不会跌落,恰恰相反,有着明显的上升和爆发的势头。这个势头不只是在游戏上的。
比如刚刚完结第一季的双城之战——
豆瓣9.1分,IMDB 9.1分,影史剧集第15名。
这是观众冷静了几个星期后留下的不太会再次波动的成绩。
虽然评分没有开分时那么夸张,但足以是一分称得上「惊艳」的成绩单了。至少——这个至少听起来有点凡尔赛—— 能够称得上是历史上最成功的游戏改编影视作品了。
要知道IMDB前10名有5个是纪录片。第14名是瑞克和莫蒂,第13名是权力的游戏。
而双城之战只是英雄联盟IP今年大丰收的一部分。
不知道大家还记不记得11月的一则新闻:拳头游戏公布2021年10月全球一共有1.8亿玩家活跃在英雄联盟IP的游戏里。
3年前「英雄联盟IP」仅指【英雄联盟】,现在它还可以是【英雄联盟手游】,【金铲铲之战】,【云顶之弈】和【符文大地传说】。
1.8亿的月活月用户是什么概念,Newzoo2021年的报告显示2021年全球游戏玩家接近30亿。这意味着每15个能玩游戏的人,就有一个在那个月在玩英雄联盟。
我们再看10月某一天的中国区IOS畅销榜,这可能是首次有同一个IP的两款产品同时进入畅销榜前10。
更不要提EDG夺冠再次点燃了社会热点。
但以上所有对于英雄联盟IP仅仅是一个开始。
可以确定的是,英雄联盟一定不会满足于仅仅一个游戏产品,一个玩法赛道的成功,甚至不会满足于一个时代的成功。
它的势头让我想起了什么呢?
20世纪90年代的宝可梦和魔兽。
今天我们的分析会分为两个部分,第一个部分,我们通过宝可梦和魔兽,来聊一聊这种巨无霸级的IP是娱乐IP是如何发展起来的——注意它已经不仅仅是游戏IP了,而是一个综合娱乐IP。第二个部分,不负责任地谈一谈我个人对英雄联盟这个IP未来发展的一点畅想。
OK,那首先我们进入第一个部分。
巨无霸级的娱乐IP是如何打造的
第一个阶段:产品在某个玩法赛道上爆发
以魔兽为例,最初自1992年西木工作室发布沙丘II,RTS品类市场快速增长。暴雪的前身,硅与神经键决定在题材上寻找差异,切入这个品类。
于是便有了魔兽争霸。
题材上魔兽借鉴并简化中古战锤种族设定与世界观,并且用超过竞品分辨率实现了品质的突破,同时首创战争迷雾与右键移动,和战网在线对抗,完成了玩法上的创新。
这些让魔兽争霸1实现了200W的销量。
但硅与神经键并不满足于此,因为他们发现随着【命令与征服】【帝国时代】等产品推出,RTS市场竞争逐渐白热化。于是他们继续着品质突破与玩法创新的道路:加入3D画面与CG动画,同时首创英雄概念,设置维护费用,并明确了高度平衡的电竞化发展方向
于是便有了2003年突破300W销量的RTS品类的顶级产品魔兽争霸3以及寒冰王座。
同样,1996年的宝可梦通过初代产品,通过「捕捉宠物+联机交换」的玩法定义了宠物收集养成的玩法赛道。2300W的销量也是一个足够恐怖的数字。
但这个时候虽然魔兽和宝可梦虽然是顶级的产品,但还不足以被称为IP。
于是进入:
第二个阶段:基于爆发的产品,丰富角色与世界观,从产品转化为IP。
在2003年左右,魔兽开始布局系列小说,开始慢慢铺开它横跨上万年的史诗,也让魔兽争霸剧情中的故事变得完整而且有了串联。而相比于把重点放在「世界」上的魔兽,宝可梦的重点则在于角色。它在初代宝可梦中提炼出了最受市场欢迎的角色皮卡丘,基于皮卡丘重新设计宝可梦的品牌。甚至连LOGO都由最初的橘红色改为皮卡丘的黄色。
紧接着进入——
第三个阶段:基于世界/角色去推出跨品类和跨终端的产品,形成持续的IP生命力。
什么是跨品类呢?2000年后MMO快速增长,【万王之王】【石器时代】【传奇】等产品在各时期占据一定市场份额,市场等待一款垄断性的集大成之作。于是魔兽在2004年契合这一流行的品类趋势,推出了集大成之作【魔兽世界】,明确8大职业,9大种族,两对立阵营的世界观,并通过魔兽世界内剧情与魔兽系列小说共同扩展魔兽世界观深度。这款产品有多么伟大相信不需要我来赘述了。后面的【炉石传说】以及不那么成功的【风暴英雄】也是这个思路的延续。
