更新:本文重新整理了一遍,逻辑结构更加清晰。
*硬核向解析,多图长文预警*
Gacha,词源于日本的扭蛋机。
当你投入硬币,扭蛋机会发出嘣嘣的声音,然后从底端的喷口吐出一个蛋壳,包裹着未知的惊喜。
顺带一提,它在我国仅仅只是换了一个名字,就再度流行——盲盒。
最早使用这种机制的是龙与地下城和万智牌,而他们的后来者,也就是风靡一时的游戏王则更为我们熟知。
十几年前,手机还没有普及的时候,那会的中小学生最喜欢的游戏之一,就是买几包五毛钱一袋的游戏王,组一套拙劣的卡组进行对战,还往往将手中的卡牌作为游戏赌注。
而在网络游戏方面,最早使用开箱抽卡的是2006年的国内的MMO游戏【征途】,而将之发扬光大的则是我们耳熟能详的【炉石传说】。
如今,GACHA机制则更多的和二次元游戏相绑定。
但无论皮相如何,他们都蕴含了一个本质——
随机性。
时至今日,Gacha这一系统也受到越来越多的人的反感,更是有很多人患上了Gachaptsd,批判抽卡系统的声音也越来越多。
在游戏【原神】开服之初,一个主要的批评论点就是——如果没有杂糅gacha,那么【原神】才能算的上是一款好游戏,甚至,才能算得上是一款游戏。
或者说,正因为这款游戏的盈利能力,品质和热度远远超出了国内的平均水平,才使得GACHA机制重新被摆到台面上来,经过往之人细细审视。
那么,为什么这么多人讨厌GACHA?又为什么这么多人被GACHA迷得死去活来?
众所周知,【原神】几乎全部的收益都来自于它的GACHA系统。
GACHA是怎么做到让用户心甘情愿交钱的?
这个系统和【原神】的游戏本体存在关联吗?
去掉GACHA,【原神】真的能变得更好吗?
我们先从 消费 开始。
金钱, 只有两种用途,投资,和消费。
投资就不说。
人们进行消费,为的,就是满足自己的需求和欲望。
游戏,从种种方面填充人们的娱乐需求。
但,就如商品鳞次栉比,游戏的种类,也是千变万化。
游戏和游戏之间的差异,可能比游戏和书籍的差异更大。
为了明确我想阐明的对象,我给游戏进行一个最简单的分类。
PVP和PVE。
PVP游戏,玩家的快乐主要来自于 他人。
PVE游戏,玩家的快乐主要来自于 自己。
当然,很多游戏并不会区分的这么明确。
简单来说,经典的强PVP游戏有LOL,CS,拳皇等。
经典的强PVE游戏有马里奥,仙剑,贪吃蛇...太多了。
夹在中间的,则有魔兽世界,传奇这类mmo,可以说是既有PVP玩法也有PVE玩法吧,再细分的话,也不利于我的阐述。
除开单纯的模式,想要区分游戏类型,还有一个非常重要的参考维度是——
收费模式。
没有不赚钱的游戏,除非厂商自己不想活。
同样,我简单的先把他们区分为 买断制,内购制。
这同样是相当简单的分类,若要细究,买断制可以分为直接买断,定金买断,存在退货机制的买断,存在内购的买断,PVP买断,DLC买断等等等等。
而内购制又可以分为,抽卡内购,PVP内购,月卡内购,点卡内购,道具内购,数值内购等等等等。
收费模式毫无疑问的,会极大的影响游戏呈现的方向。
买断就是一锤子买卖,好坏立判。
而内购制往往需要长线运营,处于持续游玩中的玩家的游戏体验相当重要。
(买断制PVP也往往会加入某种内购机制,这是因为买断制和长期运营本身就是矛盾的,这类产品更为复杂,暂且不谈。)
我认为,买断制游戏盈利靠产品,而内购制游戏盈利靠服务。
当然,所有的他们的最终的归路,无非是兜售「快乐」与「愉悦」。
而无论这份快乐来源于何处。
充钱是为了爽。
这话不假,不爽谁充钱呢?
