单从演示来看,这个哥哥可能会取代盲僧踹飞5个等着亚索叫爸爸的地位,直线,聚拢,击飞,瞬发,太香了,隔壁亚索都馋哭了
单从演示来看,定位是个进场搏杀的战士。光说可能有些不明白,兄弟两人区别大概就是:
哥哥:我有说过你可以走了吗,精准与否,就是屠宰和手术的区别,锐利的剑,锐利的眼,他们不敢还击
弟弟:斯噶尔嗷嗷嗷嗷咔咔咔咔索里亚克通芜湖~痛失家人~秀起来了~失而复得.......的区别吧......
略过玩笑话,我们可以看到,五个技能贴合了兄弟的身份,让人有种既视感的同时又未免有些不温不火
要知道亚索的设计,使得无数小学生和我这样的苦手趋之若鹜,飘逸的身姿,无懈可击的风墙,飞扬的斩击,相较之下,哥哥的剑是一丝抽剑而起,白瀑亮雪之瞬,收刃离去的沉稳,有时沉稳是好事,但在竞技游戏中,那就未必了。
被动方面和亚索如出一辙,却又在第二击设计了额外伤害,众所周知,拳头设计师从2016年就开始不断地提高''对抗性'',也就是对弈时间。把对战的机制变得有来有回,而不是见到人qwera全扔出去把人秒了脱身白刃里——这样会极大的减少操作型英雄的操作性——最近新出的两位腕豪和莉莉娅都有类似的感觉,第二拳和逐渐的睡眠是留给双方博弈空间的。
Q技能和亚索的触类旁通,只是Q必须要斩击出去才能击飞,相当于强行要求亚索必须EQ不然不能击飞,未免有些僵硬。
W技能血刃一挥,一个扇形范围同时有盾,类似于稻草人的E,让人感觉缺乏新意。
E技能可以说是永恩操作的核心,类似妖姬返回的机制却又是被动触发(不知道能不能主动触发),好似剑豪之刃,见血方休的感觉,同时又加入了劫大招的设定,返回爆伤,有一种两个剑士擦身而过,一人缓缓倒下的那种血脉贲张的感觉。说归说,E和其他技能一样,依旧是一副缝合怪的感觉。
R技能从演示来看,穿越过几人,把几人拉到中央击飞,同时来到最后一个命中的人身后,嗯,又多了一个不小心进塔的理由,毫无疑问,这个技能同样也是一丝的既视感,让人仿佛在无数个游戏中见过。
亚索的特点是飘逸和疾风流浪,锐雯的特点是勇毅和断刃重铸。
而永恩完全是产自亚索与锐雯的人气,本就死透的英雄被写活了(百特曼给你点了个赞),设计师并没有投入相当的心血。
英雄的胜率和出场率都不需要担心,但是从目前来看,只有背景故事让人亮眼一点吧,所谓的投胎超能力者、游戏内部梦幻联动产物、买来扔仓库一哥。
有种当年在自习课无聊时设计的英雄的感觉,就是那种打是打得赢,团战也不至于没事干,对线也能有来有回,但是看了以后觉得这个不像是挣着超高年薪的设计师设计出来的英雄吧。
那个诺克萨斯之炸弹妮马,不也是这种缝合怪吗。
细思之下这莫非是拳头的策略(机智如我):防止新人学习成本太高(警觉)
更有可能的是,
高薪的设计师带着服务器管理员,客户端维修员去设计皮肤了吧。
我建议下一个英雄是某两个「热门」英雄的孩子之类的,然后出一系列3人全家福皮肤,销量一定再创新高。
比如EZ和某妹控他妹妹,EZ和某少女外貌的几百岁老奶奶,EZ和某个虽然八竿子打不着但是皮肤很多的前亲女儿......仅供参考真出了不要来怪我
哇好多赞赞,惊了