作为一名游戏开发者,自己是否应该成为这个游戏类型的资深玩家?
2021-12-01知识
回答之前,我们应该先看清这个问题说的是什么
,这并不是一个「开发汽车是不是需要是一个赛车手」的问题,因为「资深玩家」和「顶尖水平玩家」不是一个「赛道」的事情
。
所谓「顶尖水平玩家」,比如那啥EDG(应该没拼错)之类队伍里面的选手,个个都是「顶级水平玩家」,这是必然的,他们的水平甚至是世界第一的,没法不用「顶级」来形容。他们对于一个游戏,作为玩家应该掌握的技巧、细节、操作方式都已经精通的炉火纯青了。包括梅老板对于街霸的掌握,也是如此,能细到看清每一帧去对应对手,可谓是「顶尖」。
所谓「资深玩家」,并不一定是玩游戏在操作、细节、竞技等方面的佼佼者:
你跟一个资深玩家提到游戏里的某个点,他很快就能知道你要说什么,即便你说的不是那些小圈子自造的词汇。
一个资深玩家用鼻子都能嗅出一个设定对于这个游戏来说是否是合适的,作为玩家未必要说的清楚为什么合适或者不合适,但他肯定能察觉出来,比如我们做一个MH类型游戏,设计一个「用弓箭射一下然后下一次长矛穿刺伤害翻倍」,只要是资深MH玩家一定会感觉不对劲。或者说:这都能接受的,一定不会是资深MH玩家。因为显而易见的是——这是一种不懂动作游戏的人才会想出来的,专属于即时回合制游戏的玩意儿。
资深玩家可能玩的不够顶尖,但是因为长时间的熏陶水平也不会特别菜,因为只有了解了游戏每个细节的人才能叫资深玩家。
资深玩家全面体验游戏过程,而不是「顺顺利利打完」,这区别举个直接的例子就是——资深玩家玩一个游戏,哪怕是为了一个build(比如天赋或者技能树)的加点顺序,都可以重开一个号(或者一局游戏)去玩;而普通玩家只会傻呵呵的一个角色玩到底、一身神装通关、刷了什么什么宝就觉得都懂了——这里有一个核心往往是非资深玩家不懂的:绝大多数游戏,所谓的天赋树、技能树,其点的顺序才是核心,因为当你能全部点满的时候,游戏差不多已经是end game了,至少这些build还能玩出意义的环境不多了(即便是wow这种满级才开始的游戏,也玩不了什么build,无非是策划setup了要你怎么点,你照着点就是了),所以一个资深玩家,研究的一定是点天赋、技能的顺序,因为这些顺序是他熟知了系统,并且熟知了内容之后不断调整的;而一个非资深玩家,才会看着点数全投入的天赋、技能书YY(
我相信这里绝大多数人是中枪了,但事实就是这么残酷——资深玩家并不多
)。因此资深玩家一定是体验过非常不行的build和非常好的build的。
资深玩家体验游戏是面面俱到的,而非钻牛角尖的。这个就如MH,有人说「我大剑1000把,几分针各种怪」结果打开一看,除了大剑,其他加起来都没1000把——这不叫「资深玩家」,但他可能是个「顶尖玩家」,因为玩得十分的片面。资深玩家本身就是一种游戏研究者,既然是研究者,所以全面玩完了才能叫「资深」。
就如同成为「顶尖玩家」一样,「花费了海量时间」是成为一个类型游戏资深玩家的必要非充分条件,所以拿个游戏时间出来炫耀的未必是资深玩家。
到此,你应该发现了——
这并不是一个「我造汽车,还得是个赛车高手」的问题,而是一个「我造汽车,该不该懂得汽车制造的每个细节(包括车窗玻璃如何选择和打造,只是自己未必动手)」的问题
。
所以回答是——
必然得是一个类型的资深玩家
。
如果不是资深玩家,你将不具备以下重要能力
,由此导致不适合作为游戏开发者:
首先是对游戏玩法的认知
