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魔兽争霸3中增加护甲值的收益是否很低?

2023-03-17电竞

很多答主已经提到了,护甲值每增加1点,等效于基础生命值增加6%,所以护甲值的收益益并不会递减。其实这是个「宏观」层面的表象,实际在「微观」层面来说,这6%的收益是很难体现出来的。

什么叫「宏观」层面?就是说双方都不操作,任由部队自由散射,切双方的部队规模都非常庞大,才能体现出这6%的收益。而什么叫做「微观」层面?就是双方的部队规模有限,可以进行精确操作的场面,这种时候6%的收益是很难在 某一次特定战斗里体现出来 的。在微观层面,双方会微操集火,你0防熊被nc之后两轮齐射趟地,升个1防也变不成三轮,还是两轮死。但是在宏观大场面下,双方的部队规模过于庞大,场面过于混乱,无法进行精确化的操作,只能重点操作个别重要单位,其余部队只能A地板,那么在 大样本散射 下,这6%的护甲收益会充分体现。比如在3v3,4v4,5v5的决战中,或者双方80人口纯天鬼对80人口啄木鸟之类的场面中,但这种场面一个nova或者喷火就让你护甲收益再次减少。当然 游戏数量也是一种大样本 ,你这次1防没赢也许下次就赢了,但是这对于眼前的本局游戏来说毫无意义。

war3的游戏模式主流还是1v1,战斗规模太小了,就算打到100人口大决战,也就2~3个编队的部队数量,依然可以有效的集火和拉扯。在这种规模的战斗下,攻防的收益其实是阶梯式的,或者说最重要的就是达到特定阈值。我举个例子,星际1里面zvp,z方永远会优先升小狗1防,而p方永远会优先升叉子1攻。为什么?因为叉子基础16攻每升级+2,小狗基础0防35血,0攻叉子两下刚好打不死1条狗而1攻正好两下打死,反过来小狗只要有了1防,你升了1攻的叉子照样要戳我三下才死。看似1点防御对于叉子18攻击来说收益才5%,但实际是50%。war3里这种极端例子很少,只有蝙蝠炸空军比较类似,比如毁灭1防就是基本无用的,但是2防就可以硬扛2只蝙蝠然后残血存活。但是就像我前面提到的,war3的战斗规模太小,大家普遍都在集火,而远程部队集火的轮数,其实就跟这个叉子叉小狗差不多。你的护甲到一定阈值我需要增加1轮齐射,你的护甲就是有效的,是增加了50%或者33%的血量;反之你没能让我增加集火轮数,差不多你的护甲投入就是打水漂,考虑到拉扯和回复,你这些护甲也不能说完全没用,但是我这边1攻根本就不需要拉扯,就1个a目标就行了,操作成本比你低多了。

所以对于部队来说要么就升远程部队的攻击,要么就在需要的时候升级特定单位的防御(比如面对蝙蝠的黑鸟和狮鹫,比如ne升山岭的防)。而对于英雄来说,这是核心单位,永远是攻防双方的操作焦点,场面在混乱也会优先英雄,所以英雄的护甲值只有堆到超高(比如你身上三四个戒指)收益才会比较明显,而很明显1个血牌1个无敌,无论效果和投入都比戒指优秀多了。更何况这些都是终极决战的收益,平时mf和小股部队拉锯你的护甲那就是0收益。

再所以,pal的问题从来不是守护光环强度过低,而是:1.前两个技能收益不比光环低;2.pal三发没等级1发则根本拖不到大规模部队成型;3.主流1v1里面即使大部队成型规模也就那样。