问题是,谁来充钱呢?
你,我,他?
网络游戏的盈利,遵循二八定律。
即,20%人贡献80%的利润。
早期的一些MMO,土豪玩家很大一部分的游戏体验,来自于平民玩家。
普通玩家的游戏体验可想而知。
虽然他们不贡献半毛钱的游戏营收,但为了留住土豪玩家,保证土豪玩家的游戏体验,游戏公司有时还是得向普通玩家们妥协。
除了给他们营造一种不充钱也能玩的错觉以外,还有一条路子就是提升游戏本体的品质,机制,更绚丽的特效,更牛逼的原画。
反正无论如何,让普通玩家也觉得这个游戏能玩就行,至于他们被土豪玩家暴打之后的游戏体验糟糕怎么办?
还不是因为你们没有充钱!
【传奇】并不难复制,在竞争对手变多之后,厂商想要无限地给普通玩家让利来留住玩家们,最终只会陷入价格战的窘境。
那就只有用更好的光影,更好的原画,更好的材质,更好的质量,要够炫酷,够牛X,才会让人觉得好玩,让人觉得自己玩的游戏是真他么帅!
2D不够了?那就3D!
后来,我们有了【剑网3】,有了【天刀】,乃至【逆水寒】。
虽然人们对它们的评价褒贬不一,但毫无疑问的是,这些游戏,都挣到了钱。
抽卡手游,同样遵循类似的发展路程——更华丽好看的原画,更有趣的玩法,更加细腻的建模,总之,只要玩家够多,挣钱就不是问题!
但以【原神】为代表的抽卡游戏,存在一个现象:
去掉抽卡,它们几乎是纯单机的。
这就导致一个问题:土豪玩家很难通过暴打其他玩家,来获得快乐。
不够爽,谁氪金啊?
笔者玩过很多手游,印象里,早期很多抽卡游戏或多或少还会带有VIP,排行榜,竞技场等设定,但你会发现一个有趣的现象——
大获成功的抽卡游戏,PVP因素越来越少了。
二零一六年的【崩坏三】去除了玩家和玩家间的直接对抗,转而采取积分排行。
二零一九年的二次元黑马——【明日方舟】不仅不搞任何排行,甚至去掉了 公会 这一游戏中喜闻乐见的机制。
而【原神】,去除了【崩坏三】中那些微弱的联机因素,在单机化的路途上越走越远。
即使存在少量联机,也是鼓励合作,反对竞争。
巧合? 肯定不是。
这说明:厂商发现了, 单机化 更挣钱。
【原神】黑暗降临的梗指的有一部分,便是有人指责,越来越多的厂商会学习它单机+内购的玩法,起了个坏头。
资本家不是慈善家,没理由放着挣钱的事儿不做,事实上,它们早就开始尝试在各类产品里融入内购了。
那么, 为什么单机化受到了二次元手游厂商的青睐?它是如何影响盈利的?
这个问题,我们过会再说。
单机化导致了一个问题—— 玩家更容易流失。
也就是我们俗称的,长草期。
毕竟,单机也就意味着内容的消耗是有限度的,MMO或者PVP很轻易就能让一个人沉迷几千个小时,而强如塞尔达也很难让人游玩超过一百个小时。
面临这个问题,【原神】作了两个解法。
其中一个是圣遗物,而另一个,我们后面再谈。
在单机化的同时,抽卡游戏同样朝着另一个方向发展—— 二次元 。
横空出世的【原神】,斩落发布一年最挣钱的游戏的头衔。
米哈游作为根正苗红的二次元公司,也让全世界都看到了二次元所蕴含的潜力。
当然,在米哈游之前,已经有无数日本厂商前赴后继的扑在了这条赛道上。
虽然,不是说只有二次元搞抽卡,而是好像莫名,二次元游戏天生就更加青睐抽卡这一收费体系。
那,为什么呢?
请务必注意这三个词:
抽卡,二次元,单机化。
【原神】的成功,正是得益于这三个属性的绝佳融合。
二次元
什么是二次元?