什么是跨终端呢?宝可梦维持每1~2年推出一款产品,期间伴随着流行设备的变化,能够适配任天堂各时代主流掌机,从GB到3DS到SWITCH,每一代终端上宝可梦都维持着最头部的销量。
因为游戏行业是瞬息万变的,从RTS到MMO到MOBA到吃鸡,流行的玩法品类一直在不断变化。从PC/主机到手机,玩家的终端习惯也在迁移。因此过去的产品再辉煌,也没有办法维持永久的生命力。而深入人心的世界和角色,让玩家愿意追随着一个IP,去尝试这个IP下的新的品类和终端上的产品。
第四个阶段:当IP在一代人中已经形成了巨大的影响力后,扩展更多的泛娱乐形式,突破游戏IP 成为娱乐IP
从1996年开始,宝可梦就在不断推出系列动画与系列漫画,以及线下的TCG实体卡牌,和大量的周边商品。在一些城市,相信大家已经看过了宝可梦的展会和快闪店。这几年的【大侦探皮卡丘】可以被称为是一次成功的院线尝试。现在游戏收入其实只占宝可梦IP大概六分之一的收入,而三分之一的收入都是IP授权内容贡献的。可以说,宝可梦已经成为了当之无愧的世界前三的娱乐IP。
这个阶段魔兽就走的更加坎坷,院线电影未能收回成本,创新产品能力下滑,让魔兽只能通过怀旧服,和怀旧服的怀旧服,以及不知道重置了什么的魔兽争霸3重制版,来不停地吃老本。
最后一个阶段:跨越代际
走到这个阶段的就只剩下宝可梦了。如果你现在去关注宝可梦的周边商品,你会发现它有很多的产品并不是给现在的集中在二三十岁的宝可梦用户用的,而是为了培养未来的宝可梦用户的。比如婴幼儿的早教游戏,小孩子的电动牙刷等等,从0岁到成年,每个年龄段都能被宝可梦的品牌产品覆盖。
宝可梦的初代用户早就到了为人父母的年纪,而孩子最初的成长环境是父母来挑选的。当一个孩子刚刚记事的时候就拥有了第一只杰尼龟的时候,很容易形成习惯,继承父母的爱好成为一个宝可梦的粉丝。就像欧洲很多家庭,从80岁老人到8岁小孩子都是某个球队的狂热球迷一样。
以上这些就让一个IP能够不止局限于一个时代,而是形成跨越代际的生命力。
那么我们再回到现在的英雄联盟
目前的英雄联盟已经毫无疑问地完成了第一个阶段的事情:在某个玩法赛道上爆发。
而在英雄联盟单个产品爆发地时间里,它最大的优势是陪伴了一代人长达10年的时间。
我们一辈子也没有多少个十年,更是只有唯一的一个十几二十岁时候的「十年」。因此哪怕MOBA的玩法不再流行了,这段和英雄联盟相关的记忆,情绪,人际关系,依旧会是一个永久性的烙印。
这就给英雄联盟迈入第二个和第三个阶段做了很好的铺垫。
那么第二个阶段:基于爆发的产品,丰富角色与世界观,从产品转化为IP——其实英雄联盟很早就开始了这一步的布局。早在2015年英雄联盟就启动了双城之战的动画项目,并在之后推出了世界观的主题站,不断地推出漫画/CG/小说等等,如果你有时间去仔细研究的话,你会发现英雄联盟的世界观已经非常完整了,同时故事的戏剧冲突是很高级的,很多角色站在他们角色弧光的起点上等待着未来的爆发。但在双城之战之前,它给大众地印象一直是,这是一个很核心圈子的东西。多数人不知道我为什么要带着「研究」的状态去了解这么复杂的内容。
【双城之战】可以说让英雄联盟第一次有了一个能够去出圈的表达它的世界观的形式。
现在英雄联盟也开始了第三个阶段的探索,就是基于世界/角色去推出跨品类和跨终端的产品,形成持续的IP生命力。包括英雄联盟手游(跨终端),云顶之弈(跨品类)。但尚未出现魔兽世界之于魔兽IP这样的,完全跨品类的现象级产品。
就我个人来讲,会期待在未来的5~10年里发生三件事情:
1. 一款完全不同品类的,真正的爆款游戏,我猜测它会是基于瓦洛兰特大陆的开放世界RPG。
2. 双城之战及后续的影视作品持续出圈,在收入规模和观众人数上都成为头部动画IP。
3. 新的一代年轻人,05后甚至10后,有一个和我们完全不一样的进入英雄联盟的路径。不是通过一个MOBA游戏,而是其他的游戏,或者其他的娱乐形式,但是一样的热爱。
等到这三件事发生后,我们可以说,【英雄联盟】是一款很伟大的游戏,但它只是英雄联盟的世界里的一小部分。