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二次元文化是否会导致青少年患上抑郁症?

2023-06-29心灵

显然这只是一个相关性问题,而非严格意义上的因果问题(尽管后者本就是一种迷信)。

二次元文化的泛滥与时代症状是共轭的,例如一个压抑倦怠的现实社会会自觉生产出二次元这种文化消费品进行自我调节(例如现实卸责、精神享乐、情感宣泄、矛盾转移、幻想认同等),而后者恰恰又可以作为一种强化物催泻出个体投入更多的力比多移情,从而实现一个自我闭合式的反馈循环。

实际上,抑郁症本就是一种当代社会的主体性症状(例如人际孤立、原子社会、内卷加速、性压抑、价值异化、意义缺失等),所以二次元至多是一种阶段性权宜的 「副产品」 (当然还包括很多其他的亚文化),甚至起到了部分调节与适应的积极作用——例如作为一个新式幻想容器承载-消耗个体平日里压抑下所积攒的过剩的爱欲与快感,以及对于干燥现实不满与匮乏的暂时性逃避与安歇。

SP: 当然这也侧面见证了为什么二次元文化主要来源于日本,不仅仅是关于日本社会的畸形结构,还在于其独一无二的集体无意识(爱恨的极端同一与恩债/性文化熏染——关于这部分内容我之后会专门写一篇文章加以探讨)。而这也为日本二次元产品所带来了某种天然气质,例如一种日本本土化的虚无主义、存在主义、「无厘头思潮」、碎碎念日常、文化忧郁症、中二理想主义、极端菲勒斯主义、女性性恐怖元素等。