虽然这个词经常被提在嘴边,那,到底什么才算二次元?
人们追捧二次元,肯定不止纸片人。
如果要究其本质,他们喜欢的,到底是什么呢?
美好。
或者说,二次元,贴合人们对美好世界的幻想。
这个次元,你是主角。
没有土豪大佬暴打你,没有数不清的数值碾压你。
在【原神】的游戏世界里,你永远是踏步于异世界的旅行者。
如今的游戏界,玩家们在舆论上普遍讨厌VIP,排行榜和数不清的数值装备与道具,正是因为这些东西,违背了他们玩游戏的本心——快乐。
他们玩游戏是为了追求放松和愉悦,不是为了在游戏里复刻现实中的庸扰。
大伟哥拉投资时说的那几句话:
「其实宅男是一群很好,很善良,很有爱,却又很可怜的人。他们内心有着强烈跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动。」
其实不光是宅男啊,
谁不想追求一个,
美好的世界呢?
二次元,美好。
单机化,主角。
这两个方向,存在着冥冥之中的共通之处。
你是否曾经,缓步踏行于提瓦特的某个角落,看着形形色色的角色,呼吸着广阔的自由之野?
你是否曾经,奋力攀登上庆云顶的那道天穹,远眺无边无际的河山,震撼到无以复加?
你是否曾经,悠然旅行在神之国的无垠国土,聆听着人和魔神的故事,触动到隐藏于心底的那抹心弦?
【原神】为它的角色们搭建了一个无比华丽的舞台。
哪怕单只舞台本身,也足够引人入胜。
没错, 角色 。
天上不会掉馅饼,而无论多么美好的事物,一旦和金钱扯上关系,总让人觉得略感受挫。
抽卡
为什么是抽卡?
别误会,我不是说抽卡罪大恶极,而是。
明明有那么多种卖老婆的方式,为什么选择抽卡?
首先,我想说的是:
抽卡,也有很多种。
一,抽卡所得商品可以交易。(游戏王,CSGO,等)
二,抽卡所得商品不可交易,但不存在保底。(早期各种)
三,抽卡所得商品不可交易,但存在保底。(现期各种)
以「邪恶」程度来区分的话,大概是 一>二>三 。
任何抽卡所得商品可以自由交易的系统,都和赌博无异!
至于从无保底到有保底的演化,其实是很单纯的 玩家的选择 。
现在新出的抽卡游戏基本上都存有保底,核心原因在于:
数次的幸运并不能让玩家玩的更久,氪的更多。但一次的不幸就可以摧毁一个玩家的游戏体验。
对单机向的二次元游戏来说,这是致命因素。
简单来说,同类型的游戏,有保底的可以轻松击败没有保底的。
保底,是在随机和稳定之间寻求了一个折中的位点。
我们知道, 随机性 会让人欲罢不能。
甚至在某些情况下,抽卡本身成为了更大的乐趣,而非抽卡获得的角色。
同时,玩家也用他们热烈的钱包告诉了厂商: 爷就是爱抽。
一个明码标价100元的服务(不能是商品),和另一个单次机会百分之十,一次抽卡二十元的,但15次抽卡必定享受该服务的选择,你会选择哪个?
(我知道这在数学上期望值不一样,但大概就是这个意思。)
如果你选择100元,别急,倘若你身上 只有50块呢?
倘若商家「贴心」的给你了几张十块钱的「抽卡卷」呢?
