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DOTA的变量真的比LOL多吗?

2023-11-30电竞

我就说一点,就是野区和野怪刷新的问题

由于DOTA2这边,BP位置上面本身就更复杂(【英雄联盟】热门就那十几个),摇摆位多还有支配、魅惑这种技能,野怪的刷新很多时候都可能造成游戏对局的变化。

早期,当时都有「大萨不削,DOTA必亡」的说法……当时开局两个大萨特,上来两个波你劣单干脆不要玩了,但是只有石头怪你招来这宝宝就用处不大,支配一个吹风怪也就忍着……对于陈、小鹿都是这样的;

后面,还有末日使者这种英雄,对吃野怪的技能比较看重。有些时候吃狼怪,有些时候吃小怪,有些时候要致命一击或者光环的被动,有些时候末日使者选出来是要针对对面单核阵容的,对面单核阵容一般就会出林肯+BKB(黑黄杖)针对末日使者,这个时候必须要有「网怪」,网怪的网技能无视BKB可以先破林肯,然后让末日使者把大招留给对面大哥;

又有炼金这种英雄,对于野怪的质量要求并不高,但是对于野怪的数量要求较高(毕竟需要叠被动Buff),就喜欢那种石头分裂怪或者召唤怪,刷新这种野怪,炼金经济起来就会超级快,强势期来的更早,或者更早给队友养A杖;

支配头盔这种变数就更多了,推进光环流、宝宝拆迁流(加上死灵书),早期召唤一个人马怪(自带战争践踏)可以配合队友或者自己接控制完成gank甚至单杀的,但是如果没好用或者「对口」的宝宝,那要多难受有多难受,毕竟你英雄和(花了几千元的)道具就是专门干这个的,体现不出战斗力可麻烦了……相反,真的在混战中如果恰好有个趁手的宝宝,那么真的直接战斗力起飞,甚至可能直接变一场比赛的走向, 而这样「变量」DOTA还有很多,神符、掉落道具都可以……