:如果你不是资深玩家,你根本无从去设定design-patterns,更不知道某些细节要做什么样的才对味。比如做个动作游戏,该不该有随机数?比如我要做个动作游戏,是DND题材的,我们知道DND的法术,比如睡眠术(1环法术)在回合制游戏(博德之门3、神界原罪等)和即时回合制(无冬之夜、剑湾传奇、冰风溪谷1和2、博德之门1和2)中都是用概率来的,符合dnd的dice味道,并且也有对应的豁免,那我现在做个动作游戏,有睡眠术该不该也用概率?当然不应该,即便最low的抄袭mh的积累体系,都比随机更适合动作游戏——这是资深动作游戏玩家才能有的领悟,用游戏设计师的说法就是——不同类型的游戏所需要的技巧点,不同,对于回合制游戏,决策是否要使用是技巧,对于动作游戏,使劲想法打中(以及打中更有意义的部位)才是技巧——技巧的不同,决定了玩法的根本不同,也决定了游戏设计思路和实现方式的绝对不同。
其次是遐想力(又或者说是游戏灵性)
:对于一个游戏更有趣的内容的扩充的一种遐想力,遐想可能是每个人都有的能力,但如果你想出来的东西并不符合一个游戏的调性,那就只是瞎想;在符合调性的情况下,能够想出更多让人意想不到、惊呼绝妙的鬼点子,叫遐想力。而遐想力在实际开发中的作用是无穷大的,且不说游戏设计,就是框架设计也是如此——比如我2010年时候原创的Buff机制:
(有人说这是抄袭dota2什么的,我只能说「对不起,那时候dota2还在娘胎里,这是纯粹的对于法师传送门技能就有18个lua文件的wow的优化」)之所以我能在那个时代想出这样一套机制,不仅是因为看着2万多行的伤害流程(仅仅只是伤害流程)产生的绝望,更是因为我对Moba游戏的玩法了解到了根基(甚至了解到了玩家根本不愿意承认的「Moba游戏无非是操作蹩脚的打飞机」的程度),所以我看到了无限的设计可能,外加当年起凡的兄弟们的创意实在是惊人,所以我改变了一个观念——
早年和所有不行的人一样,我觉得只要我想好了效果,让策划pick就足够设计好游戏了,并且游戏是可控的;在那一刻开始,我发现,游戏设计是「不可控」甚至「应该失控的」,一个正确的技能体系,不是我选好了效果,或者为设计者归纳好了能做的效果build,然后提供一个编辑器——这,叫画地为牢;而应该是放飞这些有天赋的设计者们的思想,让他们更容易实现出来自己体验一下,只要他们是「资深玩家」就一定能在做出来以后感觉出好不好——这,叫游戏设计
。所以「资深玩家」对于游戏的遐想能力,才是做好一个游戏玩法的根基。(你从上面的文章里甚至能看到一小段我说的任务系统的正确做法,至今为止,99.99%的团队还在错误的用条件来做任务,结果任务只有「杀谁」「找谁说话」等固定做法,这本质上也是缺乏遐想能力设计出来的必然效果)。
然后是沟通力
:你会发现(当然这个年代的从业者已经有大多没机会发现了)一个正常的游戏开发团队,游戏是基础语言——我们可以别的什么都不懂,没听说过某电视剧,甚至大牌电影都不知道,没旅游过,以为宫保鸡丁就是最贵的美食,这都不重要,重要的是我们只要说游戏,彼此就都秒懂。在实际开发中,很多细节问题,如果要用文字说清楚,甚至可以写一本书,但是作为游戏人,互相一个类比,立即秒懂。这种沟通能力会为团队合作带来不可忽视的优势,他的价值远远高于各种没有意义的管理流程,反面例子是我说了10多年的——曾经我们做端游,我让程序实现一个「沉默」效果,结果我打开对话框输入命令给角色添加了一个带有「沉默」功能的buff,然后角色该咋施法咋施法,然后我找程序员说功能不对,他不服啊,让我再试试,我又打开对话框输入命令,回车之后系统提示「你已被沉默,无法发言」,此时,我懂了,在不玩游戏的人心里,「聊天室不让发言,可不就是沉默了」。
所以想明白了吗?作为一个合格的游戏开发者,你不仅得是正在做的这个系列的游戏的资深玩家,还得是其他游戏的资深玩家。
当然有人会说「宫本茂做出马里奥之前是平台类游戏的资深玩家?」,回答是肯定的,因为如果你真的有能力原创一个玩法,比如我原创过不少玩法,有成功的(甚至有些玩的起劲还跑来问你「不知道你猴叔有何大作」),也有失败的,但是在创作出来之前,在心里,我们已经玩了几千遍了,最后只是把这些愉快和感动落地了而已。