保底,对钱够多的人来说,和明码标价也没什么区别了,但:
人们总希望自己更辛运一点。
从某种程度上说,抽卡和它华丽的抽卡动画本身,就是游戏服务的一部分。
与此同时,抽卡的随机性带来了另一个意想不到的好处。
这也是二次元选择抽卡的主要原因。
天命
抽到的老婆,和买到的老婆,对玩家来说,是截然不同的两种感觉。
前段时间,有个叫【天地劫】的游戏。
因为有一个人,开两个号,而产生了完全一摸一样的抽卡结果,引发舆论轰动。
其实,只要是了解概率的人都知道,随机抽卡和按照排列好的既定顺序抽卡,最后呈现出来的结果和概率不会有任何不一样。
但人们还是讨厌这种感觉。
除开质疑公司暗箱操作之外,最大的原因还是。
既定的抽卡,破坏了人们对抽卡所得角色的 「专属感」。
抽卡的美妙之处在于,每一个人的抽卡结果,都可以是不同的。
正因为如此,你会好奇其他人抽到了什么角色,又是用了多少抽。
也正因为如此,你会更加珍惜自己所抽到的角色,无论欧非。
只因为她是你的。
尽管只是概率堆叠的结果,但这份概率,对你来说也是独一无二的。
仿佛是天命一般。
在GACHA里,花同样的钱和时间,你会有和别人完全不一样的一个冒险团队。
没有人喜欢和别人一模一样的冒险,共享一模一样的老婆。
概率的美妙,为每一刻你获得角色的瞬间,都留下的独一无二的印记。
这无比重要。
抽卡,为二次元游戏的角色,赋予了一定的专属性。
角色,是【原神】的灵魂。
天命,直击每一个玩家的心灵。
如此一来,单机向,抽卡,二次元便巧妙地结合在了一起。
他们共同满足 玩家对美好世界的向往。
诚然,GACHA会在某种程度上破坏单机向游戏的沉浸感。
好在,对于没打算在游戏里花费大量金钱的宅男来说,这里就是他们最理想的田园诗歌。
那,【原神】为什么不做买断制来保证游戏的沉浸感呢?
抽卡挣得多啊——废话。
二次元并非不能做买断,而是对长线运营的网游来说,买断制等于放弃了一个至关重要的有利条件。
社区
甚至你可以认为,社区是二次元游戏体验中,至关重要的一个部分。
社区不单单指米游社之类,而是所有,有一定数量的玩家聚合起来进行讨论的组织,包括B站,微博,贴吧,知乎,红迪,推特,油管,等等等等。
玩家们讨论抽卡,讨论游戏,讨论更新,讨论节奏...
买断制游戏很难构筑一个活跃的社区,因为激发玩家的讨论需要源源不断的新内容的刺激,甚至是每天更新的刺激。
一个良好的社区对游戏有什么好处?
保证玩家活跃,拉入新玩家,刺激二次创作,增加玩家对角色的喜爱等等...
当然,也给喜欢PVP的玩家一个去处。
最最重要的是,给玩家一个 氪金 的理由。
人终究是一种社会动物,不可能完全脱离他人而存在。
向往美好世界的同时,人也会欣喜的想要和他人分享自己所处于的世界。
随机性的美妙更是让每一个世界都具有独一无二的色彩。
足够稳定和庞大的玩家社区会刺激二次创作,而质量上佳的二次创作会吸引新玩家入坑,保证老玩家在长草期的粘度——让他们有事情可以做。
米哈游还经常搞音乐会这种大动作。
所以,游戏十分钟,论坛十小时,有时候真不夸张。
而社区的存在,可以让氪金大佬们轻易的知道,自己砸钱下去,能 收获什么。
这就很好的弥补了单机向游戏 氪金诱导天生不足 的缺点。
同时,位于现实世界的社区也 不会破坏单机向游戏的沉浸感 。
保障了普通玩家的游戏时体验。
虽然很多人也不混论坛,但让他们知道,这个世界上还有很多人同他们玩着同一款游戏就足够了。
所以,为什么米哈游总是在强推米游社,你懂了吧。
结语:
游戏内:抽卡 二次元 单机向
游戏外:社区 二创 音乐节
【原神】成为有史以来,第一款世界范围内流行的二次元游戏,和上面的每一个因素都息息相关,更得益于米哈游对这些词条天作之合般的汇集。
开放世界学习了塞尔达不假,但米哈游真正厉害的,是能将学到的东西和自己所擅长的,完美的融合到了一起。
我,城倾山,老二次元。
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