方向,同样展现给玩家不同的临场感和氛围感,是轻松,是沉重,是诡谲,是恐怖,反应到游戏各个系统的包装和说明上,都需要带一些类似的气质。

一个沉重的游戏,不能用一些轻佻的文字来进行包装,一个轻松的游戏也不能用沉重的词语去进行描述和刻画。同样的游戏的环境和UI大致也可以遵循这样的设计。

当然这个在通常的市场化游戏中比较难以做到,通常状态下独立游戏或者主机、pc的游戏可能会做得好一些。

当然也要考虑到游戏本身的商业化需求,当一个类型的游戏在市场上已经有了相当多的受众,有些意象和图标可能应成为共识,比如玩家看到一个UI的箱子就会觉得它应该是个仓库,所以固有印象不进行多余的改变也是一个默认的规则。

所以,有些东西知道就好,不用特别去在意。但话说回来,有些东西设计者可以刻意忽略不去注意,但该了解的还是应该了解到。

三、关于游戏题材的选择

1、关于题材的选择考量

1.1、策划导向或者市场导向

当我们在搜索引擎去搜题材这个概念,它会给你字面意义的解释,同时也会伴随着许多题材方面的资讯。

诸如「国内玩家最喜欢的游戏题材」、「热门题材」、「新兴的小众题材」此类,还有总能被提到的经典题材。

题材可以经典,可以热门,可以小众,但是不能不合策划者的想法,不能不赚钱。

这是两个思维方向的问题。

如果以策划者的表达为导向,策划者想做什么,根据想要做的东西去定题材、类型,然后考虑实施方法,最后考虑赚钱。

那如果以市场为导向,那应该就是先找什么题材最赚钱,应该先有一个市场调研,找出当前用户最喜欢,然后再根据这些选定题材,考虑类型,最终选择实施方法,去赚钱。

商业化游戏和独立游戏有时候确实是有一些分别的。

很明显,题材的选择大部分时间,都是要以赚钱为目的。现在市场竞争力度极大,因此要寻找合适的、能够赚钱的题材,可能需要注意几个方面。

热门题材中的空白区域,稀缺区域。风险较低。

小众但是现在拥有热度的题材的空白区域,稀缺区域。风险适中。

稀缺的、市场处于空白的小众题材。风险略大。

1.2项目适合

这个是在项目已经成型的情况下,需要考虑题材和项目能力的适配程度。比较重要的是文案和美术,一个题材就是一个文化背景,美术风格之间的差异也极为巨大。

一个专注于写都市题材的写手去做魔幻,难免有些不合适,擅长做仙侠的美术去做都市,可能也会出现一些奇怪的问题。

如果是先有方向而后再去组建团队,这个问题自然不会特别麻烦。

1.3玩法适合

玩法导向,也是游戏选择题材和主题的一个大的方向。

让我印象比较深刻的,其实是类似疑案追声、尼山萨满这种体量偏小的游戏,他们是以一种玩法为核心来进行游戏题材和类型选择的比较典型的例子,这种游戏在叙事上也有轻重之分。

现在的很多游戏,都是在原定的游戏类型上增加许多其他类型的玩法,最容易举的例子大概就是mmo中的大逃杀,SLG游戏中的三消,说起来这个可能话题就有点扯远了,但现在游戏玩法的融合也能给用户带来不同程度上的新鲜感。

2、关于题材的设计

如果已经越过了导向这件事,那么就该选定题材,定下主题,找到这个主题下要表达的核心问题和核心观点,把题材的核心元素用各种方式填进去,最终形成一个完整的题材——主题——世界观设计。

当我们尝试着去对题材和主题进行设计时,需要考虑到那些关键问题?就像写小说一样,总是少不了几个要素,时间地点人物,起因经过结果。

往往我们需要先确定时间和地点,人物可以随后设计,起因经过结果我们可以将其归结为问题的出现、发展到最终解决,那么需要找到一个核心的问题,这个问题由什么而生发?我们就需要推出一个生发出问题的社会环境来设定问题生发的内因。

时间、地点、核心矛盾,核心矛盾产生的内因,这些是设计时必须要考虑的几个方面。

以荒野大镖客2为例:

1、题材:西部题材,牛仔和黑帮。

2、主题:旧时代的黑帮在新时代无所适从,最终走向消亡,秩序对混乱的碾压不可阻挡。

3、时间,十九世纪末

4、地点,美国西部

5、核心矛盾:野蛮与文明的矛盾,混乱与秩序的矛盾,警察与黑帮的矛盾。

6、核心矛盾生发的内因:第二次工业革命极大增加了生产力,经济的发展推动文明的发展,秩序逐渐在被开发的西部大地上建立,而诞生于混乱和无序中的黑帮在时代的车轮下被疯狂碾压而无还手之力。悲剧源于文明的前进。

7、核心元素:牛仔,黑帮,抢掠,马匹,赏金猎人,决斗,杀人,偷盗,淘金等等。

四、题材和主题确认后的世界观设定和剧情设计展开

这个就有很多值得说的东西了,下一篇再提吧。